Wyprawa Nautilusem, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni


Hufiec ZHP Warszawa - Centrum wraz z 368 WDHiGZ ”Na Przekór

0x08 graphic

Plan

pracy

kolonii

w Raszkowie k. Słupii

wyprawa nautilusem

0x08 graphic
Charakterystyka i założenia organizacyjne

Dane o czasie i miejscu kolonii:

Czas: 28.06 - 18.07.2001r.

Miejsce: Raszków k/Częstochowy

Organizator: 368 Szczep ”Na Przekór” i hufiec ZHP Warszawa - Centrum

Kolonia organizowane jest w bazie harcerskiej Hufca Szczekociny.

W akcji letniej wezmą udział zuchy, harcerze starsi i instruktorzy z harcerskich środowisk Żoliborskich i Centrum oraz osoby niestowarzyszone.

Dane o kadrze:

Komenda:

Komendant:

hm. Jakub Czarkowski

Z-ca. Komendanta:

hm. Maria Sokołowska

Programowiec:

pwd. Jerzy Kowalewski

Oboźny

phm. Małgorzata Kowalewska

Kwatermistrz

pwd Kamila Tylkowska

Kadra Programowa

Drużynowi :

Dh Radek Rokiciński

Dh. Barbara Kaźmierska

Dh. Elżbieta Dymiszkiewicz

Przyboczni

Dh. Marta Woźniak

Dh Magda Biernat

Dh Sebastian Stępniewski

Dh Mateusz Ignaczak

Zuchy zostaną podzielone na trzy gromady.

Rada kolonii i jej kompetencje:

0x01 graphic
Radę kolonii stanowić będą komendant kolonii i jego zastępcy, drużynowi, oboźny.

0x01 graphic
Radę koloni zwołuje i przewodniczy jej obradom komendant kolonii lub inny członek komendy z jego upoważnienia.

0x01 graphic
Do szczególnych kompetencji stanowiących rady obozu należy:

0x01 graphic
Zamykanie i otwieranie prób na stopnie, wnioskowanie o przyznanie stopnia;

0x01 graphic
Kara dyscyplinarnego relegowania z kolonii - na wniosek komendanta lub jego zastępcy;

0x01 graphic
Zatwierdzanie wyników współzawodnictwa;

0x01 graphic
Rada koloni obraduje nad sprawami wniesionymi przez jej członków i we wszystkich sprawach ma kompetencje doradcze.

0x01 graphic
Komendant koloni lub osoba prowadząca radę może zapraszać na nią innych członków kadry lub inne osoby jeżeli uzna to za stosowne.

Podział Obowiązków między kadrę

Komendant Kolonii Jakub Czarkowski

Zastępca Komendanta Maria Sokołowska

Oboźny phm Małgorzata Kowalewska :

Kwatermistrz pwd Kamila Tylkowska

Instruktor programowy pwd Jerzy Kowalewski

Drużynowi

Przyboczni:

Funkcje pełnione okresowo

W celu lepszej organizacji pracy a również w celach kształcenia i doskonalenia uczestnikom szkolenia, przybocznym i drużynowym będą powierzane zadania związane z praca całej kolonii. Będą to funkcje pełnione na pewien określony czas Instruktor służbowy na określony dzień, a szef zadania na czas określonej realizacji programowej.

Instruktor służbowy

Szef zadania:

Dane o zuchach:

Na kolonię pojadą dziewczynki i chłopcy z klas 1-3 z Warszawskich Szkół Podstawowych będące zuchami 368 Szczepu „Na Przekór” i gromad zuchowych hufca Centrum oraz dzieci z poza organizacji.

Czêœæ zuchów na koloniê wyje¿d¿a nie po raz pierwszy lecz bêd¹ równie¿ dzieci wyje¿d¿aj¹ce pierwszy raz na koloniê.

0x08 graphic
Cele wychowawcze

Stawiamy sobie następujące cele wychowawcze

0x01 graphic
Zapewnienie warunków do prawidłowego rozwoju psychomotorycznego dzieci w wieku zuchowym (właściwe warunki psychiczne i materialne oraz zajęcia fizyczne umożliwiający optymalny rozwój dzieci w wieku 7-10 lat).

0x01 graphic
Zapewnienie zuchom poczucia bezpieczeństwa i optymalnych warunków dla zachowania zdrowia, rozumienie higienicznego trybu życia, znaczenie czystości ciała i bielizny oraz właściwych nawyków higieniczno-zdrowotnych szczególnie u dzieci wyjeżdżających po raz pierwszy.

0x01 graphic
Rozwijanie umiejętności współżycia w grupie; przestrzegania zwyczajów zgodnego współdziałania, kulturalnego zwracania się do siebie, poszanowanie prac innych, opiekowanie się młodszymi koleżankami i kolegami, dbałość o życzliwą i koleżeńską atmosferę w grupie,

0x01 graphic
Kształtowanie postaw prospołecznych,

0x01 graphic
Kształtowanie postaw społeczno-moralnych poprzez wdrażanie do poszanowania i ochrony otaczającej przyrody, zapoznanie z miejscem pobytu, środowiskiem przyrodniczym, uczenie się obserwacji i wyciągania wniosków.

0x01 graphic
Kształtowanie postaw i umiejętności zachowań proekologicznych takich jak:

0x01 graphic
poznanie zasad oszczędzania wody i energii

0x01 graphic
przekazanie podstaw wiedzy o wodzie , jej znaczeniu w życiu człowieka i przyrodzie ,poznanie zasad ochrony wody,

0x01 graphic
poznanie zagrożeń ekologicznych i możliwości oraz sposobów w jaki zuchy mogą im przeciwdziałać

0x01 graphic
Zatwierdzanie wyników współzawodnictwa Rozwój samodzielności i zaradności w życiu codziennym i trudnych sytuacjach, dbanie o swoje rzeczy, pranie bielizny, itp.

0x01 graphic
Rozwijanie zachowań estetycznych, dbanie o estetykę pomieszczeń, własny wygląd i otoczenie;

0x01 graphic
Rozwijanie wyobraźni dzieci, zachowań twórczych i zdolności do jej wykorzystywania w każdej sytuacji zabawowej i życiu codziennym;

0x01 graphic
Rozwijanie zdolności i zainteresowań dzieci oraz pogłębianie wiedzy poprzez zdobywanie praktycznych umiejętności, ciekawych i sprawdzonych informacji oraz nowych doświadczeń.

0x01 graphic
Kształtowanie postaw zgodnych z prawem zucha i ideałem wychowawczym ZHP

Będziemy je realizować przez:

0x01 graphic
Umiejętne zorganizowanie wypoczynku dzieciom - różne formy: zabawy, gry, zajęcia rekreacyjne, zajęcia sportowe dostosowane do obrzędowości.

0x01 graphic
Rozstrzyganie sporów w Kręgu Rady, Lista Spraw, wspólne inicjatywy i działania dzieci, zdobywanie sprawności i gwiazdek

0x01 graphic
Organizowanie zajęć warsztatowych o treściach ekologicznych

0x01 graphic
Wplatanie w codzienne działania zachowań proekologicznych np. oszczędzanie wodzy i źródeł energii, dostrzeganie zagrożeń.

0x01 graphic
Prace na rzecz przyrody

0x01 graphic
Zajęcia plastyczne i muzyczne

0x08 graphic
Założenia Programowe

Obrzędowość i fabuła

Wezwał na s kapitan Nemo, który strzegł podwodnych skarbów. Niestety jest uwięziony i może się z nami kontaktować tylko przez specjalny komunikator w tajemniczym podwodnym ogrodzie, sercu statku, które stanowi największy sekret Nautilusa. Na okręcie zostaliśmy podzielni na trzy wachty. Każda z nich ma swoje ważne obowiązki. Ale ponieważ okręt kapitana Nemo to podwodna łódź i niezwykle tajemnicze miejsce każda wachta ma swoje nazwę, tajemnice, opiekuje się jednym z miejsc na statku. Są to: Muzeum podwodnej przyrody, Laboratorium, Galeria podwodnych skarbów. Każda gromada oczywiście będzie miała swoją nazwę, totem, oraz inne zwyczaje i obrzędy. Wewnątrz gromad będzie również prowadzone współzawodnictwo indywidualne, które będzie miało obrzędowy charakter.

Po zakwaterowaniu na statku, kapitan Nemo wyśle nas na szkoleniowy rejs, aby wszyscy zostali prawdziwymi marynarzami, w trakcie rejsu przejdziemy marynarskie szkolenie, obejrzymy filmy o statkach oraz filmową wersję opowieści Julisza Verne 2000 mil podwodnej żeglugi. Przejdziemy marynarskie szkolenie, zbudujemy podwodne batyskafy i na bezludnej wyspie port dla Nautilusa, przeżyjemy burzę morską a na koniec odbędzie się morski chrzest.

Kiedy przejdziemy szkolenie kapitan Nemo wyśle nas z pierwszą misją.. Wyruszymy z misją Ambasadorów Przyjaźni do wioski białych murzynów w Afryce. Tam zły czarownik rzucił czar na wioskę ludu Umka-Umka i nie mogą się oni z nikim zaprzyjaźnić. Naszą rolą jest im pomóc. Jest to bardzo ważne bo bez zgody nie może się odbyć wielkie święto zgody. Na nim otrzymamy magiczny puchar..

Jeszcze nie przebrzmią echa święta a przed nami otworzy się następna misja. Zanieczyszczenia przekroczyły taki poziom, że królowa Natura zapłakała czarnymi łzami. Jeżeli nie zadziałamy, na ziemi wybuchnie wielka katastrofa. Trzeba oczyścić wody i odnaleźć łzy królowej Natury. Można je zbierać tylko do magicznego pucharu. Dlatego to tylko my dzielne zuchy możemy pomóc. Cóż zaczniemy działać, utworzymy straż wodną, urządzimy wyprawy badawcze, spotkamy się z pracownikiem sanepidu, zorganizujemy święto czystej wody. Królowa natura odda nam łzy. Łzy aby przestały być groźne trzeba zamknąć w sercu świata. To zadziwiające czarodziejskie miejsce otwiera się tylko przed prawymi ludźmi a znajduje się w wielkim pałacu w Atlantydzie. Przed nami badania starożytnej kultury. Zostaniemy wiec archeologami. Po znalezieniu serca świata otworzymy je dzięki temu, że przestrzegamy naszego prawa - Prawa Zucha. Złożymy w nim łzy i tak zaradzimy niebezpieczeństwu. I to już będzie koniec naszej przygody.

Sprawności zespołowe:

Marynarz,

Ambasador przyjaźni,

Obrońca czystej wody

Archeolog.

Sprawności indywidualne do wyboru, realizowane w formie instytucji: .

Kuchcik, Meteorolog, Higienista, Ekolog, Pocztowiec, Sportowiec

Zuchowe gwiazdki:

Jest to pozostawione decyzji drużynowych w zależności, czy w środowisku zasadą jest bieg gwiazdkowy na koniec roku zuchowego, czy zuchy gwiazdki zdobywają (pracują na nie na podstawie książeczek - „gwiazdkowych”) czy jest to ocena ich aktywności i umiejętności i przyznawane są niezależnie od pory roku. Tu potrzeba decyzji, gdyż ważnym by było, gdy wszystkie dzieci są nasze, aby jednych nie wyróżniać opierając się na zasadach panujących w ciągu roku w gromadzie.

Praca z Prawem zucha

Praca z prawem zucha będzie obecna na w trakcie całego dnia szczególną rolę będzie odgrywał krąg rady. Pod koniec koloni przed obietnicą będzie jeden dzień specjalnie poświęcony prawu zucha. W czasie trwania kolonii część zuchów zostanie dopuszczona na wniosek Kręgu Rady do złożenia obietnicy i ją złoży. Decyzję w tej sprawie podejmie rada kolonii.

Kronika kolonii:

Kronika kolonii dziennik pokładowy będzie prowadzona przez gromadę instruktora dyżurnego w formie rysunków.

Piosenka:

Każda gromada - wachta będzie miała swoją piosenkę .ponadto będzie istniała piosenka kolonii.

Przepłyniemy razem morza oceany

Powiedzie nas w głębie Nutilus Kochany

Nie straszne nam morza, stwory, morskie duchy

bo są zawsze dzielne wszystkie polskie zuchy.

Okrzyki:

Służby zuchowe:

Współzawodnictwo zespołowe - obejmuje wszystkich uczestników kolonii:

Współzawodnictwo będzie obejmowało porządek w domkach i ich okolicach, działalność służb, alarmy

Kryteria oceny:

Porządek we własnych rzeczach - od 0 do 5 oktanów

Czystość własna - od 0 do 5 oktanów

Inicjatywa własna - od 1 do 5 oktanów

Ocena służb -od 1 do 5 oktanów

Zbiórki i alarmy -od 1do 5 oktanów

Realizacja zadań programowych 5 oktanów

Ramowy plan dnia:

7.00 - 7.10

Pobudka KADRA

7.15 -7.25

Powitanie dnia - pobudka - uczestnicy

7.30 - 7.45

Gimnastyka

8.00 - 8.15

Mycie, sprzątnie

8.15 - 8.25

Przygotowanie do apelu

8.30 - 8.45

Apel

8.45 - 9.00

Przygotowanie do śniadania - (służba stołówkowa)

9.00 - 9.30

Śniadanie

9.30 - 9.35

Przygotowanie do zajęć

9.35 - 12.30

Zajęcia programowe

12.30 - 14.00

Zajęcia sportowo - rekreacyjne

14.15 - 14.30

Przygotowanie do obiadu

14.30 - 15.00

Obiad - służba stołówkowa

15.10 - 15.30

„Mała chwilka dla słoninki”- czytanie książek

15.30 - 16.00

Instytucje - Mini kursy

15.35 - 15.55

Spotkanie kadry - omówienie dnia

16.00 - 16.15

Podwieczorek

16.15 - 16.30

Czas wolny

16.30 - 19.00

Zajęcia programowe

19.15 - 19.30

Przygotowanie do kolacji - służba stołówkowa

19.30 - 20.00

Kolacja

20.05 - 20.15

Przygotowanie do kominka

20.15 - 21.00

Kominek

21.00 - 21.30

Mycie

21.45 - 21.50

Czas do łóżek

22.00

BEZWZGLĘDNA CISZA NOCNA - uczestnicy

21.45 - 22.30

Spotkanie kadry - omówienie dnia

22.30 - 23.00

Mycie

23.30

BEZWZGLĘDNA CISZA NOCNA - KADRA

Harmonogram 0x08 graphic

dzień

rano

popołudnie

wieczór

Różne

1

28-06-01

wyjazd

Rozlokowanie, rozpakowanie, sprawy organizacyjne. Regulaminy -zapoznanie, podpisanie. wprowadzenie obrzędowości w gromadach

Kominek kolonii wprowadzenie obrzędowości kolonii. Zadanie- wyruszamy na rejs szkoleniowy.

Regulaminy z książki pracy kolonii: p.poż, poruszania się po drogach, kąpieli, BHP oraz rozkład dnia, regulaminy specjalne

Marynarz

2

29-06-01

Gry i zabawy marynarskie szkolenie

Majsterka Remontujemy statek,

Kominek obrzędowy w gromadach dokończenie wprowadzania obrzędowości, zawiązanie gromad

Podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności Marynarza

3

30-06-01

Zwiad i zabawa tematyczna - wodna zaprawa- wyprawa nad wodę

Zwiad i zabawa tematyczna c.d - wodna zaprawa- wyprawa nad wodę

Kominek kolonijny - tajemnicze historie z głębiny.

4

1-07-01

Wyjście do kościoła. Gry i zabawy Marynarskie umiejętności - test sprawnościowy przed pierwszym prawdziwym rejsem

Gra - marynarska wyprawa z mapą

Kominek w gromadach o prawie Zuch kocha Polskę i Zuch jest dzielny

5

2-07-01

Zabawa tematyczna Morska przygoda - wielka sztorm morski

Zabawa tematyczna c.d. Naprawa okrętu i leczenie rannych (pomoc przedlekarska)

Kominki w gromadach Prawo Zucha

6

3-07-01

Obrzędy - Chrzest morski.

Obrzędy - Chrzest morski.

Spotkanie z Kapitanem Nemo, wręczenie sprawności Marynarz. Kapitan informuje ważnym zadaniu

Przyznanie sprawności Marynarz

Ambasador przyjażni

7

4-07-01

Wielkie przygotowania do wyprawy. Majsterka i zabawa tematyczna w biuro paszportowe.

Zwiad - zbieramy informacje o Afryce

Kominek podróżników - Prawo Zucha

Podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności Podróżnika.

Poszczególne gromady losują kraj, do którego wyruszą.

8

5-07-01

Rajd - wyprawa do afryki

Kominek Gra - Spotkanie z wodzem Umka Umka

9

6-07-01

Gra (bieg) - odwiedzamy sąsiadów

Majsterka w skali makro Budowa wioski przyjaźni - szałasów (każda szóstka jeden szałas)

Podpisanie paktu przyjaźni - kominek we wiosce

Gość festiwalu Kapitan Nemo.

10

7-07-01

Przygotowania do wielkiego święta przyjaźni. Teatr - Przygotowania repertuaru, dekoracji i stroi do teatrzyków o poznanych opowieściach o przyjaźni.

Teatr Przygotowania programów w gromadach.

Kominek prezentacje - programów przygotowanych przez gromady. z udziałem rodziców.

Nocny alarm przychodzi szaman i wręcza nam sprawności Przyznanie sprawności

11

8-07-01

Dzień odwiedzin

Obrońca czystej wody

12

9-07-01

Zwiad - wyprawa nad rzeczkę, badania

Majsterka wykonanie zielników

Kominek kolonii - prezentacja ze zwiadu - Kto żyje w wodzie

Decyzja o zdobywaniu sprawności

13

10-07-01

Gra - bieg po kole - co przynosi nam wodza?

Przygotowanie plakatów i prac konkursowych

Kominek w drużynach Prawo Zucha

14

11-07-01

Konkurs - Woda jest życiem

Obrzędowy Kominek - Święto wody (prezentacje teatrzyków i plakatów

Archeolog - odkrywca Atlantydy

15

12-07-01

Szkoła Archeologów

  • opowieści co to jest archeologia

  • dawne pisma

  • ćwiczenia sprawnościowe

Szkoła Archeologów

  • malowanie

  • film

  • układanki

Kominek - Spotkanie z potomkiem atlantów

Podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności Archeologa

16

13-07-01

Wycieczka autokarowa zwiedzanie muzeum

Kominek w gromadach

17

14-07-01

Zabawa tematyczna

wykopaliska

Zabawa tematyczna

wykopaliska

Kominek kolonii Tajemnice Atlantydy.

18

15-07-01

Kościół. Olimpiada

Olimpiada

Kominek kolonii - podsumowanie i przyznanie zdobytej sprawności.

Przyznanie sprawności archeologa

19

16-07-01

Gra bieg po kole - Jak przestrzegamy prawa zucha

Teatr teatralne ilustracje prawa zucha

Kominek prezentacja teatrzyków.

Nocny alarm - Obietnica Zuchowa

ukrycie czarnych łez

20

17-0701

Wielka gra - bieg gwiazdkowy

Teleturniej ekologiczny - co jedzą, gdzie żyją poszczególne zwierzęta

21

18-07-01

Pakowanie

Wyjazd

0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic

Kurs programowy

dla drużynowych zuchowych

przy kolonii zuchowej w raszkowie k. Słupii

Charakterystyka:

Kurs zorganizowany będzie przy kolonii zuchowej w jej terminie

W kursie uczestniczyć mogą osoby , które :

Przewidujemy udział 10-ciu do 15-ciu uczestników podzielonych na cztery drużyny kursowe w tym trzy kursu drużynowych zuchowych i jedna drużynowych harcerskich.

W kursie uczestniczyć mogą harcerze z innych hufców

Kadrę kursu stanowić będą:

Cele kursu

Zakładamy ze każdy uczestnik kursu po jego ukończeniu :

drużynowych zuchowych

Ponadto wszyscy będą:

Formy reaslizacji - prowadzenia zajęć i zaliczania

Obrzędowość kursu osnuta będzie wokół obrzędowości kolonijnej stad nazwa :

Strażnicy Nautilusa

Poza zajęciami kształceniowymi dotyczącymi metody harcerskiej i metodyki zuchowej uczestnicy będą mieli zajęcia z zakresu technik harcerskich: terenoznawstwa z topografią i samarytanki, historii harcerstwa. Poza tym będą również zajęcia krajoznawcze: rajdy i wycieczki.

Kursanci będą przypisani do gromad gdzie będą mieli za zadanie pracę z zuchami. Ponadto każda grupa kursantów będzie prowadziła jedną z instytucji.

Ponadto będą przeprowadzone warsztaty:

Do zaliczenia konieczne będą:

Na zaliczenie należy zdać egzaminy.

Harmonogram

Zajęcia będą prowadzone w sposób dostosowany do programu kolonii.

Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.

7



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Wyprawa po kamień filozoficzny, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Wyprawa flotyli Magellana, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Dama sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do
Kosmodrom, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Za 5 minut kolonia zuchowa, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
Przykładowe fabuły kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
W grodzie Słowian, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Dżentelmen sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
Opaska Shreka, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do kolonii
Historyczne fabuły na kolonii zuchowej, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
Łamiglowa sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawnoś
Plemię Zooe, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Mieszkańcy tajemniczej wyspy, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Wyspa Robinsona, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Przyjaciele doliny Muminków, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Meteorolog sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
Grobowce Faraonów, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni

więcej podobnych podstron