200409 3791

background image

Lecznicza

iluzja

HUNTER G. HOFFMAN

Wirtualne Êwiaty pomagajà uwolniç si´
od rzeczywistego bólu i prawdziwych l´ków

70

ÂWIAT NAUKI WRZESIE¡ 2004

POPARZONY PACJENT w czasie leczenia ran w Harborview Burn Center w Seattle (powy˝ej)
eksploruje wirtualny Êwiat programu komputerowego. Ubrany w specjalny he∏m, manipulujàc d˝ojstikiem,
podró˝uje przez kanion w programie SnowWorld (z prawej
), który jest zaprojektowany tak, by zmniejszaç ból
towarzyszàcy oparzeniom. Badania naukowe pokaza∏y, ˝e tego typu programy znacznie skuteczniej ni˝ zwyk∏e
gry wideo odwracajà uwag´ chorego od nieznoÊnego bólu podczas zmian opatrunków i piel´gnacji ran.

background image
background image

Kilka lat przepracowa∏em wspólnie

z Davidem R. Pattersonem ze School of
Medicine w University of Washington,
specjalizujàcym si´ w leczeniu bólu,
próbujàc ustaliç, czy ci´˝ko poparzeni
pacjenci mogliby poczuç ulg´ dzi´ki
zastosowaniu podczas leczenia progra-
mów tworzàcych wirtualnà rzeczywi-
stoÊç. Wst´pne wyniki by∏y tak zach´-
cajàce, ˝e kilka szpitali przygotowuje
si´ ju˝ do wprowadzenia takich progra-
mów jako narz´dzi do walki z bólem.
W innych projektach staramy si´ spraw-
dziç, czy Êwiaty wykreowane przez pro-
gramy komputerowe u∏atwià osobom
majàcym fobi´ przezwyci´˝yç irracjo-
nalny strach przed pajàkami, a tak˝e
czy pomogà w leczeniu zespo∏u stresu
pourazowego (PTSD – post-traumatic
stress disorder) u ludzi, którzy prze˝yli
atak terrorystyczny*.

Co najmniej dwie firmy zajmujàce si´

tworzeniem oprogramowania kompu-
terowego generujàcego wirtualnà rze-
czywistoÊç wynajmujà swoje produkty
psychologom leczàcym ró˝ne fobie. Sieç
kalifornijskich klinik, Virtual Reality Me-
dical Center, z powodzeniem u˝y∏a po-
dobnych programów do leczenia ponad

300 pacjentów cierpiàcych na ró˝nego
rodzaju zaburzenia l´kowe. Choç na-
ukowcy muszà jeszcze przeprowadziç
wiele badaƒ, by w∏aÊciwie oceniç efek-
tywnoÊç nowej metody, ju˝ widaç, ˝e te-
rapia wirtualna oferuje ca∏kiem rzeczy-
wiste korzyÊci.

Âwiaty pe∏ne wra˝eƒ

TRUDNO WYOBRAZI

å SOBIE

cierpienia, ja-

kich doznajà ofiary ci´˝kich poparzeƒ.
Szok i ból w momencie wypadku jest
jedynie poczàtkiem d∏ugiej drogi przez
m´k´. Leczenie ciàgnie si´ miesiàca-
mi. Codzienne zmiany opatrunków, od-
ka˝anie ran i ostro˝ne usuwanie mar-
twej tkanki, by zapobiec zaka˝eniom,
sà tak bolesne, ˝e nawet du˝e dawki
opioidów – Êrodków przeciwbólowych
b´dàcych pochodnymi morfiny – nie sà
w stanie uÊmierzyç bólu. Aby zachowaç
elastycznoÊç, zmniejszyç atrofi´ mi´-
Êni i zapobiec dalszym przeszczepom,
gojàca si´ skóra musi byç stale rozcià-
gana. W takich chwilach wi´kszoÊç pa-
cjentów, szczególnie dzieci, pragnie
jedynie przenieÊç si´ myÊlami w jakieÊ
inne miejsce, póki lekarze i piel´-
gniarki nie zakoƒczà pracy. Wspólnie

z Pattersonem i pracow-

nikami Harboview Burn

Center w Seattle postanowi-

liÊmy w 1996 roku zbadaç,

czy pacjentom pomog∏aby w

tym wirtualna rzeczywistoÊç.

W sk∏ad naszego zespo∏u weszli

Sam R. Sharar, Mark Jensen i

Rob Sweet ze School of Medi-

cine w University of Washington,

Gretchen J. Carrougher z Harbo-

view Burn Center oraz Thomas Fur-

ness z Human Interface Technology

Laboratory (HITLab) w University of

Washington.

W odczuwanie bólu bardzo silnie za-

anga˝owana jest psychika. Odbierany
przez mózg sygna∏ bólowy mo˝e byç in-
terpretowany przez cz∏owieka jako sil-
ny bàdê s∏aby w zale˝noÊci od tego, o
czym w danej chwili myÊli. Czynniki
psychiczne nie tylko modyfikujà sposób
interpretacji docierajàcych sygna∏ów
bólowych – mogà tak˝e zmieniaç iloÊç
dochodzàcych do kory mózgu bodêców
bólowych. Na tej podstawie w latach
szeÊçdziesiàtych neurofizjolodzy Ronald
Melzack i Patrick D. Wall zapropo-
nowali teori´ „bramki bólowej” („gate
control”) t∏umaczàcà powstawanie bó-
lu [patrz: Ronald Melzack „The tragedy
of needless pain”; Scientific American,
luty 1990].

Od dawna wiadomo, ˝e intensywnoÊç

bólu mo˝na czasem zmniejszyç za po-
mocà czynników absorbujàcych uwag´
pacjenta, na przyk∏ad ulubionej muzyki.
Wirtualna rzeczywistoÊç jest pod tym
wzgl´dem wyjàtkowo efektywna, co czy-
ni jà potencjalnym narz´dziem do wal-
ki z bólem. Aby zweryfikowaç t´ tez´,
zaj´liÊmy si´ dwójkà ch∏opców, którzy
prze˝yli poparzenie p∏onàcà benzynà.
Pierwszy z nich mia∏ ci´˝kie oparzenie
nogi, drugi g∏´bokie oparzenia jednej
trzeciej cia∏a – twarzy, szyi, pleców,
ramion, d∏oni i nóg. U obu wykonano
chirurgiczny przeszczep skóry, którà
przymocowano specjalnymi zszywkami
(staplerami).

Nasze badania przeprowadziliÊmy w

trakcie usuwania zszywek. WczeÊniej
ch∏opcy otrzymali przeciwbólowe opio-
idy. Dodatkowo ka˝dy z nich podczas
cz´Êci zabiegu gra∏ na konsoli Ninten-
do (Wave Race 64 – wyÊcigi na skute-
rach wodnych lub Mario Kart 64 – wy-
Êcigi samochodowe), a porównywalny
okres przebywa∏ w wirtualnej rzeczy-
wistoÊci. WybraliÊmy SpiderWorld, pier-

72

ÂWIAT NAUKI WRZESIE¡ 2004

HUNTER G. HOFFMAN (

popar

zony pacjent

); STEPHEN DAGADAKIS

University of W

a

shington

(SnowW

orld

);

©

HUNTER G. HOFFMAN (

popr

zednie str

ony

)

n

Dobrym sposobem z∏agodzenia bólu jest odwrócenie od niego uwagi. Wirtualna

rzeczywistoÊç – trójwymiarowy interaktywny Êwiat wygenerowany przez program
komputerowy – doskonale si´ do tego nadaje.

n

Poparzeni pacjenci twierdzà, ˝e gdy podczas leczenia korzystajà z programów

komputerowych tworzàcych wirtualnà rzeczywistoÊç, intensywnoÊç bólu gwa∏townie
spada. CzynnoÊciowy rezonans magnetyczny wykazuje, ˝e istotnie spada aktywnoÊç
obszarów mózgu odpowiedzialnych za odczuwanie bólu.

n

Programy tworzàce wirtualnà rzeczywistoÊç mogà tak˝e pomóc przezwyci´˝yç l´k

przed pajàkami, wysokoÊcià, lataniem czy wystàpieniami publicznymi. Specjalnie
zaprojektowany program jest wykorzystywany w leczeniu zespo∏u stresu pourazowego
u ofiar ataku terrorystycznego na WTC.

Przeglàd /

Wirtualna rzeczywistoÊç w terapii

G

dy bohaterowie Matriksa „pod∏àczajà si´” do wirtualnego Êwiata

stworzonego przez wymyÊlny program komputerowy, ich cia∏a od-

poczywajà, pó∏le˝àc na krzes∏ach, a umys∏y zg∏´biajà tajniki

wschodnich sztuk walki, toczà pojedynki, uchylajà si´ przed

pociskami i Êcigajà na motocyklach. G∏ówna cecha wirtual-

nej rzeczywistoÊci – wywo∏ywanie u ludzi wra˝enia, ˝e znajdujà si´

w innym miejscu – mo˝e mieç ogromne znaczenie w medycynie. Na-

ukowcy odkryli, ˝e jednym z najlepszych zastosowaƒ takich progra-

mów komputerowych jest nie rozrywka, ale terapia. Istotnie, prze-

bywanie w wirtualnej rzeczywistoÊci mo˝e os∏abiç zarówno fizyczne,

jak i psychiczne odczuwanie bólu.

background image

wotnie przeznaczony do leczenia arach-
nofobii, poniewa˝ spoÊród dost´pnych
nam programów najsilniej anga˝owa∏
ÊwiadomoÊç pacjentów i nie wywo∏y-
wa∏ md∏oÊci. Zak∏adajàc specjalny ste-
reoskopowy he∏m wyposa˝ony w czuj-
niki umo˝liwiajàce okreÊlenie pozycji
i ukazujàcy trójwymiarowà grafik´
komputerowà, pacjenci doznawali wra-
˝enia, ˝e w´drujà przez kompletnie
urzàdzonà kuchni´ z otwieranymi szaf-
kami, szufladami i oknami. W jej wn´-
trzu umieszczono wirtualnà tarantul´,
a iluzj´ mo˝na by∏o wzmacniaç dzi´ki
w∏ochatemu pajàkowi zabawce, zawie-

szonemu nad ∏ó˝kiem pacjenta tak, by
mo˝na go by∏o dotknàç.

Obaj ch∏opcy oceniali dolegliwoÊci w

skali od 0 do 100 bezpoÊrednio po ka˝-
dej sesji terapeutycznej. Ból odczuwa-
ny podczas gry w Nintendo okreÊlili ja-
ko silny lub nie do zniesienia, ale
stwierdzili znaczne jego os∏abienie po
wejÊciu w wirtualny Êwiat programu
SpiderWorld. Choç gry wideo mogà
przez bardzo d∏ugi czas absorbowaç
uwag´ zdrowych ludzi, to jednak gene-
rowana przez nie dwuwymiarowa ilu-
zja jest znacznie ubo˝sza od wirtualnej
rzeczywistoÊci. Te wst´pne wyniki po-

twierdzi∏y si´ w dalszych badaniach.
Wzi´∏o w nich udzia∏ 12 pacjentów z
Harboview Burn Center. Gdy dolegli-
woÊci uÊmierzano w tradycyjny sposób,
opioidami, chorzy odczuwali ból dwu-
krotnie silniejszy w porównaniu z tym,
który czuli, znajdujàc si´ w Êwiecie pro-
gramu komputerowego.

Dlaczego wirtualna rzeczywistoÊç jest

tak skuteczna w ∏agodzeniu bólu? Ludz-
kà uwag´ mo˝na porównaç do reflekto-
ra punktowego: umo˝liwia ona wybra-
nie informacji kierowanych do dalszego
przetwarzania i zignorowanie bodêców
z pozosta∏ych êróde∏, poniewa˝ Êwiado-

WRZESIE¡ 2004 ÂWIAT NAUKI

73

TODD RICHARDS I ARIC BILLS

University of W

a

shington

HUNTER G. HOFFMAN

BOLESNA AKTYWNOÂå MÓZGU

U ZDROWYCH OCHOTNIKÓW
otrzymujàcych bodêce bólowe
czynnoÊciowy rezonans magnetyczny
ujawnia wyraêny wzrost aktywnoÊci
w kilku obszarach mózgu,
o których wiemy, ˝e sà
zaanga˝owane w odczuwanie bólu
(bli˝ej z prawej i poni˝ej
). JeÊli
jednak podczas stymulacji ochotnicy
znajdujà si´ w wirtualnej
rzeczywistoÊci stworzonej przez
program komputerowy, aktywnoÊç
neuronów w tych okolicach maleje
(dalej z prawej i drugi rzàd na dole
).

ZMIANY

AKTYWNOÂCI MÓZGU

W ODPOWIEDZI

NA BÓL

BEZ WIRTUALNEJ RZECZYWISTOÂCI

BEZ WIRTUALNEJ RZECZYWISTOÂCI

W WIRTUALNEJ RZECZYWISTOÂCI

W WIRTUALNEJ RZECZYWISTOÂCI

Maksymalny
wzrost

S∏aby wzrost

S∏aby spadek

Maksymalny
spadek

background image

moÊç nie poradzi∏aby sobie z obs∏ugà
wszystkich naraz. Gdy pacjent znajduje
si´ w wirtualnej rzeczywistoÊci, nie mo-
˝e ju˝ d∏u˝ej koncentrowaç si´ na swych
ranach i bólu, gdy˝ jego uwag´ poch∏a-
nia iluzoryczny Êwiat. Poniewa˝ cz´Êç
uwagi jest zaanga˝owana, to cz´sto pa-
cjent doÊwiadcza wyraênego zmniejsze-
nia poziomu bólu i znacznie mniej o nim
myÊli w trakcie zmiany opatrunków.

Aby zwi´kszyç skutecznoÊç terapii

wirtualnej, opracowaliÊmy SnowWorld
– program przeznaczony specjalnie dla
poparzonych pacjentów do u˝ycia pod-
czas piel´gnacji ran. Rozbudowany dzi´-
ki finansowemu wsparciu wspó∏za∏o˝y-
ciela Microsoftu Paula G. Allena oraz
National Institutes of Health (NIH),
SnowWorld tworzy iluzj´ lotu przez ob-
lodzony kanion nad zamarzajàcà rzekà
i wodospadem wÊród wirujàcych p∏at-
ków Êniegu [ilustracja na stronach 70
i 71
]. Lodowy krajobraz ma stanowiç
przeciwwag´ dla ognia powracajàcego
we wspomnieniach pacjentów w czasie
piel´gnacji ran. Gdy chorzy Êlizgajà si´
w wirtualnym kanionie, mogà rzucaç
Ênie˝kami w ba∏wanki, pingwiny, robo-
ty i igloo stojàce na wàskich skalnych
pó∏kach lub p∏ynàce rzekà. Gdy ba∏wan

lub igloo zostanà trafione, za-

mieniajà si´ w Ênie˝ny ob∏ok, pin-

gwiny z kwakni´ciem przewraca-

jà si´ do góry nogami, a roboty

zawalajà w stert´ z∏omu.

Terapia wirtualna jest zbawienna

nie tylko dla poparzonych pacjentów.

Âwiadczà o tym nasze najnowsze ba-

dania, w których uczestniczy∏o 22 zdro-

wych ochotników. Ka˝demu z nich za-

∏o˝yliÊmy na rami´ mankiet aparatu do
pomiaru ciÊnienia, proszàc, by przez
10 min co dwie minuty oceniali poziom
odczuwanego bólu. Jak si´ spodziewa-
liÊmy, dyskomfort narasta∏ w miar´
trwania eksperymentu, jednak na ostat-
nie dwie minuty ka˝dy z badanych zosta∏
przeniesiony w wirtualny Êwiat wyge-
nerowany przez programy SpiderWorld
i ChocolateWorld. W tym drugim gracz
widzi obraz wirtualnej tabliczki czeko-
lady, który dzi´ki czujnikom po∏o˝enia
jest sprz´˝ony z rzeczywistym ∏akociem;
gdy badany zjada prawdziwà czekola-
d´, Êlady z´bów pojawiajà si´ na wirtu-
alnym batoniku. Zdaniem ochotników
podczas wirtualnych sesji odczuwanie
bólu uleg∏o wyraênemu os∏abieniu.

Co wi´cej, poprawienie jakoÊci iluzji

tworzonej przez program znacznie sku-
teczniej ∏agodzi ból. Pokazuje to inne
doÊwiadczenie, w którym do prawej sto-
py 39 badanych osób przyk∏adano son-
d´ elektrycznie ogrzewanà do tempera-
tury indywidualnie dobranej w taki
sposób, aby przez 30 s wywo∏ywa∏a ból.
Podczas stymulacji 20 badanych wypo-
sa˝onych w wysokiej jakoÊci he∏m z czuj-
nikami rejestrujàcymi po∏o˝enie g∏owy
znajdowa∏o si´ w interaktywnym Êwie-
cie programu SnowWorld, wzbogaco-
nym efektami dêwi´kowymi. Pozosta∏a

dziewi´tnastka przez kiepskiej jakoÊci
he∏m bez czujników Êledzàcych po∏o˝e-
nie g∏owy widzia∏a zubo˝onà wersj´ wir-
tualnej rzeczywistoÊci, pozbawionà
dêwi´ku i mo˝liwoÊci rzucania Ênie˝ka-
mi. OdkryliÊmy wyraênà zale˝noÊç mi´-
dzy jakoÊcià iluzji – warunkujàcà sto-
pieƒ zaanga˝owania si´ badanej osoby
w wirtualnà rzeczywistoÊç – a ∏agodze-
niem bólu.

Szukajàc bólu w mózgu

NASZE BADANIA

opiera∏y si´ oczywiÊcie na

subiektywnych ocenach intensywnoÊci
bólu wydawanych przez pacjentów. Aby
dok∏adniej zbadaç, czy wirtualna rze-
czywistoÊç redukuje ból, postanowi∏em
wspólnie z pracownikami University of
Washington, Toddem L. Richardsem,
Arikiem R. Billsem, Barbarà A. Codà
i Samem Shararem, zmierzyç aktywnoÊç
neuronów mózgu metodà czynnoÊcio-
wego rezonansu magnetycznego (fMRI).
Zdrowym ochotnikom skanowaliÊmy
mózg w chwili, gdy za pomocà przy∏o-
˝onej do stopy elektrycznie ogrzewanej
sondy wywo∏ywaliÊmy krótkotrwa∏e
uczucie bólu. Gdy bodêcowi termiczne-
mu nie towarzyszy∏a wizyta w wirtual-
nym Êwiecie, ochotnicy odczuwali silny
ból, który poch∏ania∏ ich uwag´ przez
wi´kszoÊç czasu badania. Jak oczekiwa-
liÊmy, obrazy uzyskane za pomocà fMRI
wykaza∏y wyraêny wzrost aktywnoÊci
neuronów w obszarach mózgu, o któ-
rych wiedzieliÊmy, ˝e biorà udzia∏ w
odbieraniu bólu: wyspie, wzgórzu, pier-
wszo- i drugorz´dowej korze czuciowo-
-ruchowej oraz przedniej cz´Êci kory
obr´czy [ilustracja na stronie 73].

Du˝ym wyzwaniem by∏o zaprojekto-

wanie okularów do oglàdania wirtual-

74

ÂWIAT NAUKI WRZESIE¡ 2004

ARI HOLL

ANDER

Imprint Interactive T

echnology

LLC

HUNTER G. HOFFMAN

Wirtualna rzeczywistoÊç nie tylko

zmienia sposób interpretacji

bodêców bólowych, ale tak˝e

zmniejsza aktywnoÊç

neuronów w obszarach

mózgu, które je odbierajà.

PROGRAM ODTWARZAJÑCY ZAMACH BOMBOWY na autobus powsta∏, aby leczyç zespó∏ stresu pourazowego u osób, które prze˝y∏y zama-
chy terrorystyczne w Izraelu i Hiszpanii. Poprzez stopniowe pokazywanie pacjentom realistycznego obrazu i odtwarzanie dêwi´ków towarzy-
szàcych zamachowi (trzy uj´cia wygenerowane przez program widoczne powy˝ej
) terapia wirtualna pomaga im w zrozumieniu i ostatecznym
zredukowaniu emocji b´dàcych efektem traumatycznego prze˝ycia.

background image

nej rzeczywistoÊci podczas badania
fMRI. ZbudowaliÊmy Êwiat∏owodowy
he∏m z nieprzewodzàcych, nieferroma-
gnetycznych materia∏ów, tak by nie od-
dzia∏ywa∏ z pot´˝nym polem magnetycz-
nym powstajàcym we wn´trzu aparatu
do fMRI. Efekt by∏ zadowalajàcy: stwier-
dziliÊmy, ˝e jeÊli w czasie odbierania
bodêców termicznych ochotnicy byli za-
absorbowani wirtualnym Êwiatem pe∏-
nym Êniegu, aktywnoÊç neuronów w ob-
szarach mózgu przetwarzajàcych ból
znaczàco si´ obni˝y∏a i podobnie zmie-
ni∏a si´ subiektywna ocena bólu. Wyni-
ki uzyskane za pomocà fMRI uÊwiada-
miajà, ˝e wirtualna rzeczywistoÊç nie
tylko zmienia sposób, w jaki pacjent in-
terpretuje bodêce bólowe, ale tak˝e
zmniejsza aktywnoÊç obszarów mózgu
„odczuwajàcych” ból.

Nasze wyniki zach´ci∏y dwa du˝e re-

gionalne oÊrodki leczenia oparzeƒ –
William Randolph Hearst Burn Center
w nowojorskim Weill Cornell Medical
Center oraz Shriners Hospital for Chil-
dren w Galveston w Teksasie – do wpro-
wadzenia programu SnowWorld jako
czynnika ∏agodzàcego ból podczas za-
biegów. Co wi´cej, Hearst Burn Center,
kierowane przez Rogera W. Yurta, po-
maga w finansowaniu ulepszonej wersji
programu SuperSnowWorld, w którym
pojawià si´ wyglàdajàce jak ˝ywe pro-
jekcje ludzi zdolne do kontaktowania
si´ z pacjentami. SuperSnowWorld
pozwoli dwojgu ludziom (np. popa-
rzonemu pacjentowi i jego matce) na
jednoczesne wejÊcie do wirtualnego
Êwiata, gdzie – widzàc nawzajem swo-
je wirtualne postacie – wspó∏pracowaç
b´dà w walce z monstrualnymi owa-
dami lub stworami morskimi wy∏a-
niajàcymi si´ z lodowej rzeki. Dzi´ki
udoskonaleniu iluzji i interaktywnoÊci
programu b´dzie on lepiej pomaga∏ pa-
cjentom skupiç si´ na wirtualnej rze-
czywistoÊci, szczególnie podczas d∏u-
gich i bolesnych zabiegów. Wspólnie z
Arim Hollanderem wspó∏pracujàcym z
HITLab tworzymy w∏aÊnie SuperSnow-
World, który zamierzamy udost´pniç za
darmo oÊrodkom medycznym leczàcym
oparzenia.

Wirtualna rzeczywistoÊç stosowana

jako Êrodek przeciwbólowy mo˝e
zmniejszyç dyskomfort odczuwany przez
pacjentów tak˝e podczas innych proce-
dur medycznych. Bruce Thomas i Emi-
ly Steele z University of South Austra-
lia odkryli, ˝e wirtualna rzeczywistoÊç

∏agodzi ból towarzyszàcy fizjoterapii pa-
cjentów z pora˝eniem mózgowym, któ-
rzy przeszli operacj´ mi´Êni i Êci´gien.
åwiczenia terapeutyczne polegajà na
rozciàganiu i zwi´kszaniu wytrzyma-
∏oÊç mi´Êni nóg, a ich celem jest polep-
szenie zdolnoÊci chodzenia. Nasz zespó∏
z University of Washington bada ponad-
to mo˝liwoÊç klinicznego zastosowania
wirtualnej rzeczywistoÊci podczas bo-
lesnych zabiegów urologicznych, na
przyk∏ad cystoskopii. Przeprowadzili-
Êmy tak˝e badania pokazujàce, ˝e wir-
tualna rzeczywistoÊç ∏agodzi ból i l´k
towarzyszàcy leczeniu z´bów.

Pokonaç l´k

LECZENIE FOBII

, polegajàce na ekspono-

waniu pacjenta na to, co wywo∏uje w
nim najwi´kszy strach, jest kolejnym te-
rapeutycznym zastosowaniem wirtualnej
rzeczywistoÊci. Ta forma terapii zosta-
∏a wprowadzona w latach dziewi´çdzie-
siàtych przez Barbar´ O. Rothbaum z
Emory University oraz Larry’ego F. Ho-

dgesa (obecnie pracujàcego w Univer-
sity of North Carolina w Charlotte) w
leczeniu l´ku wysokoÊci, l´ku przed la-
taniem samolotem i wystàpieniami pu-
blicznymi, a tak˝e w leczeniu zespo∏u
stresu pourazowego u weteranów woj-
ny w Wietnamie. Podobnie jak program
kontrolowania bólu terapia ekspozycyj-
na (exposure therapy), dzi´ki stopnio-
wemu oswajaniu pacjenta z dr´czàcym
go problemem, pomaga ludziom zmie-
niç sposób myÊlenia, zachowania si´ i
interpretowania informacji.

Pracujàc z Albertem Caarlinem z

HITLab i Azucenà Garcià-Palacios z Uni-
versitat Jaume I w Hiszpanii, wykaza-
liÊmy, ˝e terapia ekspozycyjna wykorzy-
stujàca wirtualnà rzeczywistoÊç jest
bardzo skuteczna w os∏abianiu l´ku
przed pajàkami. Nasza pierwsza pa-
cjentka, nazwana przez nas pannà Muf-
fet, cierpia∏a na zaburzenia l´kowe od
niemal 20 lat. Doprowadzi∏o to do rozwi-
ni´cia si´ u niej wielu zachowaƒ ty-
powych dla zaburzeƒ obsesyjno-kompul-

WRZESIE¡ 2004 ÂWIAT NAUKI

75

ERIK S. LESSER

HUNTER G. HOFFMAN jest dyrektorem Virtual Reality Analgesia Research Center w Human
Interface Technology Laboratory (HITLab) w University of Washington w Seattle. Jest tak˝e
cz∏onkiem instytutów radiologii i psychologii w School of Medicine w University of Wa-
shington. W 1993 roku, po uzyskaniu tytu∏u doktora psychologii poznawczej w University
of Washington, przy∏àczy∏ si´ do HITLab. Aby poprawiç skutecznoÊç terapii wirtualnej
w walce z cierpieniami fizycznymi i psychicznymi, zajmuje si´ udoskonalaniem iluzji gene-
rowanych przez programy komputerowe.

O

AUTORZE

STRACH PRZED WYSTÑPIENIAMI PUBLICZNYMI mo˝na leczyç dzi´ki zaprojektowane-
mu w Virtually Better programowi tworzàcemu wirtualnà rzeczywistoÊç. Firma z siedzibà
w Decatur w Georgii produkuje oprogramowanie przeznaczone dla psychologów
i psychiatrów. Ken Graap, dyrektor wykonawczy Virtually Better, çwiczy wystàpienie przed
wirtualnà publicznoÊci, widocznà we wn´trzu jego he∏mu i na monitorze za plecami.

background image

syjnych: wn´trze samochodu na wszelki
wypadek okadza∏a dymem i spryskiwa-
∏a pestycydami, by pozbyç si´ pajàków;
przed po∏o˝eniem si´ spaç przeszukiwa-
∏a uwa˝nie sypialni´, po czym okleja∏a
okna taÊmà samoprzylepnà. Gdziekol-
wiek sz∏a, zdawa∏o jej si´, ˝e widzi pa-
jàki, a miejsc ich przypuszczalnego wy-
st´powania starannie unika∏a, uprane
ubrania zamyka∏a w szczelnych plasti-
kowych torbach, aby mieç pewnoÊç, ˝e
pajàki nie dostanà si´ do Êrodka. Przez
lata jej stan pogarsza∏ si´ coraz bardziej,
a gdy zda∏a sobie spraw´, ˝e ze strachu
przed pajàkami nie wychodzi z domu,
postanowi∏a zaczàç si´ leczyç.

Tak jak inne terapie ekspozycyjne te-

rapia wirtualna wià˝e si´ ze stopniowa-
nym konfrontowaniem osoby cierpiàcej
na fobi´ z sytuacjà powodujàcà strach.
Krok po kroku l´k ust´puje, a pacjent
staje si´ coraz spokojniejszy. W propono-
wanej przez nas terapii podczas pierw-
szej sesji, w kuchni wykreowanej przez
program komputerowy pacjent widzi
wirtualnà tarantul´. Za pomocà d˝ojsti-
ka przemieszcza si´ przez trójwymiaro-

wy Êwiat i zbli˝a do pajàka tak blisko,
jak jest to tylko mo˝liwe. Celem jest do-
tarcie do tarantuli na odleg∏oÊç wycià-
gni´tej r´ki.

Podczas nast´pnych sesji terapeutycz-

nych uczestnik zak∏ada r´kawic´, która
pozwala programowi na okreÊlenie po∏o-
˝enia jego r´ki i umo˝liwia stworzenie
obrazu cybernetycznej d∏oni przemiesz-
czajàcej si´ po kuchni. Pacjent, manew-
rujàc wirtualnà d∏onià, dotyka pajàka,
który jest tak zaprogramowany, by z
ha∏asem uciec o kilkanaÊcie centyme-
trów. Nast´pnie pacjent bierze w cyber-
d∏oƒ wirtualny wazon; gdy go upuszcza,
ten zawisa w powietrzu, a pajàk, wy-
wijajàc nogami, wychodzi ze Êrodka.
Pajàk opuszcza si´ na pod∏og´ wirtualnej
kuchni, czemu towarzyszy fragment
Êcie˝ki dêwi´kowej klasycznego filmu
grozy Psychoza. Pacjent powtarza ka˝-
de zadanie tak d∏ugo, a˝ odczuje znacz-
ne zmniejszenie l´ku, a wtedy pojawia
si´ nast´pne wyzwanie. Sesja koƒczàca
terapi´ polega na doÊwiadczanym w wir-
tualnej przestrzeni dotykowym sprz´˝e-
niu zwrotnym: pajàk zabawka, wypo-

sa˝ony w elektromagnetyczne czujniki
okreÊlajàce po∏o˝enie, wisi przed pacjen-
tem w odleg∏oÊci umo˝liwiajàcej dotkni´-
cie. Gdy pacjent dotyka wirtualnego pa-
jàka cybernetycznà d∏onià, mo˝e poczuç
obecnoÊç w∏ochatego obiektu.

Ju˝ po 10 jednogodzinnych sesjach

strach panny Muffet przed pajàkami
zmniejszy∏ si´ znacznie, a zachowania
obsesyjno-kompulsyjne przesta∏y si´
pojawiaç. Sukces, jaki odnios∏a, by∏
ogromny – po leczeniu niemal bez stra-
chu znosi∏a ˝ywà tarantul´ wspinajàcà
si´ przez kilka minut po jej ramieniu.
W dalszych kontrolowanych badaniach
przeprowadzonych z udzia∏em 23 pa-
cjentów z klinicznie stwierdzonà fobià
83% przyzna∏o si´ do istotnego zmniej-
szenia l´ku przed pajàkami. Przed roz-
pocz´ciem leczenia pacjenci ci nie byli
w stanie podejÊç bez l´ku bli˝ej ni˝ na
kilka metrów do klatki z tarantulà. Po
terapii wirtualnej wielu potrafi∏o stanàç
przed klatkà i dotknàç jej pokrywy,
odczuwajàc jedynie niewielkà obaw´,
a niektórzy posun´li si´ nawet do otwar-
cia klatki.

76

ÂWIAT NAUKI WRZESIE¡ 2004

BENJAMIN BENSCHNEIDER

Seattle T

imes

SPIDERWORLD to program tworzàcy wirtualnà rzeczywistoÊç zaprojektowany w taki sposób, by u∏atwiç pacjentom przezwyci´˝enie stra-
chu przed pajàkami. Gdy za∏o˝à specjalny he∏m, widzà wirtualnà tarantul´ (obraz wygenerowany przez program widaç na ekranie w tle
). Aby
zapewniç dotykowe sprz´˝enie zwrotne, system monitoruje zarówno po∏o˝enie pajàka zabawki (zwieszajàcego si´ z d∏oni autora z lewej
),
jak i d∏oni pacjentki, pozwalajàc jej „dotknàç” wirtualnego stwora.

background image

Podobne programy mogà zostaç w∏à-

czone do terapii znacznie powa˝niejsze-
go zaburzenia, jakim jest zespó∏ stresu
pourazowego. Jego objawami sà cz´ste
wspominanie traumatycznego wyda-
rzenia (retrospekcja), gwa∏towne reak-
cje na wszystko, co symbolizuje lub przy-
pomina tragiczne prze˝ycia, unikanie
spotkaƒ z innymi ludêmi, emocjonalne
odr´twienie i przesadna dra˝liwoÊç. To
wyniszczajàce zaburzenie psychiczne,
które rujnuje ˝ycie osobiste i uniemo˝-
liwia prac´, jest znacznie wi´kszym
wyzwaniem ni˝ leczenie fobii. Terapia
poznawczo-behawioralna, taka jak prze-
d∏u˝ajàca si´ terapia ekspozycyjna wpro-
wadzona przez Edn´ Foa, psychologa
z University of Pennsylvania, odnios∏a
du˝y sukces w leczeniu pacjentów cier-
piàcych na to schorzenie. Zosta∏a po-
myÊlana tak, by pomóc pacjentom
przetworzyç i zredukowaç emocje to-
warzyszàce powracajàcym wspomnie-
niom traumatycznego prze˝ycia. W cza-
sie jej trwania terapeuta stopniowo
nasila bodêce wywo∏ujàce w pacjen-
cie emocje i uczy go, jak radziç sobie
z niechcianymi reakcjami.

Naukowcy sprawdzajà obecnie, czy

programy tworzàce wirtualnà rzeczy-
wistoÊç mogà byç wykorzystywane do
standaryzacji terapii i poprawienia wy-
ników leczenia, szczególnie wtedy gdy
zawodzà tradycyjne metody. Wspólnie
z JoAnn Difede z Cornell University
opracowaliÊmy terapi´ ekspozycyjnà w
celu leczenia m∏odej kobiety z objawa-
mi PTSD, która 11 wrzeÊnia prze˝y∏a
atak terrorystyczny na World Trade Cen-
ter. Podczas zaj´ç pacjentka zak∏ada wir-
tualny he∏m ukazujàcy jej udêwi´kowio-
ne iluzje odrzutowców przelatujàcych
nad wie˝owcami WTC, a nast´pnie wy-
buchajàcych po uderzeniu w nie. Stop-
niowo, lecz systematycznie program te-
rapeutyczny prowadzi do makabrycznie
realistycznej sceny koƒcowej z ludêmi
skaczàcymi z okien p∏onàcych budyn-
ków, krzykami i wyciem syren. Tego ty-
pu bodêce mogà pomóc pacjentom
wydobyç z pami´ci wspomnienia tra-
gicznych wydarzeƒ i przy pomocy tera-
peuty zmniejszyç towarzyszàcy im stres.

Nasza pierwsza pacjentka dzi´ki

sesjom terapii wirtualnej wykaza∏a
wyraêne i trwa∏e zmniejszenie obja-
wów zespo∏u stresu pourazowego oraz
zmniejszenie si´ depresji. Inni pacjen-
ci z urazem wywo∏anym przez atak na
WTC sà w∏aÊnie poddawani terapii wir-

tualnej w Weill Cornell Medical
College i New York Presbyterian
Hospital. Obecnie z zespo∏em Pa-
trice L. (Tamar) Weiss z Uniwersy-
tetu w Hajfie w Izraelu i z Azuce-
nà Garcià-Palacios pracuj´ nad
stworzeniem terapii wirtualnej po-
mocnej w leczeniu osób, które prze˝y-
∏y zamach bombowy.

Wirtualna rzeczywistoÊç na godziny

SKORO DZIESI

ÑTKI BADA¡

wykaza∏y sku-

tecznoÊç terapii wirtualnej w leczeniu
okreÊlonych fobii, jest to zastosowanie,
które jako pierwsze mo˝e trafiç do po-
wszechnej praktyki klinicznej. Virtual-
ly Better, firma z siedzibà w Decatur w
Georgii, która wspó∏finansowa∏a pionie-
rów wirtualnej rzeczywistoÊci, Hodgesa
i Rothbaum, tworzy programy przezna-
czone do leczenia wielu zaburzeƒ l´ko-
wych: l´ku wysokoÊci, l´ku przed lata-
niem samolotem i przed wystàpieniami
publicznymi. Wynajmuje je psycholo-
gom i psychiatrom za 400 dolarów mie-
si´cznie, dzi´ki czemu mogà prowadziç
terapie we w∏asnych gabinetach. Podob-
ne programy oferuje hiszpaƒska firma
PREVI. Zamiast zwierzaç si´, le˝àc na
kanapie, pacjenci interakcyjnie konfron-
tujà swoje l´ki, lecàc wirtualnym samo-
lotem lub przemawiajàc do nieistniejà-
cej publicznoÊci.

Z drugiej strony stwierdzenie, czy wir-

tualna rzeczywistoÊç mo˝e przyÊpieszyç
leczenie stresów pourazowych, wymaga
kolejnych badaƒ. W tej materii nie prze-
prowadzono jeszcze ˝adnego prawid∏o-
wo kontrolowanego randomizowanego
eksperymentu. Jednak niektórzy eksper-
ci ju˝ wykorzystujà zalety tej technolo-
gii, a uzyskane przez nich wst´pne wy-
niki sà zach´cajàce.

OkreÊlenie poziomu znieczulania po-

parzonych pacjentów za pomocà wir-
tualnej rzeczywistoÊci tak˝e wymaga
przeprowadzenia dodatkowych prób
klinicznych. Jak wykazano, stosowanie
programu SnowWorld nie stanowi istot-
nego ryzyka i nie grozi powa˝nymi dzia-
∏aniami niepo˝àdanymi. Poniewa˝ jest
on stosowany jednoczeÊnie z tradycyj-

nymi lekami przeciwbólowymi, pacjen-
ci nieodczuwajàcy poprawy w wirtual-
nym Êwiecie nic na tej próbie nie tracà.
Terapia wirtualna mo˝e ostatecznie przy-
czyniç si´ do zmniejszenia uzale˝nienia
od opioidów i pozwoliç na bardziej agre-
sywnà piel´gnacj´ ran i fizykoterapi´,
przyÊpieszajàc wyleczenie i redukujàc
koszty. Wysokiej jakoÊci system pozwala-
jàcy na przebywanie w wirtualnej rze-
czywistoÊci, który zalecamy do leczenia
szczególnie ostrego bólu, jest na razie
bardzo drogi, jesteÊmy jednak optymi-
stami i uwa˝amy, ˝e post´py technologii
obrazowania powinny w ciàgu naj-
bli˝szych lat znacznie obni˝yç cen´ wir-
tualnego he∏mu. A pacjenci przechodzà-
cy mniej bolesne zabiegi, jak leczenie
z´bów, mogà korzystaç z taƒszego, ko-
mercyjnie dost´pnego sprz´tu, podob-
nie jak pacjenci cierpiàcy na fobie.

Iluzje tworzone przez obecnie istnie-

jàce programy w najmniejszym stopniu
nie sà tak wyrafinowane jak Matrix, a
mimo to tworzona przez nie wirtualna
rzeczywistoÊç jest na tyle dojrza∏a, ˝e
mo˝e pomóc ludziom zapanowaç nad
bólem i przezwyci´˝yç strach oraz stres
towarzyszàcy traumatycznym wspo-
mnieniom. JeÊli technologia ta b´dzie
nadal rozwija∏a si´ w takim tempie,
mo˝na w niedalekiej przysz∏oÊci ocze-
kiwaç jeszcze bardziej spektakularnych
sposobów jej zastosowania.

n

* Podobne programy generujàce wirtualnà rzeczy-
wistoÊç mogà byç wykorzystane tak˝e w leczeniu
schizofrenii. Projekt przygotowany przez VISAC
Laboratory University of Queensland, opisujàcy ich
zastosowanie znajduje si´ na stronie:
http://www.acmc.uq.edu.au/%7Ejbanks/psycho-
sis/psychosis.html

WRZESIE¡ 2004 ÂWIAT NAUKI

77

Innym terapeutycznym

zastosowaniem wirtualnej

rzeczywistoÊci jest leczenie fobii

przez oswajanie pacjentów

z obrazami tego, co budzi

w nich najwi´kszy strach.

Virtual Reality Technology. Wyd. II zawierajàce CD-ROM. Grigore C. Burdea i Philippe Coiffet;

John Wiley & Sons, 2003.

Virtual Reality Exposure Therapy for World Trade Center Post-Traumatic Stress Disorder:

A Case Report. JoAnn Difede i Hunter G. Hoffman; CyberPsychology & Behavior, tom 5, nr 6,
s. 529-535, 2002.

Wi´cej informacji o terapii wirtualnej na stronach:

http://www.hitl.washington.edu i http://www.e-therapy.info

JEÂLI CHCESZ WIEDZIEå WI¢CEJ


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
200409 3784
200409 3777
200409 3786
pd5 e lubiszewska 20040903
200409 3795
3791
200409 3776
200409 3782
200409 3785
200409 3767
200409 3796
200409 3790
200409 3788
200409 3798
200409 3794
200409 3768
200409 3783
3791

więcej podobnych podstron