cykl Rycerz 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle


RYCERZ 0x01 graphic

Zbiórka 1

SZKOŁA RYCERSKA

1. Zuchowe Znaki Zwyczaje Obrzędy i Tajemnice - Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki przyjęte w gromadzie.

2. Nagle gaśnie światło i pojawia się czarodziej Merlin

(przebrany przyboczny)

3. Gawęda: Merlin opowiada o Królu Arturze i mówi zuchom, że szuka dzielnych osób, aby zostali rycerzami okrągłego stołu.

4. Krąg Rady: Zuchy wyrażają chęć bycia rycerzami okrągłego stołu, dlatego muszą wstąpić do szkoły rycerskiej.

5. Gry i ćwiczenia: musztra rycerska (ćwiczymy musztrę: baczność, spocznij, w lewo zwrot itp.)

6. Majsterka: Zuchy z kartonu sztywnego wycinają i ozdabiają miecze

7. Zabawa tematyczna z Lancelotem: Do zuchów przybywa wieli rycerz Lancelot przysłany prze Merlina, będzie on zuchy uczył stuki rycerskiej

  • - Lekcja jazdy konnej (zabawa w czołgi - na hop zuchy wskakują na kolegę, hop hop zuch który wskakiwał zeskakuje, biegnie pod nogami partnera i okrąża wszystkich

  • - Lekcja władania mieczem (Lancelot pokazuje jak trafiać do celu, zuch z zamkniętymi oczami ma trafić w środek tarczy przy pomocy miecza, partner go prowadzi słowami w prawo w lewo, niżej, wyżej)

  • - Lekcja dobrego wychowania (ćwiczymy ukłony, słowa proszę, dziękuję)

8. Piosenki i pląsy: Wesół i śmiały.

  1. Krąg Rady - (Rycerze przy okrągłym stole siadają i obrady zaczynają)Podjęcie decyzji o rozpoczęciu zdobywania sprawności rycerza

  2. Zuchowe Znaki Zwyczaje Obrzędy i Tajemnice - pożegnanie zbiórki

Zbiórka 2

PASOWANIE NA RYCERZY

  1. Zuchowe Znaki Zwyczaje Obrzędy i Tajemnice - Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki - Wszystkie zuchy podnoszą do góry swoje miecze i mówią: Rycerz dzielny, rycerz prawy, rycerz rozstrzyga wszystkie sprawy

  2. Gawęda: Lancelot mówi zuchom, że dzisiaj obędzie się egzamin w szkole rycerskiej.

  3. Gry i ćwiczenia: Jak wygląda stój rycerza?

  • - Portret rycerza - zuchy dorysowują do rycerza elementy brakujące: miecz, tarcza, strój, nakolanniki, hełm, godło...

  1. Piosenki i pląsy: „Rycerz to ja"

  2. Gry i ćwiczenia: EGZAMIN

  • - Zuchy w szóstkach ustalają kodeks rycerski, następnie ustalamy wspólny kodeks

  • - Kto zbierze więcej chusteczek księżniczki (zawody w szóstkach na start biegnie każdy reprezentant gromady, wygrywa ten kto w najkrótszym czasie pozbiera wszystkie chusteczki)

  • - Kto trafi do celu

  • - Kto szybciej pojedzie na koniu(zawody na miotle z przypięta głową konia)

  1. Krąg Rady - (Rycerze przy okrągłym stole siadają i obrady zaczynają )Podjęcie decyzji o zdaniu przez zuchy egzaminu rycerskiego

  2. Do sali wbiega posłaniec i gra na trąbce za nim wchodzi król Artur

  3. Zuchowe Znaki Zwyczaje Obrzędy i Tajemnice - Pasowanie na rycerzy przez króla Artura. Zakończenie zbiórki - Rycerze czyńcie dobrze - tak jest królu

Zbiórka 3

Rycerze kwadratowego stołu Czas: 95'

  Lp.

Forma

Opis

Materiały

Czas

1

ZZOiT

Obrzędowe rozpoczęcie: pląs „Tuptutupu" + okrzyk

 

5'

2

GiĆ

Tajemniczym wehikułem czasu przenosimy się do zamku króla Artura - zuchy zamykają oczy i wykonują polecenia prowadzącego (np. lewa ręka do góry, krok do przodu). Jeśli po otwarciu oczu wszyscy znajdują się w tej samej pozycji to znaczy, że udało się uruchomić maszynę, jeśli nie próbujemy raz jeszcze.

 

5'

3

Gawęda

Czyje to kroki skrzypią na schodach...? Podchodzi do nas powoli, w wielkim zdobionym gwiazdami kapeluszu i miną nieco zmartwioną. Wita nas smutnym uśmiechem i po chwili zaczyna snuć opowieść o dzielnych rycerzach okrągłego stołu i cnotliwym królu Arturze. Zasłuchani zapominamy o nieznanym nam zmartwieniu maga, aż do momentu, kiedy on sam nam jej wyjawia: Wczorajszej nocy zły czarnoksiężnik podmienił okrągły stół na fałszywy, a w dodatku....kwadratowy! Teraz rycerze nie mają gdzie zasiadać, a król rwie włosy z głowy na myśl, jakie pośmiewisko wywoła ta wieść u poddanych. W takim wypadku ciężki obowiązek uratowania sytuacji spoczywa na Merlinie, który próbował już wielu czarów, lecz nadal nie wiem, gdzie ukryty jest prawdziwy stół. Jedyną rzeczą, jaką wyczytał ze szklanej kuli jest to,  że stół znajduje się w zamku, w którym właśnie przebywamy. Nie ma innej rady - trzeba wyruszyć na poszukiwania!

Merlin

10'

4

GiĆ

Pajęczyna - [zamek jako miejsce stare i rzadko sprzątane jest uwielbiany przez pająki snujące wszędzie swe sieci] Przedzieramy się przez pajęczynę zrobioną ze sznurka (ew. skakanek) uważającym by nie dotknąć linki.

Pajęczyna ze sznurka

10'

5

GiĆ

[Po drodze spotykamy ducha, który oświadcza, że nie przypuści nas jeśli nie powiemy magicznego zaklęcia] Zuchy w szóstkach wymyślają zaklęcia, a następnie prezentują je duchowi.

Kartki, pisaki

10'

6

GiĆ

Duchy - [Duchowi bardzo spodobały się nasze zaklęcia, dlatego nauczy nas jak szybko spostrzec ducha, żeby nasza dalsza wędrówka przebiegła bezpiecznie] Zuchy siedzą w kręgu z zamkniętymi oczami. Jedna osoba (duch) przechadza się po cichutku za ich plecami i w końcu staje za jednym z dzieci. Ten, komu wydaje się, że za nim jest duch podnosi rękę. Z duchami nie ma żartów, więc lepiej się nie pomylić.

 

10'

7

GiĆ

Nietoperze - [tym razem zaatakowały nas niebezpieczne skrzydlate potworki] Zabawa w ganianego, analogicznie do „ryby w sieci".

 

5'

8

Majsterka

Obrazy - [Maszerując zamkowym korytarzem spostrzegamy nagle, że na ścianach zamiast obrazów wiszą puste ramy! To znów sprawka złego czarnoksiężnika, które je zaczarował. Musimy coś z tym zrobić, zanim zauważy to król Artur i zupełnie się załamie] -Na ścianach powieszone są czyste kartki. Każdy zuch wybiera sobie jedną kartkę i za pomocą farb i pędzla tworzy dzieło sztuki. (Ew. można przy każdej kartce dopisać tytuł dzieła, wtedy zuch będzie miał narzuconą tematykę swojej pracy)

Kartki, farby, pędzle

10'

9

GiĆ

[Często w zamku panują ciemności, dlatego trzeba umieć poruszać się z zamkniętymi oczami] - Zuchy dobierają się w pary - jedna osoba ma zamknięte oczy, zaś druga poleceniami stara się doprowadzić ją do wyznaczonego miejsca.

 

10'

10

GiĆ

W końcu, po długich poszukiwaniach, udaje się nam odnaleźć stół ukryty w mrokach zamku. Zanim jednak będziemy mogli zabrać go ze sobą, musimy go odczarować zaklęciem „Stół z powyłamywanymi nogami". Aby wypowiedzieć je dobrze przećwiczymy najpierw kilka innych łamańców językowych.

Stół J (np. z szarego papieru)

10'

11

Krąg Rady

Odzyskany stół stawiamy w kręgu i zasiadamy przy nim niczym średniowieczni rycerze. Merlin dziękuje nam za udzieloną pomoc i zaklęciem przenosi z powrotem do naszych czasów.

 

5'

12

ZZOiT

Obrzędowe zakończenie

 

5'

Zbiórka 4

W ZAMKU CAMELOT

1. Zuchowe Znaki Zwyczaje Obrzędy i Tajemnice - Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki - Wszystkie zuchy podnoszą do góry swoje miecze i mówią: Rycerz dzielny, rycerz prawy, rycerz rozstrzyga wszystkie sprawy

  • 2. Gawęda - Król Artur przychodzi do zuchów i mówi, że zła królowa Morgan zaczarowała jego zamek i on zniknął. Prosi zuchy o pomoc w jego odbudowie.

  • 3. Gry i ćwiczenia:

  • - Zamek - z pociętych puzzli zuchy w szóstkach układają zamek Camelot

  • 4. Piosenki i pląsy: Powtórka Wesół i śmiały.

  • 5. Gry i ćwiczenia

  • - Wieża - Kto zbuduje większa wieże z domina

  • 6. Majsterka: Robimy z klocków makietę zamku Camelot

  • 7. W podziękowaniu za budowę zamku król Artur wyprawia bal, podczas którego rycerze tańczą

  • 8. Krąg Rady - (Rycerze przy okrągłym stole siadają i obrady zaczynają ) - Podsumowanie zbiórki

  1. Zuchowe Znaki Zwyczaje Obrzędy i Tajemnice - Zakończenie zbiórki - Rycerze czyńcie dobrze - tak jest królu

Zbiórka 5

O TYM JAK KRÓL ARTIR ZOSTAŁ ZAATAKOWANY

  1. Zuchowe Znaki Zwyczaje Obrzędy i Tajemnice - Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki - Wszystkie zuchy podnoszą do góry swoje miecze i mówią: Rycerz dzielny, rycerz prawy, rycerz rozstrzyga wszystkie sprawy

  2. Gawęda - Gaśnie światło i pojawia się Merli. Opowiada zuchom, ze król Artur wyruszył na wyprawę lecz został otoczony. Pokazuje zuchom rozkaz, z którego wynika, że mają ruszyć mu na ratunek

  3. Piosenki i pląsy - Wyścigi konne

  4. Gry i ćwiczenia:

  • - Kim - w worku z zamkniętymi oczami zuchy wyczuwają, że przyda im się dany przedmiot do wyprawy

  1. Piosenki i pląsy: Buch, buch buch

  2. Zuchowy teatr cieni - Zuchy mają przedstawić, w jaki sposób pomagają królowi Arturowi

  • 7. Krąg Rady - (Rycerze przy okrągłym stole siadają i obrady zaczynają) - Podsumowanie zbiórki

  1. Zuchowe Znaki Zwyczaje Obrzędy i Tajemnice - Zakończenie zbiórki - Rycerze czyńcie dobrze - tak jest królu

Zbiórka 6

TURNIEJ RYCERSKI

  1. Zuchowe Znaki Zwyczaje Obrzędy i Tajemnice - Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki - Wszystkie zuchy podnoszą do góry swoje miecze i mówią: Rycerz dzielny, rycerz prawy, rycerz rozstrzyga wszystkie sprawy

  2. Gawęda: Pojawia się Lancleot, Merli i król Artur. Lancelot zaprasza zuchy do turnieju rycerskiego. W czasie którego wyłoniony zostanie najlepszy rycerz

  3. Piosenki i pląsy: Buch, buch ,buch

  4. Gry i ćwiczenia

  • - Skarpetkowy rycerz - zuchy musi zdjąć skarpetkę przeciwnikowi, wszyscy są na skarpetkach

  • - Przeciąganie liny

  • - Kto zbierze więcej chusteczek księżniczki (zawody w szóstkach na start biegnie każdy reprezentant gromady, wygrywa ten kto w najkrótszym czasie pozbiera wszystkie chusteczki)

  • - Kto trafi do celu

  • - Kto szybciej pojedzie na koniu(zawody na miotle z przypięta głową konia)

  • - Lekcja jazdy konnej (zabawa w czołgi - na hop zuchy wskakują na kolegę, hop hop zuch który wskakiwał zeskakuje, biegnie pod nogami partnera i okrąża wszystkich

  • - Lekcja władania mieczem (Lancelot pokazuje jak trafiać do celu, zuch z zamkniętymi oczami ma trafić w środek tarczy przy pomocy miecza, partner go prowadzi słowami w prawo w lewo, niżej, wyżej)

5. Krąg Rady - (Rycerze przy okrągłym stole siadają i obrady zaczynają) - Podsumowanie turnieju, wyłonienie najlepszego rycerza, decyzja w sprawie przyznanie sprawności Rycerz

  1. Zuchowe Znaki Zwyczaje Obrzędy i Tajemnice - Zakończenie zbiórki -Przyznanie sprawności rycerz Rycerze czyńcie dobrze - tak jest królu

OBRZĘDOWOŚĆ DO SPRAWNOŚCI

Zuchy: Rycerze Okrągłego stołu

Kadra: Król Artur - drużynowy, Merlin - przyboczna, Lancelot - przyboczny

Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki: Wszystkie zuchy podnoszą do góry swoje miecze i mówią: Rycerz dzielny, rycerz prawy, rycerz rozstrzyga wszystkie sprawy

Obrzędowe Zakończenie zbiórki: Rycerze czyńcie dobrze ( mówi król Artur) - tak jest królu! (odpowiadają rycerze)

Krąg Rady( obrady okrągłego stołu): zwołanie do kręgu rady - Rycerze przy okrągłym stole siadają i obrady zaczynają

pwd. Monika Zdanowicz

 

 RYCERZ

  1. Byliśmy w zamku, muzeum historycznym lub obejrzeliśmy stare mury.

  2. Jako giermkowie służyliśmy wielkiemu rycerzowi. Pod jego okiem nauczyliśmy się postępować po rycersku, strzelać z łuku, rzucać arkanem.

  3. Zostaliśmy pasowani na rycerza.

  4. Zorganizowaliśmy bal i ucztę na zamku, na który zaprosiliśmy dworki lub zaprzyjaźnioną gromadę zuchową.

  5. Urządziliśmy Irce i występy trubadurów.

  6. Zorganizowaliśmy rozgrywki w „żywe warcaby".

  7. Braliby udział wielkich łowach.

  8. Braliśmy udział w turnieju rycerskim.

UWAGI

BIBLIOGRAFIA

  1. Aleksandrzak S., Wardęcki M., Przez stulecia.

  2. Kraszewski J. I., Stara Baśń.

  3. Larousse, Odkrycia młodych., nr 33,34,37.

  4. Lisowska-Niepokólczycka A., Giermek rycerza Zawiszy.

  5. Od Celtów do średniowiecza (seria:Tak żyli ludzie).

  6. Potkowski E., Zakony rycerskie.

  7. Sienkiewicz H., Krzyżacy.

  8. Zamek średniowieczny (seria: Bliżej historii).

  9. „Zuchowe Wieści" nr 9/1985, 10/1986, 7-8/1987, 6/1994.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
cykl Rycerz 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kolejarz 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Krawcowa 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ogrodnik 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Indianin 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Egipcjanin 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ekoludek 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ekoludek 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Fantasta 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Olimpijczyk 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Geograf 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wszędobylski 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Robinson 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Łazik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kolejarz 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wędrowiec 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Leśnik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Sportowiec 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Górnik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle

więcej podobnych podstron