754 Blender. Kompendium
biodro wędruje do przodu razem z nogą i vice versa), a koić Kark obróć w przeciwnym kierunku. W obu przypadkach utwórz klatki kluczowe Rot. Przejdź następnie do klatek 21.161., anulując rotacje (sl/f+R) i wprowadzając nowe — na osi V. Biodra musisz tym razem rotować tak. by noga znajdująca się w powietrzu przyciągała je w dół, odwrotnie zaś obracaj koić odpowiedzialną za kark — znów ustanawiając klucze Roi. Na koniec w klatkach 1. i 41. przesuń nieco Bioderko i Kark w dół, w klatkach 21. i 61. zaś utrwal je w pozycji naturalnej (Alt+G), każdorazowo zapisując klucz Loc. Teraz możesz skopiować klucze z klatki 1. do 81. i „przyciąć” akcję w klatce 80. Wybierz też typ interpolacji, który bardziej będzie Ci odpowiadał: Lmear będzie równomierny, lecz pojawią się ostre przejścia pomiędzy różnymi kluczami, zaś Bader zaokrągli owe przejścia kosztem nierównomiernej animacji. Rotacje, jakie należy wprowadzić w klatkach 21. i 41., ukazuje rysunek 20.52.
Rysunek 20.52.
Kluczowe dla rotacji bioder klatki animacji — przeniesienie i zetknięcie
W pierwszej z tych póz kości Bioderka i Kark obracają się na osi Y. zaś niezmieniona pozostaje rotacja na osi Z, odwrotnie ma się sprawa w drugiej pozie (mole strzałki ukazuję ruch ramion, duże zaś odpowiadają za ruch bioder)
Rozdział 20. ♦ Akcje i NIA
75S
6. Brakuje rum jednej jeszcze akcji — odpowiedzialnej za ruch rąk. Utwórz
więc i nazwij Rect. Będzie to jedna z prostszych animacji —wystarczy, ze w klatkach 1.141. wysuniesz jedną z rąk do przodu, drugą zaś ustawisz wzdłuż lutowia lub lekko z tylu. Ręka znajdująca się przed ciałem musi odpowiadać nodze, która pozostaje z tylu i vice versa. Używaj jedynie kości Ann, pamiętaj tez o wyczyszczeniu lokacji i rotacu przed rozpoczęciem pracy nad nową akcją. Na koniec skopiuj klucze z klatek od 1. do 81. i przytnij pasek tak |ak robiłeś to poprzednio. Tym razem użyj interpolacji typu Bata — najlepiej odpowiada ona naszym potrzebom. Układ rąk w klatce 41. przedstawia rysunek 20.53.
Rysunek 20.53.
Ustawienie rąk naszego bohatera
7. Musisz przygotować jeszcze jedną akcię— Postoj, która będzie zawierać klucze w jednej tylko klatce, ukazujące stojącą nieruchomo postać. Pasek ten wykorzystamy, gdy będziemy chcieli unieruchomić naszą postać na pewnym etapie ścieżki.
8. Gdy wszystkie akcje będą już gotowe, nie pozostaje nam nic innego, jak dodać ścieżkę Palb. Stwórz więc nową krzywą Palb Curve i edytui ją tak, by powstała z niej trasa, po jakiej ma poruszać się nasza postać — pamiętaj przy tym, by unikać zbyt ostrych zakrętów! Musisz następnie stworzyć zależność Palb pomiędzy armaturą i ścieżką, używając opcji Fnllaw Palb lub Palb ConsiraóU z menu Make Parent (ClrM’). Z zaznaczonym obiektem