Media publiczne w społeczeństwie informacyjnym
generować „jak gdyby” myśli, zachowania i reakcje, stanowi prawdziwe novum, a zarazem prawdziwe niebezpieczeństwo. W tej grze bowiem: każdy z jej uczestników wywiera pewien wpływ na przeciwnika i każdy też i: podlega wpływowi, co różni komputer od innych mediów, zawierających i stabilny układ treści, których człowiek jest biernym jedynie odbiorcą.
Inaczej w przypadku komputera: w kontakcie z oferowanym przezeń światem człowiek staje się jego interaktywnym uczestnikiem, nie tylko przeżywającym tę rzeczywistość (jak przeżywa się przedstawienie literackie, teatralne lub film), ale i partycypującym w nim mentalnie, za sprawą wszystkich psychicznych zdolności kognitywno-emocjonalnych. Świat simulacrum angażuje nasz umysł nie mniej, lecz często bardziej intensywnie niż świat rzeczywisty: tamten pierwszy wykreowany został celowo w taki sposób, by przyciągać i wzbudzać zainteresowanie, oszczędzające przy tym zagrożeń i zwalniające z odpowiedzialności nieodłącznej od życia realnego, od którego wielu ludzi stara się w ten sposób uciec. Uczestnicząc w świecie wirtualnym, odnosimy wrażenie, że mamy nad nim pełną kontrolę; tymczasem przejmuje on kontrolę nad nami, uzależniając od swej bezpiecznej, a zarazem pasjonującej niby-rzeczywistości. Złudzenie przebywania w niej jest doskonałe; odpowiadają za nie tzw. neurony lustrzane, wyzwalające w ludzkim mózgu dokładnie te same reakcje i odczucia przy podejmowaniu czynności wirtualnych, co w przypadku czynności realnych. W ten sposób maszyna przejmuje kontrolę nad ludzkim zachowaniem, przenosząc go duchowo w inny świat, i czyniąc przez to nieobecnym w tym tutaj, realnym świecie - przykuty do tego drugiego przez swą fizyczność, przebywa on umysłem i uczuciem zupełnie gdzie indziej. W konsekwencji tego niekontrolowanego już dalej przeniesienia i zaburzenia ontologicznej świadomości (a także samoświadomości) wewnętrzne życie człowieka staje się wytworem zewnętrznej indukcji, której źródłem nie jest realny świat, realni ludzie i zdarzenia, lecz pewne sugestywne, multimedialne wyobrażenie światopodobnej fikcji.
W taki właśnie sposób wyjaśnić można fenomen uzależnienia od komputerowej symulacji i w rezultacie - przeobrażenia spontanicznej, autonomicznej, kreatywnej refleksji i całości życia duchowego w sterowaną przez fikcję część maszyny. Człowiek kończy tutaj literalnie tak, jak ujął to Heidegger za pomocą określenia Gestell: przystawki, rodzaju oprzyrządowania do jednego z genialnych wytworów ludzkiej techniki, jakim jest komputer.
Być może więc - ze względu na ludzką wolność, w którą nauki przy-120 rodnicze coraz częściej powątpiewają - powinniśmy nauczyć się etycznego lub choćby tylko higienicznego obchodzenia z tym przedmiotem, a poniekąd przecież i podmiotem, skoro jego oddziaływanie powoduje uprzedmiotowienie człowieka. „Potrzeba nam zatem niezbędnie należytego sposobu traktowania owej części nas samych”113, jaką stanowi komputer - właśnie po to, byśmy nie stali się jego częścią.
POLECANA LEKTURA
T. Goban-Klas, Media i komunikowanie masowe, Wydawnictwo Naukowe PWN, War-szawa-Kraków 1999.
T. Zacher, T. Bialoblocki (red. nauk.), Społeczeństwo informacyjne. Aspekty techniczne, społeczne i polityczne, Lublin-Warszawa 1992.
ADRESY INTERNETOWE
http://www.unl.edu/wapor/journalists.doc
http://www.kti.ae-poznan.pl/specials/nhdr2000, (Polska w drodze do globalnego społeczeństwa informacyjnego)
http://www.silesia.org.pl/upload/Nowak_Jerzy_Spoleczenstwo_informacyjne-geneza_i_
definicje.pdf
121
113 Tamże.