rozdział trzeci
122
Cloudmakers i „Bestia"
Nazwali ją „Bestią". Nazwa pojawiła się wraz z Puppetmasters (Władcami marionetek), zespołem Microsoftu, zatrudnionym, by ułożyć zapewne najbardziej skomplikowaną zagadkę świata. Nazwa jednak szybko została podchwycona przez Cloudmakers, samozwańczy zespół pięciuset lub więcej graczy, którzy działali razem, żeby tę zagadkę rozwiązać. Bestia została stworzona, aby pomóc w promocji filmu Stevena Spielberga A.l. Sztuczna Inteligencja (2001 r.), ale większość zaangażowanych w nią osób zaśmiałaby się wam w twarz, gdybyście stwierdzili, że film jest w jakikolwiek sposób ważniejszy lub bardziej interesujący niż gra1. Sean Stewart, jeden z władców marionetek, tak opisuje wstępny pomysł: „Wykreować cały
Nawet jeśli twórcy nie kontrolują w pełni tego, co wyniesiemy z ich opowieści transmedialnych, niekoniecznie oznacza to, że nie kształtują w jakiś sposób naszej interpretacji. Neil Young ukuł termin „rozumienie przyłączeniowe”. Jako przykład podaje reżyserską wersję Łowcy androidów, gdzie dodanie jednego małego ujęcia, w którym Deckard odkrywa papierowego jednorożca, rozpoczęło spekulacje, czy aby nie jest replikantem: „To zmienia cały odbiór filmu, odbiór zakończenia [...] Wyzwanie dla nas, szczególnie w wypadku Władcy Pierścieni. to jak umieścić w nim takiego papierowego jednorożca, jak umieścić coś, co tak bardzo zmienia spojrzenie na film”. Young wyjaśnia, jak ta chwila zainspirowała jego zespół: „W wypadku Władcy Pierścieni: Powrót Króla rozumieniem przyłączeniowym stał się fakt, że Gandalf to twórca tego planu i że jest nim od jakiegoś czasu [...] Mamy nadzieję, że zagracie w' grę i że to zachęci was do obejrzenia filmu jeszcze raz, kiedy będziecie mieli w pamięci nowe informacje, które zmienią wasze postrzeganie tego, co działo się w poprzednich filmach”. Young ma tu na myśli możliwość zasugerowaną w książkach, nieznajdują-cą jednak odzwierciedlenia w samych filmach.
1 Charles Herold, Gamę Theory: Tracking an Elusive Film Gamę Online, „The New York Times", 3 maja 2001; Keith Boswell, Artificial Intelligence - Viral Marketing and the We6,„The Marketleap Report",
16 kwietnia 2001, http://www. marketleap.com/report/ml_report_ 05.htm; Pamela Parker, Who KilledEvan Chan?: The Intelligence Behind An Al Marketing Effort,„Ad Insight" 8 maja 2001, http://www.channelseven.com/ adinsight/commentary/2001 comm/ comm20010508.shtml; Christopher Saunders, The All-Encompassing Media Experience, „Internet Advertising Report", 27 czerwca 2001, http://www.turoads. com/richmedia_news/2001 rmn/ rmn20010627.shtml
Tak jak jego kolega, Danny Bilson, Young postrzega opowiadanie transmedialne jako obszar, który chce eksplorować przy następnych projektach. Jego pierwszy eksperyment, Majestic, stworzył od podstaw produkt trans-medialny, posługując się fragmentami informacji, dostarczanych do graczy faksem, przez telefon komórkowy, e-mail i strony internetowe. W wypadku gier Władca Pierścieni ograniczeniem była praca w obrębie dobrze skonstruowanego świata i ogromnej marki filmowej. Teraz zwraca się w stronę nowych produktw, które od samego początku mają być owocem współpracy wielu mediów. Jego pomysły wybiegają daleko w przyszłość: „Chcę uzyskać takie rozumienie opowieści, które jest charakterystyczne dla opowiadań transmedialnych. Mam swój świat, mam jego luki narracyjne - część z nich może zostać wypełniona w przestrzeni gier wideo, inne w przestrzeni