Chorągiew Króla Artura, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni


 

PLAN PRACY KOLONII ZUCHOWEJ

000 Gromady Zuchowej "Wataha"

„Chorągiew Króla Artura


I. ZAŁOŻENIA ORGANIZACYJNE

 1. Miejsce

Kolonia zlokalizowana jest na terenie bazy harcerskiej ZHP Tuczno.

2. Termin

01.08 - 14.08.2009 r.

 3. Charakterystyka gromad zuchowych biorących udział w kolonii:

W kolonii uczestniczą zuchy, należące do 000 GZ "Wataha" przy SP 293. Gromada zrzesza 18 zuchów w tym  6 dziewczynek i 12 chłopców.
Gromada jest wielopoziomowa - dzieci uczęszczają do klas I-III. Chętnie przychodzą na zbiórki, wyjeżdżają na biwaki i wycieczki. Bardzo lubią poznawać otaczający je świat oraz tworzyć coś nowego. Chcemy zatem rozwijać ich inwencję twórczą i pomysłowość.
Zuchy są w pełni umundurowane, część z nich na kolonii złoży Obietnicę Zuchową, zuchy zdobywają gwiazdki odpowiednie do wieku.

 

Zakwaterowanie

Na kolonii zuchy będą zakwaterowane w namiotach typu "NS" zaopatrzonych w drewniane podłogi i w światło, półki, łóżka polowe, koce, materace wojskowe.

 

4. Kadra kolonii

 Komendant kolonii - pwd. Anna

-uprawnienia wychowawcy kolonijnego

-uprawnienia ratownika WOPR

-licencjat wychowania fizycznego

-brązowa odznaka ratownika medycznego

-kurs kierownika wycieczki szkolnej

-kurs drużynowych zuchowych                                                                                                          Załącznik numer 2

-instruktor sportu: pływania, gimnastyki sportowej, trener II klasy gimnastyki artystycznej


Programowiec - H.O. Dorota

-uprawnienia wychowawcy kolonijnego

-kurs przybocznych zuchowych

 

Oboźna - H.O. Katarzyna

-kurs drużynowych zuchowych

-brązowa odznaka ratownika medycznego
 

II. ZAŁOŻENIA PROGRAMOWE

 

1. Cele kolonii

Kolonia zuchowa ma zapewnić zuchom pełny wypoczynek po trudach rocznej pracy w szkole, dostarczyć wrażeń i umiejętności, poprawić stan zaradności życiowej oraz umiejętność współżycia w grupie.

Chcemy alby podczas kolonii zuchy zdobywały nową wiedzę, nauczyły się kilku pożytecznych umiejętności, zmieniały swoje negatywne zachowania.

 

Postawiłyśmy cele

Poznawcze:
Zapoznanie zuchów z postacią legendarnego Króla Artura i jego rycerzy, oraz legend związanych ze średniowieczną Bretanią

Kształcące
Nabycie umiejętności orientacji w terenie, poznania nowych technik plastycznych,
Wyrabianie sprawności ruchowej, spostrzegawczości, odwagi

Wychowawcze
Kształtowanie postaw dobrej koleżanki/kolegi
Uczenie się życia w zgodzie z przyrodą
Nabycie takich; cech jak: punktualność, zaradność, samodzielność, opanowanie
Przygotowanie najstarszych zuchów do przejścia w szeregi 368 WDH „Gniazdo”

 

Podział obowiązków:

Komendantka

-przygotowanie i prowadzenie gier i zabaw ruchowych

-strzeżenie kąpieliska w czasie kąpieli

-prowadzenie wybranych zajęć programowych

-Dbanie o bezpieczeństwo uczestników przez cały czas trwania kolonii

  

Programowiec:

-prowadzenie śpiewanek, nauka nowych piosenek

-przygotowanie i prowadzenie zajęć plastycznych- majsterek

-prowadzenie wybranych zajęć programowych

-Dbanie o bezpieczeństwo uczestników przez cały czas trwania kolonii

 

Oboźna:

-Pilnowanie planu dnia,

-Sprawdzanie porządków

-Dbanie o przestrzeganie ciszy nocnej

-pomoc w przygotowaniu materiałów programowych

-Ogłaszanie pobudki

-prowadzenie wybranych zajęć programowych

-Dbanie o bezpieczeństwo uczestników przez cały czas trwania kolonii

 

2. Formy realizacji celów:

Praca z Prawem i Obietnicą Zucha
Autokarowa wycieczka na terenie województwa Zachodniopomorskiego
Zdobywanie sprawności kolonijnych
Organizowanie i udział we wspólnych wydarzeniach z 368 WDH.,

 

3. Fabuła Kolonii

Czarodziej Merlin wezwał zuchy z 000 Gromady do pomocy w odzyskaniu Excalibura, wykradzionego Królowi Arturowi. Jeżeli zgodzimy się spełnić jego prośbę, przeniesie nas do miasta Camelot, abyśmy mogli wstąpić do Szkoły Rycerskiej i zwiększyć swoją moc. Za przykładem Okrągłego Stołu obradujemy nad tym wszyscy razem. Dzielne zuchy nie odmówią pomocy potrzebującemu.

Następnego ranka budzimy się na zamku, jako giermkowie i pędzimy na lekcje. Uczymy się pobożności, hartujemy ciało, poznajemy tajemnice rycerskie. Pewnego dnia, na polowaniu, znajdujemy rannego rycerza, imieniem Garet. Okazuje się, że ma on cenne informacje o rosnącej sile złodzieja Excalibura. Postanawiamy umocnić obronę zamku.

Wreszcie przybywa do nas Lancelot, który oznajmia, że ukończyliśmy trening na Rycerzy. Pierwszą nagrodą, jaką otrzymamy, będzie wycieczka do zaprzyjaźnionego zamku. Kolejnego dnia przystępujemy do ostatecznej próby charakteru, po której Król Artur osobiście pasuje nas na Rycerzy.

Podczas zasłużonego odpoczynku, Rycerzy budzą niezwykłe dźwięki. Okazuje się, że na teren stacjonowania Chorągwi wkroczył smok! Jako Rycerze postanawiamy następnego dnia go odnaleźć. Po walce w nasze ręce wpada dziwna zagadka, której nie umiemy rozwiązać. Próbujemy więc nauczyć się szyfrów. Te jednak przydają nam się do czego innego- odszyfrowujemy wiadomość od Lancelota, który radzi nam zaopatrzyć się w potężne artefakty i odnalezc damy serca.

Kolejne zadanie otrzymujemy od Merlina, mamy sporządzić zielniki magicznych ziół i roślin. W tym celu udajemy się nawet daleko na wodę.

Odwiedza nas też trubadur- poznajemy dzięki niemu losy innych Rycerzy.

Pewnej nocy otrzymujemy informację, kiedy możemy odbić Excalibur. Stawiamy się na miejsce bitwy.

Dzięki dzielnym zuchom Excalibur trafia we właściwe ręce. Król Artur nagradza nas tytułem szlacheckim- sprawnością Rycerza.

 

4. Wykaz sprawności zdobywanych w czasie kolonii:

a) zespołowe: Rycerz, Przyrodnik

b) indywidualne: Dama, Dżentelmen, Plastyk, Zielarz, Tancerz, Sportowiec, Aktor, Śpiewak
Tryb zdobywania sprawności indywidualnych:

Zuchy będą miały możliwość wyboru zdobywanej sprawności indywidualnej. Aby zdobyć wybraną sprawność należy wziąć udział w zajęciach kolonijnych dotyczących danej sprawności z harmonogramu działań oraz wykonać zadania dodatkowe i wypełnić kartę sprawności. Po pierwszych zajęciach dotyczących każdej sprawności zuchy będą zachęcane do pobrania karty sprawności indywidualnej przygotowanych wcześniej przez kadrę kolonii.

 

5. Obrzędowość

Nazwa kolonii: "Chorągiew Króla Artura"

Chorągiew Kolonii:

Stroje obrzędowe: Strój giermka, później zakładana na niego zbroja.

Tabliczka na bramie: „Camelot”

Piosenka Powitalna: „Stajemy tu znów..”

Totemy szóstek: Herby namalowane na tarczach przed namiotami.

Tablica ogłoszeń: Wieża zamku Camelot, a na niej wywieszone „Wiadomości Dworskie”

Kronika, czyli Pamiętnik Rycerski, prowadzony przez zuchy. Wzbogacony o zdjęcia rozpocznie naszą kolejną kronikę.

Współzawodnictwo - Nasze obrzędowe śródroczne „wilcze łapki”- punkty wrzucane do sakiewki danego rodu.

Znaczki: Specjalne oznaki dla szóstkowych- Głów Rodów

Film: „Magiczny miecz” (do obejrzenia w deszczowy dzień)

Imiona: Król Artur pasując nas na Rycerzy, nadaje nam nowe imiona.

 
6. Ramowy rozkład dnia

7.45 - Pobudka
7.45-7.50 - Powitanie dnia: Rycerska Pieśń Powitalna
7.50-8.00 - Gimnastyka
8.00-8.35 - Mycie, sprzątanie, umundurowanie
8.35-8.50 - Apel poranny
9.00-9.30 - Śniadanie
9.35-10.00 - Sprawdzanie porządków, przygotowanie do zajęć
10.00-13.30 - I zajęcia programowe
13.35-14.00 - Przygotowanie do obiadu
14.00-14.30 - Obiad
14.30-15.30 - Cisza poobiednia
15.30-18.30 - II zajęcia programowe
18.35-19.00 - Przygotowanie do kolacji
19.00-19.30 - Kolacja
19.30-20.15 - mycie

20.15-20.45 - III zajęcia programowe lub instytucje
20.45-21.45 - Kominek: Rycerska Pieśń Powitalna

21.45-22.00 - Przygotowanie do ciszy nocnej, czytanie bajek (legendy arturiańskie)
22.00-7.30 - Cisza nocna

 

Regulaminy:

Regulamin poruszania się po drogach

Regulamin kąpieli

Regulamin uczestnika kolonii

Regulamin sanitarny

Regulamin przeciw pożarowy
III. HARMONOGRAM DZIAŁAŃ:

 

Terminarz

„Chorągiew Króla Artura”

Dzień

Pora dnia

Zadanie

Sprawność

Dzień deszczowy

Ważne sprawy/ Materiały

01.08.09

Sb

Rano

Wyjazd z dworca Warszawa Wschodnia

 

 

1.Wieczorem zebranie psujących się produktów spożywczych niezjedzonych w czasie podróży

2. Magiczne sztuczki (np. Płonąca dłoń, zasłona dymna, lewitująca pałeczka

Popołudnie

Zwiad bazy

 

kurtki

Wieczór

III zajęcia programowe - zebranie drewna na opał

Ognisko rozpoczynające kolonię zuchową- zapoznanie z: regulaminami: kolonii, kąpieliska, PPOŻ, zasady poruszania się po drodze

 

Ognisko pod zadaszoną wiatą kominkową (patrz warunki bazy)

Alarm nocny

Przybycie Merlina. Czarodziej w imieniu Króla Artura prosi zuchy o pomoc w odzyskaniu Excalibura. Zły rycerz skradł go podstępnie i objął okrutne rządy w Camelocie. Merlin zwraca się z prośbą do dzielnych zuchów z 368 GZ o pomoc w odzyskaniu magicznego miecza i przywróceniu pokoju i szczęścia w Camelocie. Podjęcie decyzji o realizacji zadania i wstąpieniu do szkoły rycerskiej (krąg rady - podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności.

Gdy zuchy pójdą spać, na terenie kolonii pojawi się fragment murów Camelot- nasza tablica ogłoszeń.

Rycerz

Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa

02.08.09

Nd

Rano

Na porannym apelu zuchy dowiedzą się, że przenieśliśmy się do zamku Camelot, a tablica ogłoszeń jest fragmentem jego murów.

Wyjście do kościoła / zajęcia: gry i zabawy ruchowe

Rycerz

kurtki

W miarę możliwości msza polowa

Popołudnie

Szkoła Rycerska- Stroje giermków

Wymyślanie nazw rodów (szóstek)

Przygotowanie strojów obrzędowych - giermków (legginsy, duży biały T-shirt, lniany sznur). Malowanie herbów rodów na koszulach.

Szkoła Rycerska- Pierwszy trening rycerski

Kształtowanie siły i wytrzymałości - zadania ruchowe np.:

- skakanie na skakance (obunóż, jednonóż, z pracą skakanki w przód, tył, prosty, skrzyżny, podwójny)

-skłony T w przód z leżenia tyłem o nogach ugiętych, stopy na podłożu („brzuszki”)

-z postawy, RR na biodrach krokiem w przód/ w bok  głęboki wypad, dostawienie N do postawy

-przysiady

-bieg wahadłowy (dwa drzewa)

- ćwiczenia w wodzie, zabawy z piłką, chlapanie, biegi i podskoki, wstrzymywanie oddechu pod wodą, wyciąganie przedmiotów z dna

Rycerz

Plastyk

Sportowiec

Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa

 

Bieg po kole (obwód stacyjny) pod wiatą komikową

Części i projekty strojów. Farby do tkanin

 

Skakanki, piłka dmuchana, karimaty

Wieczór

Instytucje

Kominek- Obyczaje na Dworze Królewskim

Gawęda: Opowieść przybliżająca obyczaje czasów króla Artura. Uroczyste mianowanie głów rodów (szóstkowych).

Nauka Rycerskiej Pieśni Powitalnej

Rycerz

Dama / Dżentelmen

Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa

Wręczenie obrzędowych oznaczeń szóstkowym

03.08.09

Pon

Rano

Szkoła Rycerska- Lekcja obyczajów dworskich

Ustalamy zasady savoir- vivre panujące na dworze królewskim:

-używam słów: proszę, przepraszam, dziękuję, dzień dobry, dobranoc, do widzenia.

- Zachowuję się uprzejmie wobec dziewczynek i starszych, przepuszczam je w drzwiach, ustępuję im miejsca, pomagam, gdy tego potrzebują. Jestem koleżeński wobec innych chłopców.

-Nauka musztry rycerskiej

 

Co każdy dworzanin potrafić powinien- nauka tańców (walczyk).

 

Zabawa tematyczna: dzielimy się rolami- Jesteśmy na balu u księcia. Odgrywamy role: dam dworu, dworzan itd.

Rycerz

Dama / Dżentelmen

Tancerz

Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa

 

 

 

 

 

 

Wiata kominkowa

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sprzęt muzyczny

Popołudnie

Geneza rodów- historie rodzinne i uwiecznianie herbów.

1. Gra terenowa: podchody: poszukiwanie rzemieślnika, który ma dla nas tarcze herbowe.

2. Malowanie herbów rodów

3. Przygotowanie prezentacji swojego rodu- teatrzyk samorodny.

Rycerz

Plastyk

Aktor

1.Gra planszowa z zadaniami w Namiocie świetlicowym

2.-3.w namiotach szóstek

Tarcze herbowe wycięte ze sklejki, farby akrylowe, pędzle

Wieczór

III zajęcia programowe - Przygotowanie prezentacji swojego rodu Cd.

Kominek- Podsumowanie pracy rodów, opowieści z polowań

-prezentacja totemów,

-teatrzyk- opowieści o rodach (prezentacje szóstek)

-Gawęda: Co każdy kandydat na rycerza wiedzieć powinien- opowieści o dawnych sposobach polowania.

Rycerz

Aktor

Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa

 

 

04.08.09

Wt

Rano

Szkoła Rycerska: Drugi trening rycerski

Kształtowanie, koordynacji, skoczności, gibkości:

-„słoń” - kilka szybkich obrotów w miejscu i bieg do celu

- podskoki, jednonóż, obunóż, w przód i tył

- rozciąganie różnych partii ciała

Turniej rycerski (wielobój rycerski) - zawody między rodami o wstążkę Damy Dworu:

- kto kogo przeciągnie - 2 zawodników stoi na 1 linii, podaja sobie prawe lub lewe ręce. Na sygnał próbują wytrącić przeciwnika z równowagi by zdjął stopę z linii

-walki kogutów

- badminton (do 5 pkt)

- wyścigi - bieg z piłeczką pingpongową na łyżce

- to pokona dłuższy dystans 10 podskokami obunóż o NN złączonych (pomiar np. stopami lub miarką)

-rzuty do celu (5 szyszek w drzewo / do menażek)

-kto dłużej ustoi na 1N z zamkniętymi oczami (sekundy)

- wyścig w workach

Szkoła Rycerska: Kilka wskazówek cyrulika

Mała samarytanka

Rycerz

Sportowiec

Wiata kominkowa

 

 

 

Quiz (Va bank) w namiocie świetlicowym lub wiacie kominkowej

 

 

 

 

 

 

Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa

 

Zegarek z sekundnikiem, karimaty, rakiety do badmintona, piłeczki pingpongowe, łyżki, worki

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiały opatrunkowe

Popołudnie

Wielkie polowanie w Zakazanym Lesie- gra terenowa.

Polujemy na żubra. Znajduje się on na określonym obszarze lasu. Musimy go odszukać i złapać.

W zakazanym lesie znajdujemy zagubionego rycerza- Gareta. Musimy go opatrzyć. Opowiada nam o złodziejach Excalibura. Mówi, że ich potęga rośnie. Postanawiamy dowiedzieć się, jak powinniśmy się przed nimi obronić, zanim staniemy się Rycerzami.

Rycerz

Sportowiec

Z namiotu świetlicowego rozlega się krzyk rannego Gareta. Zuchy idą tam udzielić pomocy

Materiały opatrunkowe

Wieczór

Instytucje

Kominek: Poznajemy sposoby obrony

- grody, zamki, fosy, warownie.

Rycerz

 

Rysunki, plany, shematy

05.08.09

śr

Rano

Szkoła Rycerska: Budujemy warownie

Przygotowanie fortów do gry terenowej

Rycerz

Przygotowanie makiet warowni w namiocie świetlicowym

Przybory papiernicze, sznurki, kartony, krepina

Popołudnie

Szkoła Rycerska: Znaki patrolowe, topografia.

Robimy mapę.

Manewry Rycerskie- Gra totemowa

Zawody rodów. W fortach ukryte są herby rodów, pilnowane przez strażników. Zadaniem zuchów jest wykradnięcie określonego herbu nie tracąc własnego.

Rycerz

Przyrodnik

Sportowiec

Wspólne przygotowywanie wielkiej mapy trójwymiarowej i naniesienie wcześniej przygotowanych warowni w namiocie świetlicowym

Wieczór

III zajęcia programowe - nauka nowych piosenek

Ognisko zuchowe. Opowieść o św. Jerzym

Patron rycerzy oraz skautingu (harcerstwa).

Rycerz

Ognisko pod zadaszoną wiatą kominkową

06.08.09

czw

Rano

O rzemiosłach słów kilka- Przygotowanie do targu

Robimy biżuterię, broń, naczynia.. Wszystko, co będziemy mogli sprzedać na Targu

Przyrodnik

Rycerz

Plastyk

Namiot świetlicowy lub wiata kominkową

Artykuły papiernicze, projekty przedmiotów, przygotowane wcześniej monety

Popołudnie

Dzień Targowy

Targ (z harcerzami)

Sprzedawca

Wiata kominkowa

Wieczór

Instytucje

Kominek- Ujawniamy, który ród ma talent kupiecki

Podsumowanie targu

Na kominku Lancelot przychodzi do nas z wieścią- „Jesteście gotowi, aby stać się rycerzami. Jutro czeka na was wspaniała nagroda- zostaliście zaproszeni do zamku”. Prosimy go, aby opowiedział nam o tym miejscu.

 

Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa

 

07.08.09

pt

Rano

Wizyta na Zamku

Całodniowa wycieczka do zamku i bunkrów,

Zuchy przeprowadzają zwiad

Rycerz

Kurtki

Zabieramy notatniki

Popołudnie

Rycerz

Kurtki

Wieczór

III zajęcia programowe - przygotowanie do kominka

Kominek- Co nowego widzieliśmy?

Podsumowanie wycieczki - przedstawienie w wybranej formie (np. teatrzyk cieni, pantomima, skecz, opowieść itp.)

Rycerz

Aktor

Namioty szóstek, Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa

 

08.08.09

sb

Rano

Chrzest rycerski.

Chrzest kolonijny- zuchy wykazują się rycerskimi cechami- muszą rozwiązać zagadki, wykazać się zręcznością, wytrzymałością, pomysłowością. Bieg po punktach (obwód stacyjny).

Przygotowanie zbroi

Z kartonów, drutu i sznurka stworzymy zbroje na wzór dawnych rycerzy.

Rycerz

Przyrodnik

Zielarz

Sportowiec

Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa

 

Kartony, drut, sznurek, klej, taśma klejąca, farby, srebrny spray

Popołudnie

Pasowanie na rycerzy

Giermkowie wędrują na polanę, gdzie leży głaz, z którego Król Artur wyjął Excalibur. Tam zjawia się sam Król. Ponieważ giermkowie przeszli próby pomyślnie i nauczyli się, jak być rycerzem, Artur pasuje ich na rycerzy. Nadaje im nowe imiona.

Przyznanie sprawności Rycerza.

 

Rycerz - przyznanie sprawności

Kuchcik

Wiata kominkowa

Konrad- Król Artur w zbroi, znaczki sprawności

Wieczór

III zajęcia programowe - Przygotowania do uczty.

Uczta

Pokaz żonglerki, nauka żonglerki

Tańczenie walczyka

Dama / Dżentelmen Kuchcik

Wiata kominkowa

Piłeczki, sprzęt muzyczny

Alarm Nocny

Smok wtargnął na teren Chorągwi!

 

Kurtki, zuchy pozostają w swoich namiotach (odsłonięte poły)

Strój smoka

09.08.09

nd

Rano

Wyjście do kościoła

 

Kurtki

 

Popołudnie

Wyprawa na smoka- Gra terenowa

Znajdujemy wskazówki jak odzyskać Excalibur. Niestety to zagadka, której na razie nie umiemy rozwiązać.

Uczymy się rozpoznawać ślady zwierząt, orientacji w terenie, poruszania się pozostając niezauważonym.

Wtajemniczenie rycerskie

Zajęcia z szyfrowania.

Przyrodnik

Gawęda, zagadki, rebusy, zadania, po rozwiązaniu zagadek itp. smok wręcza wskazówki

Zagadki, rebusy, zadania,

Wieczór

III zajęcia programowe - rozszyfrowanie wskazówki od smoka

Kominek.

Dostajemy zaszyfrowaną wiadomość- zadanie, aby wyruszyć na poszukiwanie artefaktów, które wzmocnią naszą moc. Mamy zorganizować śluby, gdyż rycerz bez damy serca nie posiada motywacji do walki.

Dama / Dżentelmen

Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa

 

Zaszyfrowana wiadomość

10.08.09

Pon

Rano

Wyprawa po artefakty

Gra artefaktowa- Zuchy otrzymują mapkę z naszkicowanymi obszarami gry (orientacja w terenie, posługiwanie się mapą). Na tych obszarach rozrzucone są kartki z narysowanymi artefaktami. Każdy artefakt ma określona wagę, podaną w rogu kartki a zuch może unieść i przynieść do warowni rodu tylko określona ilość kilogramów.

Przyrodnik

Film animowany: „Magiczny Miecz”,

 

Elementy gry rozłożone na terenie kolonii

Kartki z artefaktami/ Sprzęt multimedialny

 

 

 

Niezbędne rzeczy na prezenty

 

Krepina, Stroje, Pierniczki

List od Merlina

Popołudnie

Szukamy dam/ kawalerów serca

Przygotowujemy prezenty dla wybranki / wybranka serca (np. wianki, chusteczki, pieśni itp.)

Dama / Dżentelmen Plastyk

Śpiewak

W namiotach zuchów

Wieczór

III zajęcia programowe - przygotowanie strojów na śluby

Śluby

List od Merlina- mamy zebrać okazy magicznych ziół- dostępnych również daleko od brzegu.

Dama / Dżentelmen

Wiata kominkowa

11.08.09

Wt

Rano

W poszukiwaniu wodnych ziół

Nauka pływania kajakiem

Przyrodnik Zielarz

Sportowiec

Zamiana programu z dniem: 12.08 lub 13.08

Kajaki, kapoki,

Popołudnie

Zdobywamy okazy magicznych roślin

Robimy zielniki.

Przyrodnik Zielarz

Plastyk

Rysowanie zielników w namiotach

Notatniki, przybory papiernicze, „okazy”

Wieczór

III zajęcia programowe - wystawa zielników, przyznanie sprawności Przyrodnika

Kominek- Wizyta Barda

Bard śpiewa nam pieśń sławiącą imię dzielnych rycerzy. Następnie opowiada o roli swojego zawodu. Nakłania nas do przelewania uczuć w pieśni..

Przyrodnik - przyznanie sprawności

Śpiewak

Namiot świetlicowy lub wiata kominkowa

 

Znaczki sprawności

Alarm nocny

Wezwanie do bitwy.

Ostatecznie musimy rozprawić się z ludźmi, którzy ukradli Excalibur. Dostaliśmy informację od Lancelota, gdzie i kiedy możemy z nimi walczyć.

 

Kurtki, zuchy pozostają w swoich namiotach (odsłonięte poły)

12.08.09

Śr

Rano

Bitwa o Excalibur:

Bitwa na bomby wodne.

Sportowiec

Żywe warcaby pod wiatą kominkową

Torebki foliowe

Popołudnie

Świętujemy odzyskanie miecza

- przygotowanie do festiwalu- śpiewanki, pląsy, teatrzyki samorodne.

Śpiewak Aktor

W namiotach szóstek

 

Wieczór

III zajęcia programowe - przygotowanie do festiwalu Cd.

Festiwal Dworski

Śpiewak Aktor

Wiata kominkowa

 

13.08.09

Rano

Bieg gwiazdkowy

Przekazujemy Excalibur Arturowi.

Zostajemy nagrodzeni tytułami.

Przyznanie gwiazdek, Zdobytych sprawności indywidualnych.

Przyznanie sprawności indywidualnych

Obwód stacyjny w wiacie kominkowej

 

Znaczki sprawności, gwiazdki

Popołudnie

Pakowanie

 

 

Wieczór

III zajęcia programowe - przygotowanie drewna na opał

Ognisko pożegnalne.

 

Ognisko pod zadaszoną wiatą kominkową

14.08.09

Rano

Dopakowanie plecaków.

Śpiewanki lub gry sportowe.

 

 

Wiata kominkowa

 

 

Popołudnie

Wyjazd

 

 

 

 

Wieczór

Dojazd do Warszawy. Pożegnanie.

 

 

 

 

 



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Rycerze Króla Artura, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Dama sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do
Kosmodrom, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Za 5 minut kolonia zuchowa, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
Przykładowe fabuły kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
W grodzie Słowian, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Dżentelmen sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
Opaska Shreka, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do kolonii
Historyczne fabuły na kolonii zuchowej, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
Łamiglowa sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawnoś
Plemię Zooe, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Mieszkańcy tajemniczej wyspy, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Wyspa Robinsona, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Przyjaciele doliny Muminków, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Meteorolog sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
Grobowce Faraonów, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Tropiciele dębowych tajemnic, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni

więcej podobnych podstron