500 B/ender. Kompendium
od jej wybranego kształtu. Każda z wprowadzonych wartości oznacza powstanie liczby cieni odpowiadającej jej potędze kwadratowej (np. 1 - 1,3 - 9,5 - 25, etc.), warunkującej szybkość renderingu sceny (rysunek 12.33). Stopień ich rozproszenia odpowiada wielkości lampy .dnu w myśl zasady— im większa lampa, tym bardziej zostanę one „rozstrzelone" w różnych kierunkach.
Rysunek 12.33. Obiekt Cube oświetlony kwadratowij lampo Area widoczny od góry przy liczbie próbek Samples wynoszącej 11pojedynczy aeń, ilustracja 1.), 3 (dziewięć cieni, ilustracja 2.) i 16 (256 ciem; iluslrocja 3.)
Dodatkowe wl,jeżenie opcji Umbra skutkuje szybszym przejściem pomiędzy obszarami najbardziej zacieńiowanymi a tymi, które są najlepiej oświetlone. Innymi słowy, rzucane przez obiekty cienie „rozpłyną się” na dużo krótszym odcinku (rysunek 12.34).
Rysunek 12.34.
Obiekt Cube oświetlony kwadratową lampę Area widoczny ad góry bez (I) uruchomionej opcji Umbra i z (2) uruchomioną opc/ą Umbro
Przycisk Soft rozmyje krawędzie ciem, pobierając próbki na ich całej długości (rysunek 12.35). Podczas jego stosowania lepiej unikać zbyt niskich wartości próbek (Sampk), jak i zbyt wysokich, które już same w sobie przynoszą zadowalający efekt.
Rysunek 12.35.
Obiekt Cube oświetlony kwadratową lampą Arta widoczny od góry bez{1) uruchomionej opcji Soft i z (2) uruchomioną opcją Soft
Przycisk Afoar„rozstrzeliwuje” w różnych kierunkach składające się na cień piksele, pozbawiając go ostrych krawędzi (rysunek 12.36).
501
Ryswiek 12.36. m
Obiekt Cube oświetlony kwadratowę lampę Area widoczny od góry bez (U uruchomione; opcji Noisc i z {2/ uruchomiono opcji) Noise
Podczas stosowania którejkolwiek z wymienionych wyżci opcji — Umbra, Soft i Notsc— warto pamiętać, iż mają one na celu jedynie zakamuflowanie cieni o niskiej jakości; stanowią więc alternatywę dla przynoszącego wspaniale rezultaty', ale wymagającego największego czasu obliczeniowego zwiększania liczby próbek.
Lampa S/ntemituje tzw. światło punktowe, przypominające to, którym oświetleni są zazwyczaj występujący na scenie aktorzy (rysunek 12.37). Była ona pierwszą w historii Blendera lampą mogącą produkować cienie nic tylko te dostępne na skutek uruchomienia śledzenia promieni, ale i generowane za pomocą tzw. bufora cieni (ang. buffer shadow).
Rysunek 12.37.
Oświetlony lampę Spot Ibiały punkt) obiekt zostaje ujęty w charakterystyczny,
Świetlny kręg
Jej wybór oznacza dostęp do omówionych już przy okazji opisu lamp opcji Quad oraz Splrre, przy czym druga z nich oznacza w tym przypadku ograniczenie zasięgu lampy do tworzonego przez nią kręgu. O jego wielkości i rzucanych za pośrednictwem Spot cieniach decydują parametry okna Shadaw and Spot (rysunek 12.38).
Rysunek 12.38.
Przeznaczone do edycji Spot opqe okna Shadow and Spot
Suwak Spot Si decyduje o wielkości emitowanego przez lampę światła punktowego, podczas gdy Sf>ot BI— kolejnego, generowanego wewnątrz pierwszego, od którego nastąpi stopniowe zanikanie intensywności aż do granic zasięgu Spot (rysunek