cykl Czarodziej 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle


CYKL SPRAWNOŚCIOWY „CZARODZIEJ” 0x01 graphic

Zbiórka 1

SPOTKANIE Z WIELKIM MAGIEM

Lp.

Forma

Opis

Materiały

Czas

1

ZZOiT

Pląs gromady + okrzyk do cyklu

5'

2

Gawęda

Wielki Mag opowiada nam o świecie magii i prosi nas o pomoc w wyborze „Czarodzieja Roku”. W związku z tym musimy najpierw sami poznać czarodziejskie rzemiosło i stać się magami.

3

GiĆ

Magiczne atrybuty. Na ścianach zawieszone są obrazki przedstawiające różne potrzebne czarodziejowi przedmioty (różdżka, miotła, czarny kot etc.). Prowadzący opisuje któryś z nich (np. ludzie uważają, że przynosi pecha), a zuchy muszą jak najszybciej stanąć pod właściwą ilustracją.

Obrazki z atrybutami

5'

4

GiĆ

Nauka lotu na miotle. Przy muzyce wykonujemy określone ruchy imitujące lot na miotle. Teraz kiedy już wiem, jak to się robi czas na wyścigi. Wszyscy siedzą w kole, jeden zuch chodzi po jego zew. części. Wybiera jedną osobą poprzez klepnięcie w głowę. Teraz te dwie osoby biegnąc w przeciwne strony wokół koła ścigają się, aby zając wolne miejsce.

Muzyka

10'

5

Taniec

Gra muzyka, zuchy poruszając się tanecznym krokiem po sali przekazują sobie miotłę (kto ją otrzyma uderza nią raz o podłogę i podaje dalej). Kiedy muzyka urwie się osoba trzymająca w tym momencie miotłę odpada (siada). Zabawa trwa dalej, aż wszyscy będą w pozycji siedzącej.

Muzyka, miotła.

5'

6

Majsterka

Różdżki. Ze zwiniętych kolorowych kartonów robimy różdżki i oblekajmy je bibułą, gwiazdkami etc. Kiedy wszystkie różdżki będą gotowe posypujemy je magicznym pyłem i budzimy do życia zaklęciem.

Kolorowy papier, taśma klejąca, bibuła

15'

7

Pląs

Mag przekazuje nam kartkę z zapisanym atramentem sympatycznym tekstem pląsu „Czary mary”. Odczarowujemy kartkę i uczymy się pląsu.

Tekst zapisany atramentem sympatyczny, świeczka

5'

8

GiĆ

Czarnoksiężnik (musimy umieć bronić się przed złymi czarami). Osoba która jest czarnoksiężnikiem gania, a kogo dotknie ten zostaje zamieniony w kamień.

5'

9

GiĆ

Pogubione przedmioty. Zuchy stoją w kilku rzędach. Każde dziecko po kolei biegnie do kartki (zał. 1) i stara się połączyć osobę z jej przedmiotem (np. wróżka i szklana kula).

Karty i długopisy

10'

10

PiP

Piosenka „Czarodziejski ten kapelusz”

5'

11

GiĆ

Ważenie eliksirów. Zuchy podzielone są na grupy. Każda z nich ma kubeczki z kolorową wodą, proszki, bibułki, piasek etc. Jej zadaniem jest stworzenie eliksiru na konkretną dolegliwość (np. zły humor).

10'

12

Krąg Rady

Postanawiamy pomóc Wielkiemu Magowi i zdobywać sprawność „Czarodzieja”. Wzbieramy strażnika totemu i skarbca.

10

13

ZZOiT

Krąg

5

Zbiórka 2

HARRY POTTER - gra po szkole - POSZUKIWANIE PORTRTU GRUBEJ DAMY

Lp.

Forma

Opis

Czas

Materiały

1

ZZOiT

Tuptupu + zaklęcie do cyklu „czira czara”

5'

2

Zabawa tematyczna

Wyjazd do Hogwartu. Zuchy otrzymują bilety na pociąg, idziemy na peron 9 i ¾ , przechodzimy przez magiczną ścianę (pocięty materiał), podczas jazdy zajadamy się fasolkami różnych smaków.

5'

3

Gawęda

Spotykamy Harrego, który jest bardzo zmartwiony, bo Draco ukrył gdzieś obraz Grubej Damy, a nauczyciele myślą, że zrobił to właśnie Potter. Czarodziej opowiada nam o niebezpieczeństwach i tajemnicach zamku. Wyruszamy na poszukiwania.

5'

4

GiĆ

1, 2, 3 dementor patrzy.

10'

5

GiĆ

Musimy pocieszyć Jęczącą Martę, więc zapraszamy ją do zabawy drabina czarownic.

10'

6

GiĆ

Po kolei zuchy dobiegają do kartki, na której mają połączyć odpowiednie przedmioty magiczne z ich działaniem.

10'

7

GiĆ

Lekcja eliksirów. Z papierków, wody, farb, bibułek itd. w szóstkach sporządzamy eliksiry i ustalamy, na co będą działały.

5'

8

GiĆ

Pomagamy Hagridowi pozbierać chochliki (kolorowe bibułki - każda szóstka zbiera odpowiedni kolor).

5'

9

Majsterka

Wróżbiarstwo. Na kartonach o dziwnych kształtach wyklejamy bibułą naszą przyszłość.

10'

10

ZZOiT

Krąg Rady - portret odnaleziony

5'

11

ZZOiT

Krąg, iskra

5'

Zbiórka 3

HARRY POTTER - poznajemy życie Harrego i jego zamiłowania

Lp.

Forma

Opis

Czas

Materiały

1

ZZOiT

Tuptupu + czira czara

5'

2

Gawęda

Harry opowiada nam historię swojego życia - od urodzenia, aż do rozpoczęcia nauki w Hogwarcie.

5'

3

GiĆ

Czapka niewidka. Ukrywamy jedną osobę pod peleryną, zuchy zgadują kogo brakuje.

5'

4

GiĆ

Quiddich - wprawki do gry, ćwiczymy zręczność i szybkość. Każdy zuch ma ogonek z papieru na paskiem, na dane hasło dzieci zabierają sobie ogonki.

10'

5

GiĆ

Łapanie znicza - kauczukowej piłeczki.

5'

6

GiĆ

Zawodnicy na obronie - analogicznie do zabawy murarz.

10'

7

PiP

„Czarodzieje”

10'

8

GiĆ

Wróżby w trzech grupach (zbliżają się Andrzejki)

20'

9

Teatrzyk

Scenki z życia Harrego

15'

10

ZZOiT

Krąg Rady

5'

11

ZZOiT

Krąg, iskra

5'

Zbiórka 4

RYCERZE KWADRATOWEGO STOŁU

Lp.

Forma

Opis

Materiały

Czas

1

ZZOiT

Obrzędowe rozpoczęcie: pląs „Tuptutupu” + okrzyk

5'

2

GiĆ

Tajemniczym wehikułem czasu przenosimy się do zamku króla Artura - zuchy zamykają oczy i wykonują polecenia prowadzącego (np. lewa ręka do góry, krok do przodu). Jeśli po otwarciu oczu wszyscy znajdują się w tej samej pozycji to znaczy, że udało się uruchomić maszynę, jeśli nie próbujemy raz jeszcze.

5'

3

Gawęda

Czyje to kroki skrzypią na schodach…? Podchodzi do nas powoli, w wielkim zdobionym gwiazdami kapeluszu i miną nieco zmartwioną. Wita nas smutnym uśmiechem i po chwili zaczyna snuć opowieść o dzielnych rycerzach okrągłego stołu i cnotliwym królu Arturze. Zasłuchani zapominamy o nieznanym nam zmartwieniu maga, aż do momentu, kiedy on sam nam jej wyjawia: Wczorajszej nocy zły czarnoksiężnik podmienił okrągły stół na fałszywy, a w dodatku….kwadratowy! Teraz rycerze nie mają gdzie zasiadać, a król rwie włosy z głowy na myśl, jakie pośmiewisko wywoła ta wieść u poddanych. W takim wypadku ciężki obowiązek uratowania sytuacji spoczywa na Merlinie, który próbował już wielu czarów, lecz nadal nie wiem, gdzie ukryty jest prawdziwy stół. Jedyną rzeczą, jaką wyczytał ze szklanej kuli jest to, że stół znajduje się w zamku, w którym właśnie przebywamy. Nie ma innej rady - trzeba wyruszyć na poszukiwania!

Merlin

10'

4

GiĆ

Pajęczyna - [zamek jako miejsce stare i rzadko sprzątane jest uwielbiany przez pająki snujące wszędzie swe sieci] Przedzieramy się przez pajęczynę zrobioną ze sznurka (ew. skakanek) uważającym by nie dotknąć linki.

Pajęczyna ze sznurka

10'

5

GiĆ

[Po drodze spotykamy ducha, który oświadcza, że nie przypuści nas jeśli nie powiemy magicznego zaklęcia] Zuchy w szóstkach wymyślają zaklęcia, a następnie prezentują je duchowi.

Kartki, pisaki

10'

6

GiĆ

Duchy - [Duchowi bardzo spodobały się nasze zaklęcia, dlatego nauczy nas jak szybko spostrzec ducha, żeby nasza dalsza wędrówka przebiegła bezpiecznie] Zuchy siedzą w kręgu z zamkniętymi oczami. Jedna osoba (duch) przechadza się po cichutku za ich plecami i w końcu staje za jednym z dzieci. Ten, komu wydaje się, że za nim jest duch podnosi rękę. Z duchami nie ma żartów, więc lepiej się nie pomylić.

10'

7

GiĆ

Nietoperze - [tym razem zaatakowały nas niebezpieczne skrzydlate potworki] Zabawa w ganianego, analogicznie do „ryby w sieci”.

5'

8

Majsterka

Obrazy - [Maszerując zamkowym korytarzem spostrzegamy nagle, że na ścianach zamiast obrazów wiszą puste ramy! To znów sprawka złego czarnoksiężnika, które je zaczarował. Musimy coś z tym zrobić, zanim zauważy to król Artur i zupełnie się załamie] -Na ścianach powieszone są czyste kartki. Każdy zuch wybiera sobie jedną kartkę i za pomocą farb i pędzla tworzy dzieło sztuki. (Ew. można przy każdej kartce dopisać tytuł dzieła, wtedy zuch będzie miał narzuconą tematykę swojej pracy)

Kartki, farby, pędzle

10'

9

GiĆ

[Często w zamku panują ciemności, dlatego trzeba umieć poruszać się z zamkniętymi oczami] - Zuchy dobierają się w pary - jedna osoba ma zamknięte oczy, zaś druga poleceniami stara się doprowadzić ją do wyznaczonego miejsca.

10'

10

GiĆ

W końcu, po długich poszukiwaniach, udaje się nam odnaleźć stół ukryty w mrokach zamku. Zanim jednak będziemy mogli zabrać go ze sobą, musimy go odczarować zaklęciem „Stół z powyłamywanymi nogami”. Aby wypowiedzieć je dobrze przećwiczymy najpierw kilka innych łamańców językowych.

Stół (np. z szarego papieru)

10'

11

Krąg Rady

Odzyskany stół stawiamy w kręgu i zasiadamy przy nim niczym średniowieczni rycerze. Merlin dziękuje nam za udzieloną pomoc i zaklęciem przenosi z powrotem do naszych czasów.

5'

12

ZZOiT

Obrzędowe zakończenie

5'

Zbiórka 5

Pan Twardowski

Lp.

Forma

Opis

Materiały

Czas

1

ZZOiT

Pląs + okrzyk

5'

2

Gawęda

Jesteśmy świadkami dziwnego zdarzenia… Pan Twardowski spotyka się z diabłem, który namawia go, aby zawarł z nim pakt. Obiecuje on dostarczyć Panu Twardowskiemu wszelkich uciech i służyć mu aż do śmierci, a w zamian chce dostać jego ciało i duszę, kiedy śmiertelnik zakończy swój żywot. Twardowski przystaje na tę propozycję, podpisują umowę, w której dodatkowo zawarte jest, że diabeł może zabrać Twardowskiego do piekła tylko z Rzymu. Czarodziej zaczyna teraz wydawać czartowi rozkazy, przy czym szczęściem czy nieszczęściem jesteśmy obecni.

Postacie: Pan Twardowski, diabeł

5'

3

GiĆ

Koń [Twardowski nakazuje namalować sobie kucyka, a następnie go ożywić] - diabeł pokazuje rysunek konia, a następnie pokazuje nam jak ożywić stworzenie. Wszyscy chodzą po sali i na dany znak zastygają w bezruchu. Diabeł dotyka jedną osobę, która wtedy ożywia się, aby po chwili wybrać następną. Tymczasem diabeł stoi nieruchomo, czyli zawsze tylko jedna osoba się porusza.

10'

4

Pląs

Wyścig konny [Koń został ożywiony]

5'

5

GiĆ

Czartowskie liczby [przypominamy opowieść o tym, jak Twardowski nasłał na innego szlachcica czarty i ten musiał bronić się licząc] - do ścian poprzyczepiane są kartki z liczbami. Prowadzący podaje jakąś rzecz bądź zjawisko (np. Słońce), zuchy stają pod cyfrą 1, bo wiadomo, że Słońce jest tylko jedno. {przykłady: strony świata - 4, palce u dłoni - 5; oczy - 2}

Kartki z cyframi

5'

6

GiĆ

Lusterko [Czarodziej opowiada nam o swoi magicznym zwierciadle i sztuczkach jakie z nim wyczynia] - zuchy dobierają się w pary i stają naprzeciwko siebie. Jedno dziecko jest Twardowski, drugie zaś lustrem, które dokładnie powtarza ruchy maga.

10'

7

GiĆ

[Diabeł gdzieś znika, a Pan Twardowski skarży nam się, że jest już stary i nie najlepiej się czuje, a nie chce jeszcze dostać się w szpony diabła. Dlatego też w magiczny sposób przyrządzimy mu leki] Zuchy w szóstakach otrzymują puzzle przedstawiające zioła lub leki, układają je i opowiadają na co działa.

10'

8

Gawęda2

Scenka: Diabeł przejrzał plany Twardowskiego, dlatego podstępem prowadzi go do karczmy o nazwie „Rzym”. Stąd pragnie zabrać go do siebie, ale po drodze Pan Tw. Zaczepia się o Księżyc i tam już pozostaje.

5'

9

GiĆ

[Przygotowujemy się do wyboru Czarodzieja Roku] Na ścianach przeczepione są portrety 4 czarodziejów. Prowadzący podaje jakiś przedmiot lub zdarzenie, a zuchy wybierają właściwego maga.

portety

10'

10

GiĆ

Każdy zuch ma przydzielone imię jednego z 4 czarodziejów. Kiedy prowadzący je poda, zuchy które je „mają” zamieniają się miejscami.

5'

11

ZZOiT

Krąg Rady: wybieramy czarodzieja roku

10'

12

ZZOiT

Krąg + iskra

5'

Autor: pwd. Katarzyna Nowak

CZARODZIEJ - CZARODZIEJKA

  1. Oglądaliśmy pokaz sztuk magicznych.

  2. Zorganizowaliśmy klub czarodziejów.

  3. Bawiliśmy się w szkołę magików. Uczyliśmy się od czarownic różnych czarodziejskich sztuczek.

  4. Urządziliśmy konkurs na najlepszego czarodzieja.

  5. Zorganizowaliśmy pokaz sztuk magicznych.

  6. Urządziliśmy bal na miotłach lub sabat czarownic.

  7. Odwiedziliśmy ucznia czarnoksiężnika.

  8. Byliśmy w czarnoksięskiej bibliotece, gdzie szukaliśmy historii o czarnoksiężnikach, czarodziejach.

  9. Spotkaliśmy się z Panem Twardowskim lub Malutką Czarownicą.

  10. Tropiliśmy tajemnice.

UWAGI

BIBLIOGRAFIA

1.      Bailey V., Magiczne triki (seria: Na deszczowe dni).
2.      Borowiecki S., Kilomowa M., Gry i zabawy na koloniach i zimowiskach.
3.      CainerJ., Rider C., Praktyczny przewodnik po współczesnej magii.
4.      Gry i zabawy w harcerskiej izbie.
5.      Perelman J., Zajmujaca fizyka.
6.      Siemieński M., Nauczycielom o zuchach.
7.      Stobiński J., Chemia czarodziejka.
8.      Wortman S., Woda żywa.
9.      Ziemiński M., Szatańska księga.
10.  "Zuchowe Wieści " nr 3/1993.

1



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
cykl Czarodziej 5, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Czarodziej 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Czarodziej 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kolejarz 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Krawcowa 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ogrodnik 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Indianin 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Egipcjanin 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ekoludek 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ekoludek 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Fantasta 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Olimpijczyk 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Geograf 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wszędobylski 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Robinson 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Łazik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kolejarz 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wędrowiec 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Leśnik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle

więcej podobnych podstron