Ils ont les coi
1. Proprićte d?une valeur de 10 000 X 1D100 GB.
2. Credit a 40 % + bonus de Communication.
3. Maitrise de la premiere arme & 40 % + bonus d'Attaque et de Paradę.
4. Maitrise de la seconde arme a 20 % + bonus d’Attaque et de Paradę.
3. Les Nobles debutent avec les armes et Parmure de leur choix. Le Noble a egalement 100 X 1D100 GB en liquide. Un Noble sera toujours le chef de tout groupe d’aventuriers, sauf si un autre noble au CHA plus eleve en fait partie.
6. Si TINT du Noble est de 13 ou plus, ii peut rejeter les des une seconde fois sur le tableau [2.3.1.1] Origine sociale, et prendre les compćtences d’une seconde classe. Sil tire a nouveau la classe Noble, il est tres proche de la monarchie de sa nation et peut en briguer le tróne. Jetez 1D6 + 1 pour determiner le nombre de prćtendants entre lui et la cou-ronne.
7. Tout Noble possedant des capacites de sorder, a 50 % de chance de les avoir dćveloppees et de dębu ter le jeu avec le rang approprie en sorcellerie. Si tel est le cas, sa seconde classe est automatiąuement Pretre.
8. Les Nobles forment une classe cultivee. Toute compćtence en Parler un autre łangage s’applique egalement a Lire/Ecrire ce langage.
D’une certaine faęon, comme dans la vie elle-meme, les Nobles constituent la meilieure des classes a laquelle on puisse appartenir. Ils sont les seuls personnages qui debutent avec une quantite d’argent substantielle, et le joueur devra discuter quelque temps avec son MJ pour detailler le statut et les raisons du dćpart en aventure de son personnage.
[2.3.9] VOLEURS_
Qui dit civilisation, dit voleurs. Ils habitent les cites et partent a Tayenture quand 1’opportunite s’en presente.
1. Maitrise de Parmę de son choix a 35 % + bonus d’Attaque et de Paradę.
2. Maitrise de la dague a 45 % + bonus d’Attaque et de Paradę.
3. Lire/Ecrire la Langue Commune a 25 % + bonus de Connais-sance.
4. Grimper a 1D100 % + bonus d’Agilite.
5. Dissimuler a 1 Dl00 % + bonus de Discretion.
6. Sauter a 1D100 % + bonus d’Agilite.
7. Crocheter a 1D1G0 % + bonus de Manipulation.
8. Ecouter a 70 % + bonus de Perception.
9- Voir & ID 100 % + bonus de Perception.
10. Chercher & 1D100 % + bonus de Perception.
11. Deplacement silencieux & 50 % + bonus de Discretion.
12. Couper une bourse a ID 100 % 4- bonus de Discretion.
13- Evaluer un tresor a 50 % + bonus de Connaissance.
14. Le voleur debute avec une dague, une arme de son choix (voir section [3.6.8] Voleurs, pour les limitations apportees a ce choix), un materiel de crochetage et 5D20 GB.
[2.3.10] MENDIANTS _
Les mendiants sont rdpugnants, quelle que soit la civilisation, mais ceux des Jeunes Royaumes sont franchement ecoeurants. Disperses dans le monde entier, leur quartier gćneral se situe dans la ville desertee de Nadsokor, a la frontiere entre Vilmir et llmiora.
1. Persuader a 60 % + bonus de Communication.
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2. Voir a 60 % + bonus de Perception.
3. Chercher a 25 % + bonus de Perception.
4. Crocheter a 50 % + bonus de Manipulation.
5- La compćtence dłun raendiant armć est toujours de 10 % sans bonus d’Attaque ou de Paradę. Lorsqu’il combat au sein d’un groupe, il reęoit un bonus de 1 % a PAttaąue et a la Paradę, par raendiant au combat avec lui. En efifet, les mendiants ont tendance a attaquer en nombre leurs enne-mis, pour les submerger.
6. Un mendiant qui desire aradliorer ses competences aux armes doit utiiiser deux de ses compćtences supplementai-res, comme decrit dans la section [2.4] Autres competences.
7. Tous les Mendiants doivent jeter 1D20 sur le tableau [2.3.10.3] Afflictions.
8. Les Mendiants commencent leur carriere d’aventuriers avec 1D6 GB.
Du fait de leurs handicaps et leur statut tres bas dans la societe des Jeunes Royaumes, il n'est pas recommande a un joueur debutant d’utiiiser un Mendiant comme personnage. Si vous avez determine au hasard le choix de votre personnage et que celui-ci est un Mendiant, vous pouvez jeter a nouveau les des sur le tableau [2.3.1.1 ] Origine sociale si vous le desirez.
Toutefois, les joueurs qui apprćcient les defis pourront prendre plaisir a affronter les valeurs etablies et imposer au sein des Jeunes Royaumes un personnage qui est aveugle, sourd ou partiellement mutile. Tout combat victorieux avec ce type de personnage aura toujours une plus grandę valeur que celui rem-porte par des personnages plus traditionnels. Si vous choisissez de jouer un Mendiant, je vous presente mes sinceres condo-leances et mes meilleurs voeux.
Notę <mx MJs: Lorsque vous creerez des PNJs, vous pourrez faire ce que bon vous semble avec des personnages Mendiants. Inventez de nouvelles afflictions, votre PNJ Mendiant peut aussi etre un excellent comćdien dont le seul handicap serieux est le peu dinclination quJQ eprouve a 1’egard du travail. Vous ne devez jamais vous sentir limite par les regles dans votre propre
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