3197489212

3197489212



2


C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.

I. Wstęp

Ponieważ nauka języka obiektowego C++ prowadzona w stylu klasycznym tzn. „od podstaw C/C++ do skomplikowanych aplikacji okienkowych w środowisku Windows”, jest dla większości moich uczniów, trudna i niezbyt zrozumiała, postanowiłem w moich ćwiczeniach zastosować metodę „od konkretów do teorii”, czyli „od końca do początków” - w trakcie ćwiczeń pojawią się także teksty tłumaczące podstawy teoretyczne niezbędne w zastosowaniach praktycznych.

Zainteresowanych poznaniem głębi podstaw teoretycznych języka C++ odsyłam do moich materiałów przekazywanych Wam w postaci elektronicznych mediów np. na dyskietkach oraz umieszczanych na mojej prywatnej witrynie internetowej www.jkluczewski 1 .friko.pl.

Siłą języków obiektowych jest możliwość łatwego i szybkiego projektowania i wyprodukowania aplikacji okienkowej, zawierającej niezbędne elementy (ang. components) - przykładem może być dostarczona biblioteka Visual Component Library) - do sterowania programem w środowisku graficznym, takie jak: okna dialogowe, paski menu, paski przewijania, przycisku, rozwijane menu, listy rozwijane, opcje wyboru wartości, pola edycyjne, edytory tekstu, odtwarzacze muzyki i filmów.

Projektowanie graficznego interfejsu użytkownika w obecnych językach programowania odbywa się techniką „chwyć, przesuń i upuść” (ang. drag and drop). Dlatego zamiast określenia programowanie obiektowe lepsze jest programowanie (projektowanie) obiektowo - wizualno - zdarzeniowe. Zdarzeniowe dlatego, że np. kliknięciu myszką {zdarzenie - ang. Event) w przycisk lub inny obiekt (ang. object) przypisujemy określoną akcję (wykonanie serii czynności przez naszą aplikację) -funkcje wykonujące takie akcje nazywamy metodami (ang. method).

Pisząc dla Was tą instrukcję ćwiczeniową jestem przekonany, że przyjęta zasada „minimum słów - maksimum obrazu”, pomoże w zaprojektowaniu pierwszej w Waszym życiu aplikacji o nazwie Edytorek.

Aplikacja ta będzie umożliwiała pobranie pliku tekstowego (.TXT) z dysku, modyfikacje zawartości pliku, zaznaczanie fragmentów tekstu, kopiowanie, wycinanie ich do schowka, wklejanie ze schowka, jak i zapis zmodyfikowanej treści do pliku dyskowego o rozszerzeniu .TXT.

Powodzenia!!!

Na koniec tego rozdziału moja prośba - proszę o krytyczne uwagi dotyczące zauważonych błędów merytorycznych i edytorskich, zgodnie z zasadą „errare humanum est”.

©2004 Jerzy Kluczewski



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
1 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.PROGRAMOWANIE OBIEKTOWEĆWICZENIE 1 C++ BUILDER 6
10 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. Tak wygląda okno ładowania pliku ikony: Szukaj
11 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. Testowe uruchomienie aplikacji Załóżmy, że
12 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.IV. Projektowanie menu Teoria: W każdym porządn
13 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. Tworzenie menu aplikacji Wybierz zakładkę
14 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. Projektowanie głównego menu W naszym projekcie
15 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. Po wpisaniu kolejnej pozycji np. „&Edycja”
16 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. Mamy już utworzone menu Pomoc. Przechodzimy do
17 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. •    „&Otwórz” •
18 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. Widok okna uruchomionej aplikacji: Zamykamy ok
19 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.V. Projektowanie zdarzenia Teoria: W każdym
20 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. Okno kodu źródłowego EdytorekUnitl.cpp po wpis
3 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.II. Pierwsze kroki Uwagi dotyczące stosowanego
4 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. Teraz widzisz formularz Forml, na którym będzie
6 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. Przedrostek Edytorek mówi nam jaką aplikację w
7 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. W polu „Nazwa pliku” wpisz Edytorek.bpr i naciś
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. Tworzenie napisu na belce tytułowej W polu Captio
9 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. Po wykonaniu ikony pozostaje nam tylko wstawien

więcej podobnych podstron