wszystkie wykłady z matmy stoiński - wersja na telefon, MATMA, matematyka


Rodzaje Współrzędnych

  1. Kartezjańskie

    1. na płaszczyźnie

0x01 graphic

    1. w przestrzeni

0x01 graphic

  1. Biegunowe

Obieramy na płaszczyźnie dowolny punkt O zwany biegunem i kreślimy półprostą Ox- oś biegunową.

Aby wyznaczyć położenie punktu P tej płaszczyzny we współrzędnych biegunowych podajemy długość r odcinka OP oraz kąt φ=(Ox,OP)

0x01 graphic

Związek współrzędnych prostokątnych oraz biegunowych jest następujący.

0x01 graphic

P=P(x0,y0)=P(r,φ)

x= r cosφ

y= r sinφ

  1. Sferyczne-kuliste

Dany jest układ prostokątny 0xyz w przestrzeni. Każdy punkt przestrzeni jest jednoznacznie wyznaczony przez podanie uporządkowanej trójki liczb rzeczywistych P=P(x0,y0,z0)

0x01 graphic

Punkt R jest rzutem prostopadłym punktu P na płaszczyznę 0xy.

r=|0P| - odległość punktu P od początku układu współrzędnych 0xyz

Φ= miara kąta skierowanego dodatnio między półosią 0x oraz wektorem 0R

Θ= miara kąta skierowanego dodatnio w półprzestrzeni 0xyz, z ≥0, a ujemnie w półprzestrzeni 0xyz ,z≤0 między wektorem 0R oraz wektorem 0P

Współrzędnymi sferycznymi lub kulistymi punktu P nazywamy uporządkowaną trójkę (r,Φ,θ)

Pomiędzy współrzędnymi prostokątnymi x0,y0,z0 oraz współrzędnymi sferycznymi punktu P zachodzą związki

x0= r cosΦcosθ

y0= r sinΦcosθ

z0= r sinθ

  1. Cylindryczne -walcowe

Dany jest układ prostokątny 0xyz w przestrzeni . Współrzędne prostokątne punktu P wynoszą x0,y0,z0

0x01 graphic

Punkt Q jest rzutem prostopadłym punktu P na 0xy

ρ= |0Q| odległość punktu Q od początku układu współrzędnych

Φ miara kąta skierowanego dodatnio między 0x i wektorem 0Q

h=|QP| odległość P od płaszczyzny 0xy liczone dodatnio dla punktów leżących nad 0xy czyli dla z≥0, a ujemnie dla punktów leżących pod 0xy czyli dla z≤0

Współrzędnymi cylindrycznymi punktu P nazywamy uporządkowaną trójkę : ρ,Φ,h

Związek między x0, y0, z0 oraz ρ,Φ,h jest następujący

x0= ρ cosΦ

y0= ρ sinΦ

z0= h

PRZESTRZENIE METRYCZNE

Mówimy, że zbiór X≠0x01 graphic
jest przestrzenią metryczną jeżeli został określony funkcjonał tzn. funkcja o wartościach liczbowych: rzeczywistych lub zespolonych zwany metryką.

d:XˣX→0x01 graphic

takich, że dla dowolnych x,y,z 0x01 graphic
X zachodzą aksjomaty

  1. d(x,y)=0↔x=y

  2. d(x,y)=d(y,z)

  3. d(x,y)≤d(x,z)+d(z,y)

Przestrzenią metryczną oznaczamy symbolem <X,d>. Liczbę d(x,y) nazywamy odległością x od y.

KULĄ OTWARTĄ (domkniętą) o środku p0x01 graphic
<X,d> i promieniu r>0 nazywamy zbiór

K(p0,r)={q0x01 graphic
X:d(q,p0)<r}, K(p0,r)={q0x01 graphic
X:d(q,p0)≤r}

Sąsiedztwem punktu p00x01 graphic
<X,d> nazywamy zbiór S(p0,r)=K(p­0,r)\{p0}

Kulę otwartą K(p0,r) nazywamy również otoczenie punktu p0 o promieniu r.

Punkt p0x01 graphic
<X,d> nazywamy punktem skupienia zbioru E0x01 graphic
X jeżeli każde otoczenie K(p,r) zawiera punkt q≠p takie, że q0x01 graphic
E.

Dopełnieniem zbioru E0x01 graphic
X nazywamy zbiór E'=X\E

Niech E będzie podzbiorem przestrzeni metrycznej <X,d>

  1. punkt p0x01 graphic
    E nazywamy punktem wewnętrznym zbioru E jeżeli istnieje otoczenie K(p,r) 0x01 graphic
    E

  2. zbiór E nazywamy zbiorem otwartym w <X,d> jeżeli każdy punkt zbioru E jest jego punktem wewnętrznym

  3. zbiór E nazywamy zbiorem domkniętym w <X,d> jeżeli X\E jest zbiorem otwartym.

Mówimy, że zbiór E jest ograniczony z góry (ograniczony z dołu) jeżeli:

0x01 graphic

Jeżeli zbiór E jest ograniczony z góry oraz z dołu to mówimy, że E jest ograniczony.

Niech zbiór E będzie ograniczony z góry. Mówimy, że liczba M0x01 graphic
0x01 graphic
jest kresem górnym lub SUPREMUM zbioru E jeżeli:

  1. M jest ograniczeniem górnym zbioru E

  2. jeżeli x<M, to x nie jest ograniczeniem górnym zbioru E; piszemy M=supE

Niech zbiór E będzie ograniczony z dołu. Mówimy, że liczba m0x01 graphic
0x01 graphic
jest kresem dolnym lub INFINIUM zbioru E jeżeli:

  1. m jest ograniczeniem dolnym zbioru E

  2. jeżeli x<m, to x nie jest ograniczeniem dolnym zbioru E; piszemy M=infE

0x01 graphic

0x01 graphic

TWIERDZENIE 1

Każdy nie pusty zbiór A0x01 graphic
0x01 graphic
ograniczony z góry, posiada kres górny supA0x01 graphic
0x01 graphic

Każdy nie pusty zbiór A0x01 graphic
0x01 graphic
ograniczony z dołu, posiada kres dolny infA0x01 graphic
0x01 graphic

PRZESTRZEŃ LICZB ZESPOLONYCH

LICZBĄ ZESPOLONĄ nazywamy uporządkowaną parę liczb rzeczywistych: a,b.

Oznaczamy je symbolem z=(a,b)

W zbiorze liczb zespolonych ₡ w następujący sposób definiujemy dodawanie i mnożenie.

Niech x=(a,b), y=(c,d)

gdzie a,b,c,d0x01 graphic
0x01 graphic
wtedy:

(*) x=y↔(a=c0x01 graphic
b=d)

x+y=(a+c,b+d)

xy=(ac-bd,ad+bc)

TWIERDZENIE 1

Operacja dodawania i mnożenia postaci (*) w zbiorze liczb zespolonych ₡ są przemienne, łączne oraz mnożenie jest rozdzielne względem dodawania, tzn. dla dowolnych liczb zespolonych x,y,z zachodzą równania

x+y=y+x

x+(y+z)=(x+y)+z

xy=yx

x(yz)=(xy)z

x(y+z)=xy+xz

Dla dowolnej liczby zespolonej x mamy

x+(0,0)=x

x(0,0)=(0,0)

x(1,0)=x

TWIERDZENIE 2

Dla dowolnej liczby zespolonej x istnieje dokładnie jedna liczba zespolona y taka, że

x+y=(0,0)

Jeżeli x+y=(0,0) to piszemy y=-x

Dla x=(a,b) mamy y=(-a,-b)

Niech x=(a,b)

WARTOŚCIĄ BEZWZGLĘDNĄ LUB MODUŁEM LICZBY ZESPOLONEJ x nazywamy liczbę nieujemną

0x01 graphic

TWIERDZENIE 3

Niech x,y,z będą liczbami zespolonymi wtedy:

  1. jeżeli x≠(0,0) to |x|>0

  2. |xy|=|x||y|

  3. jeżeli xy=(0,0) to x=(0,0) y=(0,0) lub x=y=(0,0)

  4. jeżeli x≠(0,0) oraz xy=xz to y=z

TWIERDZENIE 4

Dla dowolnej liczby zespolonej x≠(0,0) istnieje dokładnie jedna liczba zespolona y, tak, że xy=(0,0) piszemy wtedy 0x01 graphic

Dowód: Jednoznaczność y wynika z Twierdzenia 3d. Niech x=(a,b) wtedy y określamy następująco

0x01 graphic

gdyż

0x01 graphic

TWIERDZENIE 5

Jeżeli x≠(0,0) to dla dowolnej liczby zespolonej y istnieje dokładnie jedna liczba zespolona z taka, że xz=y Oznaczamy ją symbolem 0x01 graphic

Ponieważ dla dowolnych liczb rzeczywistych a,b zachodzą równości

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic
jeżeli b≠0

0x01 graphic

więc liczbę zespoloną postaci (a,0) można utożsamiać z liczbą postaci „a” oraz traktować zbiór liczb rzeczywistych0x01 graphic
jako podzbiór liczb zespolonych ₡. Przy czym 0x01 graphic
0x01 graphic

JEDNOSTKA UROJONĄ nazywamy liczbę zespoloną

i=(0,1)

zauważamy, że i2=ii=(0,1)(0,1)=(0-1,0+0)=(-1,0)=-1, czyli i2=-1

TWIERDZENIE 6

Jeżeli a,b 0x01 graphic
0x01 graphic
to (a,b)=a+bi

Dowód: a+bi=(a,0)+(b,0)(0,1)=(a,0)+(0-0,b+0)=(a,0)+(0,b)=(a,b)

Jeżeli z=a+bi to

„a” nazywamy częścią rzeczywistą z

„b” nazywamy częścią urojoną z

Piszemy

Rez=a

Imz=b

LICZBĄ SPRZĘŻONĄ z liczbą zespoloną 0x01 graphic
nazywamy liczbę zespoloną 0x01 graphic

TWIERDZENIE 7

Jeżeli x,y0x01 graphic
₡ ,to

  1. 0x01 graphic

  2. 0x01 graphic

  3. 0x01 graphic

  4. 0x01 graphic

  5. jeżeli 0x01 graphic
    to0x01 graphic

Liczbie zespolonej z=(a,b)=a+bi odpowiada wzajemnie jednoznacznie na płaszczyźnie prostokątnego układu współrzędnych 0xy punkt (a,b).

Płaszczyznę C, której punktom zostały przyporządkowane liczby zespolone nazywamy płaszczyzną liczbową.

Punktom osi 0x odpowiadają wzajemnie jednoznacznie liczby zespolone (a,0).

Punktom osi 0y odpowiadają wzajemnie jednoznacznie liczby zespolone (b,0)

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

ARGUMENTEM LICZBY ZESPOLONEJ z=a+bi ≠(0,0) nazywamy liczbę rzeczywistą φ określoną równością 0x01 graphic
0x01 graphic
oraz 0x01 graphic

piszemy φ=arg z

Każda liczba zespolona z≠(0,0) posiada nieskończenie wiele argumentów.

Jeżeli φ jest argumentem z≠(0,0) to każdy inny argument z ma postać φ+2kπ k0x01 graphic
Z

Argument liczby zespolonej z≠(0,0), który spełnia warunek -π<arg z<π nazywamy argumentem z i oznaczamy symbolem Arg z

Jeżeli z=a+bi≠(0,0) to ponieważ a=|z|cosφ oraz b=|z|sinφ to możemy napisać

z=|z|cosφ+|z|sinφi=|z|(cosφ+isinφ) postać trygonometryczna liczby z≠(0,0)

jeżeli z=r(cosφ+isinφ) to r=|z| φ=arg z

Jeżeli

z1=|z1|(cosφ+isinφ) ≠(0,0)

z2=|z2|(cosψ+isinψ) ≠(0,0)

to

arg(z1z2)=argz1+argz2

arg(z1/z2)=argz1-argz2

TWIERDZENIE 8

Dla każdej liczby zespolonej z≠(0,0) zachodzi równanie arg(zn)=n argz n=1,2…

oznacza to że dla dowolnego argumentu argz istnieje taki argument arg(zn) , że zachodzi równość arg(zn)=n argz

Wniosek WZÓR DE MOIVRE'A

(cosφ+isinφ)n=cos(nφ)+isin(nφ) n=1,2….

TWIERDZENIE 9

Jeżeli z=|z|(cosφ+isinφ) ≠(0,0)

to istnieje dokładnie n różnych pierwiastków Wk ( k=1,2…n-1 ) n-tego stopnia liczby zespolonej przy czym

0x01 graphic

dla k=0,1,2…n-1, gdzie 0x01 graphic
oznacza pierwiastek

1

z=(a,b)=a+ib

a

b

Im{z}

Re{z}

φ

0x01 graphic



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
wszystkie wykłady z matmy stoiński - wersja na telefon, MATMA, matematyka
wszystkie wykłady z matmy stoiński - wersja na telefon, MATMA, matematyka
wszystkie wykłady z matmy stoiński - wersja na telefon, MATMA, matematyka
wszystkie wykłady z matmy stoiński - wersja na telefon, MATMA, matematyka
wszystkie wykłady z matmy stoiński - wersja na telefon, MATMA, matematyka
wszystkie wykłady z matmy stoiński - wersja na telefon, MATMA, matematyka
wszystkie wykłady z matmy stoiński - wersja na telefon, MATMA, matematyka
wszystkie wykłady z matmy stoiński - wersja na telefon, MATMA, matematyka
wszystkie wykłady z matmy stoiński - wersja na telefon, MATMA, matematyka
wszystkie wykłady z matmy stoiński - wersja na telefon, MATMA, matematyka
wszystkie wykłady z matmy stoiński - wersja na telefon, MATMA, matematyka
wszystkie wykłady z matmy stoiński - wersja na telefon, MATMA, matematyka
wszystkie wykłady z matmy stoiński - wersja na telefon, MATMA, matematyka
wszystkie wykłady z matmy stoiński - wersja na telefon, MATMA, matematyka
wszystkie wykłady z matmy stoiński - wersja na telefon, MATMA, matematyka
wszystkie wykłady z matmy stoiński - wersja na telefon, MATMA, matematyka
wszystkie wykłady z matmy stoiński - wersja na telefon, MATMA, matematyka
wszystkie wykłady z matmy stoiński - wersja na telefon, MATMA, matematyka
wszystkie wykłady z matmy stoiński - wersja na telefon, MATMA, matematyka

więcej podobnych podstron