cykl Policjant 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle


Cykl sprawnościowy „Policjant” 0x01 graphic

Kartę rowerową musi posiadać każdy rowerzysta w wieku od 10 do 18 lat

Zbiórka 1

  1. ORZ i OSLO - 7 min.

  2. Gawęda- przyjdzie do nas druhna, która idąc na zbiórkę została okradziona. Prosi nas o pomoc w odnalezieniu przestępcy i odzyskaniu swoich rzeczy. Oczywiście z wielką chęcią pomagamy jej, ale za nim to nastąpi musimy się nauczyć paru rzeczy, aby być dobrymi policjantami. 5 min.

  3. Każdy policjant musi być silny dlatego dzielimy się na dwie drużyny mniej więcej żeby siły były wyrównane. Zuchy ustawiają się w dwóch rzędach, biorąc pod rękę swojego sąsiada prawej i lewej strony. Następnie obydwie drużyny stają plecami do siebie. Po usłyszeniu sygnału startu wszystkie dzieci natychmiast próbują wypchnąć swoich przeciwników. Ta drużyna, której uda się przesunąć przeciwną drużynę przynajmniej o metr, zostaje zwycięzcą. Jeśli jakiś zuch puści rękę kolegi, oznacza to niestety przegraną tej grupy. 7 min.

  4. Po tej grze okazuje się, że wszyscy jesteśmy silni dlatego nadajemy się na policjantów i wstępujemy do Akademii Policyjnej, gdzie zostaniemy przygotowani do pracy policjanta. 5.min

  5. Wita nas pani komendant i robi nam małą musztrę( baczność, spocznij, w prawo, w lewo , w tył zwrot) 10 min.

  1. Każdy z nas dostaje kartę umiejętności, na której będzie zdobywał punkty przez cały cykl, aby zostać policjantem ( będą w niej różne czynności np. czołganie, wytrzymałość ręki, przepychanie, znajomość znaków drogowych, stopni, spryt itp.) 3 min.

  2. Tor przeszkód, (na którym będzie czołganie do karty umiejętności) na końcu każda szóstka będzie musiała wypisać cechy policjanta. 10min.

  3. Podsumowanie toru przeszkód i pogawędka jaki jest policjant 5 min.

  4. Każdy policjant musi mieć swojego partnera. Dlatego każdy dobiera siew pary i uczymy sicze sobą współpracować. Każda para dostaje nadmuchanego balona, staje do siebie plecami i wciska miedzy nie, nadmuchany balon. Na start w parach zaczynają biec do ściany i z powrotem. Najszybsza para wygrywa. Balon podczas wyścigu nie może upaść na ziemie inaczej para zaczyna od nowa. 10min.

  5. Potem w tych parach jedna osoba zawiązuje oczy i wyciąga rękę, w której trzyma jakiś spinacz lub piłeczkę a jej partner kieruje ją tak aby doszedł do kubeczka i wrzucił spinacz, potem zmiana 15 min.

  6. KRĄG RADY

  7. OZZ

REKWIZYTY:

- karty umiejętności

- kartki

- kredki

- balony

- spinacze lub piłeczki do ping-ponga

-kubeczki

Zbiórka 2

  1. ORZ i OSLO - 7min

  2. gawęda- rozmawiamy o różnych specjalnościach policjantów (dzielnicowy, drogówka, wydział ścigania przestępstw, jednostki antyterrorystyczne, treserzy psów policyjnych) 5. min

  3. Aby zostać policjantem z wydziału ścigania przestępców, musi umieć łapać złodziei dlatego bawimy się w berka. 7.min

  4. Każdy policjant z drogówki musi mieć swojego „lizaka” dlatego robimy z papieru kolorowego swoje lizaki 15 min.

  5. Bawimy się w zabawę „raz dwa trzy policjant patrzy” (babajaga) gdy policjant (jakiś zuch) podniesie lizaka do góry wszyscy są bez ruchu, gdy jest tyłem wszyscy się czołgają kto pierwszy do niego dojdzie ten wygrywa w nagrodę dostaje cukierka 10.min

  6. Rozmawiamy o tym kiedy, i czy może policjant używać pistoletu i czy każdy człowiek może go mieć. 5 min

  7. Każdy policjant musi umieć strzelać dlatego najpierw ćwiczymy wytrzymałość naszej ręki. Wyścigi ustawiamy się szóstkami na wyprostowanym ręku zuch trzyma książkę idzie jak najszybciej do ściany i z powrotem. Wygrani dostają cukierka. 7.min

  8. Aby strzelać także trzeba mieć celność dlatego szóstkami strzelają piłeczkami do wiadra, która 6 więcej wygrywa. 7 min.

  9. KRĄG RADY - sprawności i gwiazdki

  10. OZZ

REKWIZYTY:

- papier kolorowy

-tekturki

- nożyczki

- kleje

- cukierki

- piłeczki do ping-ponga

Zbiórka 3

  1. ORZ i OSLO - 7 min.

  2. Gawęda- nr. 997 i 112 - rozmawiamy o tym jaki jest numer na policje, jak jest ważne znanie go i jak wygląda zgłoszenie na policje - 5 min.

  3. Bawimy się w grę wszyscy stoją w kręgu jedna osoba w środku i rzuca piłkę mówi cyfry piłkę można łapać na 997 i 112 czyli n ( 1,2,7,9) 10 min.

  4. Każda Policja ma swój komisariat dlatego urządzamy nasz ( potrzebne będzie kilka kartonów) 20 min.

  5. Aby lepiej zapamiętać numer na policje gramy w gre w stylu berka ( gumisie , maminki, smerfy) Szóstki wybierają cyfre1,7,9 //1 łapią 7 ; ; 7 łapią 9 ; 9 łapią 1. ,. 7.min

  6. Uczymy się przechodzić przez jezdnie, do tego wykorzystamy lizaki z zeszłej zbiórki. - gra sajmon mówi lub murarz - 10 min

  7. Gdy już mamy swój komisariat (do tego potrzebne będą krótkofalówki) będziemy odbierać zgłoszenia pod numerem 997. W szóstkach wymyślają historię (co się stało) i dzwonią ( przez krótkofalówkę) na policje (do innej szóstki) potem zmiana. 15.min

  8. KRĄG RADY - sprawności gwiazdki

  9. OZZ

REKWIZYTY:

- piłka

- kartony

- kartki

- KRÓTKOFALÓWKI

Zbiórka 4

  1. ORZ i OSLO - 7 min

  2. Gawęda - Policjant jest bardzo ważną osobą , pełni ważną rolę i funkcje w mieście. Najważniejszy dla nie go jest mundur dlatego każdy zuch powinien go szanować. 5 min.

  3. Każdy policjant umie obronić się przed bandytą - chwyty z samoobrony 20min

  4. Gdy tyle już umiemy idziemy ścigać złodzieja . On schował się gdzieś w szkole. 5 min.

  5. Gdy go złapiemy on nie chce nam oddać skradzionych rzeczy . Mówi nam, że nikt nie chce się z nim bawić, więc jak zagramy z nim w jego grę, to nam odda skradzione rzeczy. ( plansza z znakami drogowymi)-

  6. Podsumowanie pracy policjanta

  7. KRĄG RADY - musimy rozdać karteczki z wiadomością ze na następnej zbiórce idziemy na wycieczkę

  8. OZZ

REKWIZYTY:

-kredki

-plansza

Zbiórka 5

Idziemy na wycieczkę do komisariatu policji lub zapraszamy policjanta na zbiórkę.

  1. ORZ i OSLO - 7 min

  2. Gawęda - Policjant jest bardzo ważną osobą. Opowieści policjanta. 5 min.

  3. KRĄG RADY - podsumowanie cyklu, rozdanie zdobytych sprawności.

Materiały do sprawności.

0x01 graphic

Prezentacje multimedialne: Znaki drogowe i Rower w ruchu drogowym dodatkowym materiałem pomocniczym cyklu.

Poznaję zasady Ruchu Drogowego

czyli wychowanie komunikacyjne dzieci http://superkid.pl

W tej sekcji będziemy mieli coś dla dzieci, które nieustannie wypytują o pojazdy i wydarzenia na drodze, interesują się ruchem drogowym i chciałyby zdawać na kartę rowerową. Będą również poruszane kwestie związane z bezpiecznym poruszaniem się po drogach. A wszystko to poprzez ciekawe ćwiczenia, które dzięki swej prostocie i urozmaiconym formom będą wprowadzać dzieci w tę tematykę łagodnie i stopniowo.

Zadania

Pierwszy etap zadania musicie wykonać na wycieczce.
Podzielcie się na cztery grupy, każda z grup ma swoje zadanie ( każda grupa idzie na wycieczkę z osobą dorosłą odpowiedzialną za daną grupę):
1. grupa - Odszukajcie w swoim najbliższym otoczeniu znaki nakazu , spiszcie je a następnie już w pracowni komputerowej odszukacie je w Internecie i zaprezentujecie.
2. grupa - Odszukajcie w swoim najbliższym otoczeniu znaki zakazu , spiszcie je a następnie już w pracowni komputerowej odszukacie je w Internecie i zaprezentujecie.
3. grupa - Odszukajcie w swoim najbliższym otoczeniu znaki ostrzegawcze , spiszcie je a następnie już w pracowni komputerowej odszukacie je w Internecie i zaprezentujecie.
4. grupa - Odszukajcie w swoim najbliższym otoczeniu znaki informacyjne, spiszcie je a następnie już w pracowni komputerowej odszukacie je w Internecie i zaprezentujecie.

0x01 graphic

Zadanie 1.
Bartosz idzie do szkoły. Chce być bezpieczny i widoczny na drodze. Pomóż mu przypiąć elementy odblaskowe we właściwe miejsca.

 0x01 graphic

Zadanie 2.
Zaprojektuj własny znaczek odblaskowy.

0x01 graphic

Zadanie 3.
Zaprojektuj własny znaczek odblaskowy.

0x01 graphic

Zadanie 4.
Chcesz być wzorowym pieszym? Zawsze przechodź przez ulicę w miejscu oznakowanym tak, jak robi to Basia. Pokoloruj rysunek według własnego pomysłu. Pamiętaj, ten znak drogowy ma już swoje kolory - pomaluj go poprawnie!!!

0x01 graphic

Zadanie 5.
Rozwiąż krzyżówkę. Hasło uzyskasz z pionowej kolumny oraz przenosząc litery do diagramu zgodnie z numerkami.

0x01 graphic
0x01 graphic

Egzaminacyjny plac manewrowy - tak wygląda.

0x01 graphic

Skrzyżowania - Ustal kolejność przejazdu pojazdów

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

Kolorowanki:

0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

Wymagania sprawności:

POLICJANT

  1. Byliśmy w komisariacie policji lub na posterunku, rozmawialiśmy z policjantem.

  2. Wstąpiliśmy do Akademii Policyjnej, gdzie nauczyliśmy się przepisów ruchu drogowego, stopni, sygnalizowania.

  3. Urządziliśmy swój komisariat lub biuro detektywistyczne.

  4. Bawiliśmy się w policjantów różnej specjalności (dzielnicowi, drogówka, wydział ścigania przestępców, jednostki antyterrorystyczne, treserzy psów policyjnych itd.).

  5. Przyjmowaliśmy zgłoszenia pod numerem 997.

  6. Ścigaliśmy przestępcę.

  7. Włączyliśmy się w akcję „bezpieczne osiedle".

  8. Urządziliśmy turniej przepisów ruchu drogowego lub dzień kultury na jezdni.

  9. Braliśmy udział w terenowej grze policyjnej.

  10. Poznaliśmy kilka elementów samoobrony.

UWAGI

•  Sprawność „policjanta" ma za zadanie zapoznać zuchy z niebezpieczną pracą policjanta. Tematyka związana z pracą policjanta zawiera wiele spraw, które mogą nie tylko zainteresować, ale i zafascynować zuchy. Drużynowy musi jednak zadbać o to, aby tematyka zabaw nie była związana ze światem przestępczym.

•  Najważniejsze wymagania, jakimi musi sprostać zuch-policjnt, to obowiązkowość, odwaga, wrażliwość na cudzą krzywdę. Zuch-policjant umie dedukować, jest spostrzegawczy, potrafi iść po śladach. Zdobywanie sprawności jest okazją do poznania swojej dzielnicy, wsi, miasta.

•  Sprawność „policjanta" można zdobywać o każdej porze roku, zainteresuje ona raczej chłopców, może przydać się zuchom, które już niedługo przejdą do drużyny harcerskiej. Można nauczyć zuchy wykonywania szkicu terenu, elementów sygnalizacji i łączności, wprowadzić elementy musztry i meldowania (dodatkowo warto wprowadzić takie elementy obrzędowości, jak : hasło, odzew, kryptonimy, szyfry).

BIBLIOGRAFIA

  1. Borowiecki S., Klimowa M., Gry i zabawy na koloniach i zimowiskach.

  2. Ksiega zabaw. Na podwórku i gdzie indziej.

  3. Kodeks rowerzysty i motorowerzysty.

  4. Łowicki J., Tokarczyk M., Mucek. Bezpiecznie - ale jak?



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
cykl Policjant 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kolejarz 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Krawcowa 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ogrodnik 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Indianin 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Egipcjanin 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ekoludek 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ekoludek 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Fantasta 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Olimpijczyk 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Geograf 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wszędobylski 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Robinson 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Łazik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kolejarz 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wędrowiec 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Leśnik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Sportowiec 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Górnik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle

więcej podobnych podstron