w poszukiwaniu papierowego jednorożca
r.relektualnej w Electronic Arts zorganizował spotkanie na szczycie, któ-*ego tematem była, jak to określił, „rozrywka wieloplatformowa”23. Jako sobą pracująca w przemyśle filmowym (Człowiek Rakieta), telewizyjnym Gliniarz z dżungli, Yiper) i komiksowym (The Flash), jak również przy produkcji gier, Bilson rozumie, jakie wyzwania stawia tworzenie treści dla każdego medium i koordynacja tychże. Jego zamiarem jest nie tylko tworzenie gier, które umożliwią markom Hollywood wejście w nowy wymiar, ale także współudział w większym systemie narracji. Twierdzi, że aby to zadziałało, opowieść musi być od podstaw tworzona według założeń trans-medialności:
Tworzymy filmy i gry jednocześnie, organicznie, od podstaw, wykorzystując te same siły twórcze. W wersji optymalnej są to siły scenarzystów i reżyserów filmowych, którzy mają także związek z grami. Każdą dziedzinę sztuki trzeba tworzyć z zamiłowania, by była tworzona dobrze. W zasadzie, żeby dobrze sobie z nią radzić, powinno się być jej fanem. Wykorzystajmy ten talent i zbudujmy rozrywkę wieloplatformową. Filmy i gry tworzone są razem. Gra pogłębia i poszerza fabułę, ale nie powtarza w zwykły sposób materiału z filmu. Powinna być organicznie powiązana z tym, co sprawia, że film jest tak frapujący [...] Idąc dalej, ludzie zapragną raczej zagłębić się w to, co im się podoba, niż wypróbowy-wać wiele różnych rzeczy. Jeśli jest coś, co kocham, to chcę, żeby to było coś większego niż tylko dwie godziny w kinie lub godzinne przeżycie przed ekranem telewizora. Chcę pogłębienia tego uniwersum [...1 Chcę brać w nim udział. Właśnie poznałem pewien świat poprzez film i chcę dostać szansę, żeby do niego wejść, eksplorować go. By uczestnictwo było ekscytujące, potrzeba połączenia z tym światem.
Bilson zamierza wykorzystać swoją pozycję człowieka nadzorującego wszelkie własności intelektualne w firmie będącej światowym liderem rynku wydawniczego gier do stworzenia rozrywki wieloplatformowej. Pierwszy krok to praca nad GoldenEye: Rogue Agent (2004 r.). To gra, której bohaterem jest James Bond, a gracz ma szansę wcielić się w klasyczne bondowskie czarne charaktery, takie jak Dr No lub Goldfinger, i odegrać jeszcze raz konfrontacje pomiędzy nimi przy użyciu cyfrowej wersji oryginalnych planów filmowych. Wszystko w grze konsekwentnie utrzymano w konwencji, którą widzowie znają z filmów o 007, z tą różnicą, że wydarzenia przedstawione są z innej perspektywy moralnej.
Trudno osiągnąć taki poziom integracji i koordynacji, nawet jeśli logika ekonomiczna dużych konglomeratów medialnych zachęca je do planowania w kategoriach synergii i franczyzy. Jak dotychczas największe sukcesy w dziedzinie marek transmedialnych odnoszono, gdy kontrolę sprawował jeden twórca lub podmiot kreatywny. Hollywood może uczyć się od Lucasfilm jak zarządzać i doskonalić takie marki, jak Indiana Jones (1981 r.) czy Gwiezdne wojny (1977 r.). Gdy Indiana Jones został przeniesiony się do telewizji, w pełni wykorzystał potencjał, jaki to medium oferuje, rozbudował narrację i pogłębił wizerunek postaci. Kroniki ndodego Indiany Jonesa
i* L)anny Bilson, wywiad z autorem, maj 2(303. Wszystkie dalsze cytaty z Bilsona pochodzą z tego wywiadu.