Mieszkańcy Gummi Glen, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni


0x08 graphic
PLAN

KOLONII ZUCHOWEJ

0x08 graphic

0x08 graphic

Charakterystyka kolonii:

Cele programowo - wychowawcze

Fabuła kolonii

Kolonia przyjmie nazwę „Gumisie z GumiGlen”. Cała baza obozowa będzie lasem Dunwyn, w którym żyją nie tylko Gumisie ale i ludzie, zwierzęta oraz Ogry.

Na początku kolonii odnajdziemy Starożytny Medalion oraz Wielka Księgę Gumisiów, które będą nam pomagać w poszukiwaniach Wielkich Gumisiów. Po poznaniu okolicy oraz codziennego życia Gumisiów, wybierzemy się w podróż po śladach naszych barbarzyńskich braci i postaramy się naprawić ich złe czyny.

W trakcie podróży spotkamy leśnika, i trochę u niego zabawimy, aby poznać jego życie, las, oraz zwierzątka i przyrodę.

Po powrocie z podróży postaramy się sprowadzić Wielkie Gumisie, aby zajęły nasze miejsce i dalej pełniły straż w razie powrotu barbarzyńskich braci.

Na koniec kolonii dostaniemy Medaliony Gumisiów, abyśmy pamiętali, że zawsze i wszędzie należy być pomocnym i uczynnym. I żebyśmy pamiętali, że barbarzyńskie Gumisie mogą pojawić się także w naszych domach…

Obrzędowość kolonii

Sprawności zdobywane zespołowo: przyjaciel gumisiów, marynarz, leśnik,

Sprawności, które zuchy będą mogły zdobywać indywidualnie: bajarz, dama, dekorator, dżentelmen, fryzjer, gimnastyk, higienista, lekkoatleta, meteorolog, mistrz kometki, piłkarz, pływak, pomocna dłoń, porządnicki, ptasi opiekun, sobieradek, śpiewak, zielarz, złota rączka.

Tryb zdobywania: W czasie instytucji kolonijnych, każdy opiekun będzie prowadził zabawy, zajęcia oraz wymyślał z zuchami zadania do wybranych przez zuchy sprawności. Każdy zuch będzie miał możliwość zdobycia tylu sprawności ile tylko będzie chciał.

Elementy obrzędowości:

- Nazewnictwo kolonijne - Kolonia - Mieszkańcy Gummi Glen, Miejsce kolonijne - Gummi Glen, Stołówka - , Latryna - , Tablica informacyjna - Gumisiowe Wieści

- nazwy szóstek - będą wymyślane przez zuchy na kolonii, ale musza być powiązane z postaciami opiekunów poszczególnych szóstek czyli Tami, Grafi, Sani i Kabi. Każda szóstka wykona na kolonii swój totem.

- budzenie i powitanie dnia - obrzędowe Gumisiowe

- gimnastyka zuchowa - codziennie Gumisie będą się budzić i witać nowy dzień skacząc i harcując. Codziennie będzie inna gimnastyka nawiązująca do tematyki rozpoczynającego się dnia.

- piosenka kolonii - piosenka z bajki Gumisie: Misie harcują po lesie szarżują….

- współzawodnictwo szóstek - każda szóstka będzie miała swój pojemnik na gummisok, do którego codziennie będziemy odmierzać odpowiednią ilość soku. W punktacji będą brane pod uwagę:

- punktacja indywidualna - zuchy będą zbierać gummi jagody w różnych kolorach, odpowiednią ilość kolorów będą mogły zamienić na flakoniki z gumisokiem. Jagody będą przyznawane m.in. za: ładnie pościelone łóżka i porządek, zdobycie sprawności, wygranie konkursu,

- flaga - Codziennie rano najgrzeczniejszy Gumiś poprzedniego dnia będzie wyciągał flagę na maszt, a wieczorem ją ściągał.

- szyfr - będzie znany tylko Gumisiom z Gummi Glen dlatego nie możemy zdradzić. Będziemy pisać nim wszystkie informacje, które nie będą mogły być znane dla ludzi a szczególnie Ogrów.

- lista spraw - będzie to wielki Gumiś Zami, z którego rąk zrobimy wagę. Zuchy będą zapisywały swoje sprawy na karteczkach, obwijały naokoło kamyczka i kładły odpowiednio dobre sprawy i złe na szalce. Wieczorem będziemy porównywać, których było więcej i co z tym fantem zrobić.

- kronika - Wielka Księga Gumisów - na początku kolonii znajdziemy tam zapis o Wielkich Gumisiach. Podczas kolejnych dni będą się w niej pojawiać kolejne informacje i zadania. Prócz Wielkiej Księgi każda szóstka codziennie będzie wypełniać jedną kartę, która będziemy dołączać do Wielkiej Księgi na pamiątkę naszych poczynań.

- imiona zuchów - będą to normalne imiona zuchów ale z odpowiednią końcówką np. Ania - Ani.

- okrzyk kolonii - gumisiowy pląs

- podsumowanie i pożegnanie dnia

- rozpoczynając podsumowanie dnia najlepszy Gumie poprzedniego dnia będzie przekazywał noszony przez siebie medalion gumisiów Zamiemu, który dzięki niemu otwiorzy Wielką Księgę Gumisów. W Księdze tej będziemy codziennie zapisywać Ważne sprawy lub odczytywać różne informacje.

- każdy zuch będzie mógł wypowiedzieć się na temat danego dnia, podsumować

- buławą będzie pióro Zamiego
-
codziennie zuchy będą miały dokończyć zdanie typu: Dzisiaj dowiedziałem się... , Postaram się..., Chciałbym...

750

-

Pobudka, czas na siku

800

-

815

-

powitanie dnia, gimnastyka

815

-

830

-

Mycie buziek, wietrzenie pościeli

830

-

900

-

śniadanie

900

-

940

-

kończenie porządków

940

-

1000

-

apel

1000

-

1300

-

zajęcia programowe

1300

-

1320

-

przygotowanie do obiadu

1320

-

1400

-

obiad

1400

-

1440

-

cisza poobiednia

1440

-

1550

-

Czas wolny + instytucje kolonijne

(sprawności indywidualne, szycie, pranie, uzupełnianie kroniki)

1550

-

podwieczorek

1600

-

1800

-

zajęcia programowe

1800

-

1830

-

kolacja

1830

-

1915

-

wieczorne porządki (segregacja ubrań itd.)

1915

-

2115

-

zajęcia wieczorne

2115

-

2140

-

Ścielenie łóżek, mycie ząbków

2140

-

2200

-

Krąg Rady, pożegnanie dnia

2200

-

800

-

cisza nocna

- odśpiewanie piosenki na pożegnanie Dobranoc
-
każda szóstka będzie kolejno gasić swoją latarenkę a Bunia będzie przykrywać ich kocykiem danej szóstki. W ciągu dnia kocyki będą wisieć w widocznym miejscu i zuchy z danej szóstki będą mogły zapisywać na nich ważne dla siebie rzeczy

- poczta - będzie działać nie tylko w kolonii, ale i na terenie całego obozu

- pieczęć - będziemy nią obijać listy, ważne informacje, mapki itp.

- apel - będzie także obrzędowy gumisiowy

- tablicy informacyjnej (np. piosenka dnia, hasło dnia, ramowy rozkład dnia, harmonogram dnia, zegar gumisiowy, regulaminy) będą to rozmieszczone w Gummi Glen wielkie misie z wykładziny, na których będziemy przyczepiać różne informacje

Ramowy plan dnia:

Dla zuchów będzie wywieszony specjalny wierszykowany plan dnia. Będzie on zamontowany na zegarze, tak że o danej godzicie zuchy będą wiedziały na co jest teraz pora. Harmonogram może się przesunąć w zależności od czasów posiłków.

Praca z kadra

Ponieważ w większości kadra koloni jest młoda chcemy pracować także nad własnym rozwojem. Na kolonii będzie możliwość wykonania zadań ze swoich prób, zdobyć sprawności. Cała kadra kolonii weźmie udział w biegu harcerskim, aby sprawdzić swoje umiejętności.

W czasie zajęć instruktorzy, którzy nie będą prowadzić zajęć będą przydzieleni do pomocy do szóstek. Przed kolonią każda osoba z kadry na przydzielony element obrzędowości oraz zajęcia, które ma wykonać i przeprowadzić, w ten sposób każdy będzie mógł się sprawdzić w roli wodza zuchowego.

Codziennie wieczorem będziemy podsumowywać dzień, jego przebieg, co nam wyszło a co nie, co było fajne itp. oraz będziemy omawiać dzień następny.


Harmonogram kolonii:

Data, dzień tygodnia

Temat dnia

PORA DNIA

Zajęcia

Skrócony opis zajęć

Odpowiedzialny

Pamiętać o…..

1 dzień

10.07

niedziela

I tak się zaczęło

DO POŁUDNIA

Dojazd na bazę, podział w domkach, rozlokowanie, rozpakowywanie,

*w pociągu regulaminy kolonijne

*sprawdzić jedzenie z podróży

PO POŁUDNIU

Wizyta w zamku Dynwyn

16 - Msza Św.

*poznanie bazy

*w czasie wędrówki znajdujemy amulet Wielkich Gumisiów

Kabi Grafi

WIECZÓR

odnajdujemy Księgę Gumisiów, amulet pomaga nam ja otworzyć, postanawiamy zostać Gumisiami i osiedlić się w Gumi Glen

*znalezienie księgi gumisiów

*podjęcie decyzji o zabawie w Gumisie

Tami

2 dzień

11.07

poniedziałek

Urządzamy siedzibę Gumisiów

DO POŁUDNIA

Urządzamy Gummi Glen

*ozdobienie naszej kolonii: pionierka kolonijna, brama, ogrodzenie, tablica ogłoszeń, montowanie obrzędowości

Wielki Gummi

PO POŁUDNIU

Poznajemy Gumisie

*podział na szóstki

* test, w czym jestem najlepszy, do której szóstki się nadaję, przydział do gumisiowych domków

Toadi

WIECZÓR

Światło niesie moc - odnajdujemy gumiskop, próbujemy pierwszy raz skontaktować się z innymi Gumisiami,

*oglądanie i poznawanie mapy nieba (w razie brzydkiej pogody, oglądamy na sucho w książkach a obserwacje przekładamy na najbliższy ładny dzień)

*przydział do szóstek, nadanie imion gumisiowych

Zami Sani

3 dzień

12.07

Wtorek

Wyruszamy do Dunwyn

DO POŁUDNIA

Wyprawa w celu poznania najbliższego otoczenia

*poznanie Czernicy - zwiad - po drodze szukamy śladów magicznego działania księgi nie tylko w Gumi Glen i Dunwyn ale także poza granicami,

*zebranie materiałów na totemy

*powstanie projektów i rozpoczęcie budowy totemów

Wielki Gummi

Dogadać miejsce ogniskowe!!!

PO POŁUDNIU

Pierwsze spotkanie z mieszkańcami Dunwyn

*zakończenie budowy totemów szóstek

*apel całości

WIECZÓR

Poznajemy mieszkańców Dunwyn

*ognisko całości

*poznanie innych pod obozów

*przedstawienie naszej kolonii

4 dzień

13.07

Środa

Codzienne życie Gumisiów

DO POŁUDNIA

Bunia zaprasza do siebie nowego Gumisia, który w rzeczywistości okazuje się Elfem

*chrzest gumisiowy

Bunia

Dogadać miejsce ogniskowe!!!

PO POŁUDNIU

Gospodarowaliśmy w kuchni Buni - Majsterka i różne pyszności, zasady przy kucharzeniu, herbata na ogniu…

*zuchowe obozownictwo (nauka zbierania drewna, układanie i rozpalanie ogniska)

*ugotowanie herbatki na ognisku, placki na kiju

WIECZÓR

Uczymy się przygotowywać sok z Gumijagód - dzięki poznaniu tajemnicy przepisu na gumisok, możemy zamienić nasze zdobyte gumijagody na flakoniki i kociołki

*przedstawienie zuchom punktacji indywidualnej i zespołowej

Bunia + Wielki Gummi

5 dzień

14.07

Czwartek

Dzień gumisiowych przygód

DO POŁUDNIA

Karmazynowy Mściciel - Kabi staje się zamaskowanym mścicielem na terenie Dunwym i spieszy z pomocą potrzebującym.

*elementy terenoznawstwa: mapa, strony świata,

*dobry uczynek

*maski z rajtek

* odnajdujemy ślady barbarzyńskich gumisiów

Grafi Kabi

PO POŁUDNIU

Zamieniamy się w karmazynowych mścicieli i staramy pomóc się potrzebującym

* Wyruszamy na ratunek potrzebującym

*elementy samarytanki

*kolejne ślady barbarzyńskich gumisiów

WIECZÓR

Odnajdujemy ślady Barbarzyńskich Gumisiów -

*postanawiamy wyruszyć trasa barbarzyńskich gumisiów, naprawić ich złe czyny i być może namówić barbarzyńskie gumisie do dobrej działalności

*podjęcie decyzji o zabawie w marynarzy

6 dzień

15.07

Piątek

Olimpiada Sportowa

DO POŁUDNIA

Ćwiczenia przed wyprawą za barbarzyńskimi gumisiami.

WODNA OLIMPIADA SPORTOWA

Wielki Gummi Toadi

Dogadać regulamin i przedstawić do wieczorem zuchom

PO POŁUDNIU

Za pomocą zaklęcia Zamiego Tami staje się najszybszym Gumisiem. Jednak ta szybkość go przeraża

WODNA OLIMPIADA SPORTOWA

WIECZÓR

Powrót Karmazynowego Mściciel - Toadi odnajduje przebranie Karmazynowego Mściciela i postanawia stać się zamaskowanym mścicielem.

podchody

7 dzień

16.07

sobota

Marynarska Szkoła

DO POŁUDNIA

Szkoła marynarska Wodnych Gumisiów

*poznanie węzłów, sygnalizacji, najważniejszych mórz i portów, rodzaje statków, z czego składa się statek, czemu statek pływa

Wielki Gummi Kabi

Załatwić liny

PO POŁUDNIU

WIECZÓR

Morskie Opowieści - Wieczór baśni i legend morskich

*magiczne opowieści o marynarzach z przeszłości

*wędrówki Odyna, spotkanie z jego potworami

Bunia Grafi

8 dzień

17.07

niedziela

Zajęcia na brzegu

DO POŁUDNIA

Budujemy Gumiport

*Urządzamy port i zakładamy gumiflotę

*budujemy tratwy pojedyncze a także szóstek

Zami Sani

*załatwić młotki, sznurek itp

PO POŁUDNIU

dokańczamy Gumiport

16 - Msza

*dokańczanie tratw szóstek

WIECZÓR

Chrzest Gumifloty i wodowanie

*wielkie uroczyste wodowanie łodzi

9 dzień

18.07

poniedziałek

Wyprawa nad morze

DO POŁUDNIA

Wycieczka Gumisiów nad morze

*wizyta na statku, rejs statkiem, rozmowa z marynarzem, zwiad po okolicy o marynarzach

Bunia

PO POŁUDNIU

WIECZÓR

Odpoczynek po wyprawie

*podsumowanie zwiadu i zadań z wycieczki

10 dzień

19.07

wtorek

Morska przygoda

DO POŁUDNIA

Tami i Grafi wybierają się na przejażdżkę łodzią zrobioną przez Tamiego. Efektem takiej przejażdżki jest znalezienie się na wyspie pułapce oraz spotkanie z Gumisiem artystą - Gustem.

*łódki, kajaki

*zagadki, rebusy i quizy

*wyspa pułapka

*zawody w łowieniu

*maskowanie (malowanie twarzy i ciała)

Kabi Tami

PO POŁUDNIU

wielkie porządki w Gummi Glen

Po południe porządków

WIECZÓR

Egzamin Marynarski

Gumisie zdobywają marynarskie stopnie

*spotkanie z Gusto, którzy przeprowadza egzamin marynarski

11 dzień

20.07

środa

Poznajemy las

DO POŁUDNIA

Spotkanie z leśnikiem - Opowiadanie o pracy leśnika

*poznanie pracy leśnika

*poszukiwania tajemnego miejsca szóstkami)

Wielki Gummi Bunia

Dogadać się z leśnikiem albo patrolem przyrodniczym

PO POŁUDNIU

Opieka nad szkółką leśną

*Roślinki,

*mapa do tajemniczego miejsca

*ziemia moim ciałem…

WIECZÓR

Wyprawa w poszukiwaniu „kwiatu paproci”

*gra

12 dzień

21.07

czwartek

Budujemy leśniczówki

DO POŁUDNIA

Budujemy zuchową leśniczówkę

*budujemy leśniczówki w tajemniczych miejscach

Grafi

PO POŁUDNIU

WIECZÓR

Leśna uczta

13 dzień

22.07

piątek

Wycieczka w las

DO POŁUDNIA

Patrolujemy wydzielony obszar lasu - Tropienie zwierząt, podpatrywanie życia lasu

*wycieczka przez las

Bunia

PO POŁUDNIU

WIECZÓR

14 dzień

23.07

sobota

Dzień Szczepu

DO POŁUDNIA

Dzień Szczepu

Wielki Gummi

PO POŁUDNIU

WIECZÓR

15 dzień

24.07

niedziela

Dzień Głupca w Dunwyn

DO POŁUDNIA

Przygotowania do festiwalu

Wielki Gummi Kabi

PO POŁUDNIU

16 - Msza

Festiwal zuchowy

WIECZÓR

Wielki wieczór w Dunwyn

Koncert finałowy

16 dzień

25.07

poniedziałek

Dzień Lasu

DO POŁUDNIA

Dzień Lasu - Organizujemy spółdzielnię, która zbiera runo leśne, pomoc leśnym zwierzętom i ptakom,

Wielka majsterka - ozdoby z rzeczy pochodzących z lasu (patyczki, kamyczki, różne zebrane roślinki). Każda szóstka będzie musiała naprodukować mnóstwo różnych rzeczy, zrobić kampanie reklamową swojego stoiska, namawiać cały Dunwyn do kupna uch rzeczy. Dunwyn dostanie gummijadogy aby mógł dokonać zakupów.

Zami Sani Wielki Gummi

PO POŁUDNIU

WIECZÓR

Inscenizacja życia zwierząt

17 dzień

26.07

wtorek

Dzień z rycerzem

DO POŁUDNIA

Wycieczka - Rycerze z gumisiowego zamczyska - Pojawia się gumisiowe zamczysko a Kabi zostaje na jeden dzień rycerzem

wycieczka do Malborka, zwiad po rycerskiej okolicy, rozmowa ze strażnikiem zamku

Bunia

PO POŁUDNIU

WIECZÓR

Rycerski wieczór

Legendy z tajemniczego zamczyska, podsumowanie zwiadu

18 dzień

27.07

środa

Tajemnicze odciski stóp

DO POŁUDNIA

Tajemnicze odciski stóp - Tami odnajduje tajemniczą gumisiową machinę, która pozostawia po sobie smocze odciski stóp

powtórka przed biegiem

Zami Sani

PO POŁUDNIU

WIECZÓR

19 dzień

28.07

czwartek

Na ratunek gummi jagodom

DO POŁUDNIA

Gumisie próbują ratować zbiór gumijagód przed dużym żarłocznym ptakiem

Bieg zuchowy (każdy zuch weźmie zebrane przez siebie gummijagody. Na każdym punkcie żarłoczne ptaki będą stawiać przed zuchami łamigłówki i różne zadania, po złym wykonaniu ptaki będą porywać Gumisiom jagody.

Tami Kabi

PO POŁUDNIU

WIECZÓR

Spotkanie z Wielkim Gummi

Podsumowanie biegu, rozmowa z Wielkim Gummim jak poszło, kto ile jagód uchował.

W nocy obietnice i gwiazdki

20 dzień

29.07

piątek

Powrót Wielkich Gumisiów

DO POŁUDNIA

Powrót Wielkich Gumisiów

Gumisie dochodzą do wniosku, iż nadszedł czas by sprowadzić zza oceanu Wielkie Gumisie.

Przygotowania do powrotu Wielkich Gumisiów, musimy zrobić im miejsce - alarm bulinkowy, sprzątanie, pakowanie

Wielki Gummi

PO POŁUDNIU

podsumowanie kolonii, zakończenie obrzędowości

WIECZÓR

Wielka uczta w Dunwyn

ognisko całości

21 dzień

30.07 sobota

DO POŁUDNIA

Apel całości, ostateczne pakowanie,

PO POŁUDNIU

wyjazd do domu,

22 dzień

31.07 niedziela

POWRÓT DO DOMU

Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Mieszkańcy tajemniczej wyspy, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Dama sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do
Kosmodrom, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Za 5 minut kolonia zuchowa, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
Przykładowe fabuły kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
W grodzie Słowian, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Dżentelmen sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
Opaska Shreka, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do kolonii
Historyczne fabuły na kolonii zuchowej, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
Łamiglowa sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawnoś
Plemię Zooe, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Wyspa Robinsona, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Przyjaciele doliny Muminków, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Meteorolog sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
Grobowce Faraonów, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Tropiciele dębowych tajemnic, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Rycerze Graala, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni

więcej podobnych podstron