|
sprawdzenie gotowości do zajęć
w marszu krążenia RR w przód i w tył naprzemianstronne
w marszu RR ugięte w łokciach na wysokości barków, 3 odmachy w tył na 4 wyprost RR z odmachem
RR proste w przodzie na wysokości barków, co tzreci krok wymach nogi do prostych RR
w rozkroku, skłony T w przód z pogłębieniem
j.w. skłony T w prawo i w lewo
j.w. skrętoskłony do nogi prawej i do nogi lewej
opad T dotknięcie stopy prawej lewą ręką i odwrotnie
krążenie T w prawo i w lewo
przysiady z rękami zaplecionymi na karku
w rozkroku przysiad raz na nodze prawej raz na lewej
przysiad podparty, wyrzuty nóg w tył
j.w. jedna noga wyprostowana w tyle, podskokiem zmiana nóg
swobodny bieg, na sygnał przyjęcie pozycji równoważnej: waga przodem na nodze prawej i na lewej, stanie jednonóż z drugą nogą uniesioną do poziomu i RR uniesionymi w bok
|
|
zabawa orientacyjno - porządkowa
|
„labirynt” ustawienie w kolumnie czwórkowej na odległość ramion, podają sobie ręce przez co tworzą się korytarze, którymi przebiega dwójka uczestników (jeden ucieka drugi go goni), mogą przebiegać tylko korytarzami; na sygnał prowadzącego kolumna wykonuje zwroty w prawo, w lewo, w tył, utrudnia to bieg i wymaga orientacji, po schwytaniu zmiana pary
„kałuża” zespoły 6-cio osobowe ustawiają się na obwodzie kół „kałuży” o średnicy 2-3 kroków i chwytają się za ręce; zespoły wirują po obwodzie koła tak aby go nie przekroczyć, przy czym gracze usiłują nawzajem wciągnąć się do kałuży, wciągnięty dostaje punkt karny
„trzeciak” ustawienie w dwójkach na kole jeden za drugim, , jedna osoba z wybranej dwójki zaczyna uciekać po obwodzie koła, druga ja goni, uciekający chcąc uchronić się przed schwytaniem staje przed którąś z dwójek wówczas ostatni z powstałej trójki zaczyna uciekać, jeśli zostanie schwytany zmiana ról
„wir” ustawienie na dużym kole bokiem do środka w odstępie jednego kroku, każdy uczestnik rysuje przed sobą kreskę, jedno dziecko wchodzi do środka; zabawę rozpoczyna uczeń, który nie ma przed sobą kolegi, wskakuje on obunóż na miejsce kolegi upoważniając następnych do zmiany miejsc, osoba znajdująca się w środku stara się wskoczyć w jakieś opuszczone miejsce, następuje zmiana jeśli się to uda
„skuwany w kole” podział na dwa zespoły, jeden tworzy duże koło, drugi staje w środku w luźnej gromadce, gracze stojący na obwodzie koła starają się piłką skuć kogoś ze środka, trafić wolno wszędzie tylko nie w głowę, kto zostanie trafiony idzie do zbijających i pomaga skuwać, zmiana ról po wybiciu wszystkich
|
|