726
Blender. Kompendium
Gdy dodajesz nowy kościec, zastanów się, jakie problemy mozesz napotkać podczas swojei pracy Jeśli kreujesz nieznane Ci jeszcze urządzenia lub organizmy, zawierające nowe dla Ciebie zagadnienia, dobrze jest projektować szkielet i grupy równolegle — da|0 to pełną kontrolę nad kształtem, a dodatkowo pozwala w pełni poznać i zrozumieć tworzony mechanizm. Pozwala to ponadto działać nieco bardziej Świadomie i instynktownie, gdy wiemy, |akież to tak naprawdę mięSnie i koSci Stworzyliśmy. Z drugiei strony. |cSli szkielet taki budowałeś juz wcześniej i rozumiesz go doskonale, sama tylko opcja Name Groups może być powodem wystarczającym, by tworzyć koSciec i grupy po kolei.
3. Jeśli przetestujesz teraz kości, powinieneś zauważyć kilka faktów. Przede wszystkim takie a nie inne umiejscowienie fragmentów lin w różnych grupach pozwala stworzyć przekonujący efekt unoszenia ramienia za pomocą ukrytych wewnątrz mechanizmów. Zauważysz to na pewno, gdy będziesz rotować kość Wysokość na osi Y. Ponadto należy odnotować problem, jaki może wyniknąć podczas dodawania kości lin utrzymujących haki — powinny one przecież zwisać pionowo w dót! Dlatego też pojawia się konieczność dodania umożliwiających to kości-sterowników oprócz samych kości odpowiedzialnych za zwisające na końcu haki. Jeśli pominiemy ten etap i przymocujemy liny na trwale do ramienia bądź poruszającej się po szynie łódki, rotacja górnej ich części będzie nieprawidłowa, to zaś sprawi, ze kształt będzie nierealistyczne wygięty. Tak więc nadchodzi pora, by dodać kolejne kości — zaczniemy od stworzenia mechanizmu sterującego wysięgnikiem umieszczonym pod ramieniem. W miejscu, gdzie znajduje się znak 2, dodaj nową kość (Lodka) do istniejącego już szkieletu i skieruj ją w dół aż do miejsca, gdzie lina „wyłania się” z łódki. Tam musi ona zostać wytłoczona dalej w dół, przy czym długość nowej kości (Lina) nic ma tak naprawdę większego znaczenia — będzie ona tylko sterownikiem dla liny. Na koniec dodaj (nie wytłaczaj!) kolejną kość (Hak) i umieść ją tam, gdzie wisi hak — i w tym przypadku jej długość i umiejscowienie są tylko kwestią estetyki. Ustaw jeszcze połączenia rodzinne: Lodka podłącz do Wysokosc, Lina do Lodka. a Hak do Lina. Dwu ostatnim włącz parametr Hrngc— dzięki temu lina pozostanie pod wpływem grawitacji, nawet gdy wygniemy ramię do góry (rysunek 19.52).
4. Gdy kości są już gotowe, można utworzyć odpowiednie grupy wierzchołków. Tym razem musisz sam je dodać i odpowiednio nazwać, używając przycisku Na/’ w polu VerIex Groups panelu Link andMalerials w trybie Edit Modę siatki Dźwigaraz odpowiedniego pola tekstowego.
Do grupy Lidka dodać musisz cały mechanizm samej łódki, wraz z cylindrem, rolkami, wzmocnieniami i początkiem liny.
Nie rwórz grupy Lma — kość ta jest tylko sterownikiem, który ma umiejscowić Hak w odpowiednim miejscu.
Hak zawiera cały hak i końcówkę liny.
VozdziaH9. ♦ construints 727
Wierz.cholki należące do poszczególnych grup ukazuje rysunek 19.53.
Rysunek 19.53.
Przynależność wierzchołków do poszczególnych grup
5. Stwórz teraz podobny mechanizm dla drugiej liny — konieczne będzie utworzenie kości Lina2 i Hak2, przy czym początek tej pierwszej wskazuje znak 3. Ltna2 będzie w tym przypadku dzieckiem kości Wysokosc, do tejże przypisz też górne wierzchołki liny (rysunek 19.54).
ó. Dobra wiadomość jest taka, że skończyliśmy już tworzenie kośćca. Możesz teraz przetestować wszystkie ustawienia — zapewne zauważysz, że kontrola niektórych kości jest niewygodna. Sterowanie takimi kośćmi jak Lodku czy Wysokosc wymaga ograniczenia sterowania do jednej tylko osi, a ponadto należy pamiętać, żeby nie przesunąć kości za daleko— nie jest to chyba wymarzona prostota animacji. Oczywiście, i ten problem znajdzie swoje rozwiązanie. Pracując nad dalszą częścią ćwiczenia, upewnij się, że warstwa