Morderstwo przy Rue Graudel, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)


0x08 graphic

Gdy w eleganckiej willi dochodzi do brutalnego morderstwa, główne podejrzenie pada na ogromną małpę, która poprzedniego dnia zbiegła z pobliskiego zoo. Czy jednak naprawdę to słynący z łagodności małpiszon odpowiada za straszną zbrodnię? I jak łowcy zwierząt poradzą sobie w warunkach miejskiej dżungli?

Miejsce akcji: Orseaux, Akwitania
Gatunek: ekologiczny kryminał
Najlepiej odnajdą się: śledczy
Liczba graczy: dowolna
Czas gry: 2-3 godziny

Zawiązanie: podczas gdy stojący na każdym rogu gazeciarze donoszą już o „zemście tropikalnej bestii”, wezwani przez policję bohaterowie zmierzają na miejsce zbrodni, przeciskając się przez poranne korki. Przynajmniej jeden z nich musi cieszyć się sławą myśliwego, zoologa lub detektywa - inaczej policja nie poprosiłaby ich o pomoc. Pod piękną willą, leżącą w jednej z najbardziej prestiżowych dzielnic miasta, zebrał się już tłum gapiów i reporterów, napierających na policyjne barierki. Bohaterów szybko wprowadza w sytuację sumienny i uczciwy komisarz Jones, którego jednak nie można określić mianem „najostrzejszego noża w szufladzie”. Po krótkich powitaniach zaprezentuje on drużynie scenę zbrodni.

Rozwinięcie: zamordowanym jest Edward Ritchie, człowiek, dyrektor zoo, niegdyś znany podróżnik i badacz egzotycznej fauny. Test wiedzy ogólnej o ST 20 ujawni, że słynął on z wyjątkowej wrażliwości na los pozostających pod jego opieką zwierząt - niejednokrotnie gazety narzekały na to, że lokuje swoich podopiecznych na zbyt dużych wybiegach, przez co nie zawsze są oni w zasięgu wzroku zwiedzających. Co więcej, dyrektor osobiście opiekował się małpą, którą sam wykupił od okrutnego posiadacza podczas jednej z podróży po Dekanie. Informacje te uzyskać można także podczas wizyty w zoo i rozmowy z jego pracownikami. Czy w takim razie małpa zwariowała? Wszystko na to wskazuje: ciało dyrektora jest okrutnie zmaltretowane (nie ma śladów postrzałów), a testyspostrzegawczości o ST 10 pozwolą dostrzec kłaki rudej, małpiej sierści. Bestia musiała wejść przez rozbite okno. Do morderstwa doszło najprawdopodobniej poprzedniego dnia wieczorem, mniej więcej godzinę po ucieczce zwierzęcia z klatki.

W rzeczywistości jednak sprawa wyglądała inaczej. Mordercą jest znany myśliwy, Auguste David, wielokrotnie krytykowany przez Ritchiego (swojego dawnego towarzysza podróży) za wyjątkowe uwielbienie do nieuzasadnionego okrucieństwa wobec zwierząt. Wczoraj wieczorem podczas odwiedzin ten starzejący się już troll wpadł w furię i gołymi rękoma zaatakował dyrektora zoo. Wielka małpa, wiedziona tajemniczym, zwierzęcym instynktem, zdołała wyrwać się z klatki, by obronić ludzkiego przyjaciela przed nadciągającym atakiem. Niestety, myśliwy postrzelił zwierzę swoją strzelbą i zmusił ją do ucieczki. Gdy ochłonął, uciekł z miejsca zbrodni, przekupiwszy wcześniej niziołczego służącego.

Istnieje wiele sposobów, by zauważyć, że coś tu nie gra. Dwa przebicia w poprzednim teście spostrzegawczościpozwolą dostrzec łuskę (wyrzuconą do śmieci), a test analizy lub przyrody o ST 20 dowiedzie, że rany nie do końca przypominają te, jakie zadałaby bestia swoimi potężnymi łapami. Wywiad wśród sąsiadów także może być owocny, o ile bohaterowie przekonają małego, nieśmiałego chłopczyka, który jako jedyny zwrócił uwagę na huki wystrzałów, dla dorosłych tonące w kakofonii miejskich dźwięków. Jeżeli chcesz nieco przedłużyć przygodę, możesz wprowadzić w tym momencie dodatkową scenę, podczas której np. bohaterowie przeszukują skład egzotycznych (i niebezpiecznych) pamiątek Edwarda.

Na podstawie zdobytych poszlak bohaterowie mogą rozpocząć konfrontację z niemiłym służącym, nieco zbyt entuzjastycznie opowiadającym o ataku wściekłej bestii. Stawką jest wyciągnięcie z niego prawdy, porażka oznacza stratę punktu Reputacji i nie zdobycie dowodów na winę myśliwego. W konfrontacji z upartym służącym można wykorzystać każdą z odkrytych testami przesłanek, co daje jednorazową premię +5 do testów.

Gdy tylko bohaterowie odkryją prawdę, dojdzie do nich poruszająca wieść: małpa została znaleziona w pobliskim parku! Zanim bohaterowie dotrą na miejsce, rozpocznie się polowanie. Rozegraj pościg przez ulice miasta, w którym bohaterowie starają się uratować uciekającą małpę przed atakiem myśliwych (konfrontacja drużyna konta grupa 5 myśliwych). Pamiętaj o elementach tła: przejeżdżających pojazdach, dachach domów, szklarzach przenoszących wielkie tafle przez środek jezdni, a także elementach charakterystycznych dla tego miasta: kawiarniach pełnych artystów czy antykwariatach. Małpa może też uciec w kierunku słynnej Żelaznej Wieży (patrz Podręcznik Główny, str. 171).

Istnieje jednak możliwość, że bohaterowie nie tylko nie wygrali konfrontacji, ale wręcz nie odkryli żadnego z dodatkowych śladów i są przekonani co do winy małpy. W takim wypadku to ona będzie jedynym antagonistą drużyny.

Punkt kulminacyjny: gdy drużyna pomyśli, że już udało jej się pomóc niewinnej małpie ujść z potrzasku (lub po prostu złapać zwierzaka, jeżeli nie poznali jeszcze prawdy na temat ostatnich wydarzeń), podejdzie do nich David - świetny tropiciel, który po prostu poszedł po jej śladach. Zupełnie nie zdaje sobie sprawy, że drużyna może znać prawdę i gratuluje jej udanych łowów. Choć szanuje ich pierwszeństwo w dopadnięciu bestii, nalega, by ją natychmiast zlikwidować. Jeżeli drużyna ujawni, że wie, kto jest prawdziwym mordercą, rozpocznie się walka: podstarzały troll nie zamierza drugi raz popełnić tego błędu i oszczędzić potencjalnych świadków. Bohaterowie mogą też zachować póki co prawdę dla siebie i tylko przekonać trolla, że małpa powinna żyć i wrócić do zoo, do klatki, z której już nie ucieknie - rozpocznie się dyskusja.

Rozwiązanie: w obu konfrontacjach porażka oznacza natychmiastowe zastrzelenie małpy. W razie zwycięstwa ta ucieka (przestraszyła się huku wystrzałów i samego Davida): jej ponowne odszukanie i obłaskawienie może być ciekawą sceną epilogu, jeżeli np. wpadła do jednego z domów handlowych czy na plan nowego filmu o inteligentnych małpach. Porażka w walce oznacza dodatkowo, że troll dosłownie wybije bohaterom z głowy wiedzę na temat jego winy (zbije ich tak, że stracą pamięć na temat ostatnich wydarzeń). Jeżeli bohaterowie przegrali dyskusję i/lub nie znają jeszcze prawdy na temat wydarzenia, mogą przeprowadzić dodatkowe śledztwo: małpa jest już jednak martwa, a sam David zdąży uciec z kraju.

 

Edward Ritchie zawsze dużo lepiej dogadywał się ze zwierzętami - nie zna się na ludziach. Pewnie dlatego przyjaźnił się i wciąż utrzymuje kontakty z okrutnikiem Davidem, a także zatrudnił na służącego największego kanciarza w mieście. Valentino to młody, wygadany niziołek, który od zawsze dorabiał na boku, potajemnie wyprzedając pamiątki swojego pracodawcy. Śmierć Edwarda przyniosła Valentinowi pewność, że jego winy nie wyjdą na jaw.

Statystyki: jak Gianni Veducci, plotkarz, Podręcznik Główny str. 466, ale:

 

Grupa bezmyślnych łowców zwierząt, marzących o łbie wielkiej małpy zawieszonym nad kominkiem. Jeżeli drużyna wejdzie im w drogę, ryzykuje „przypadkowy” postrzał.

Statysta, pula 1k10, grupa 5 myśliwych.

Zdolności:

Walka: strzelanie 9*/9+; obrona 14. Gadżet.
Pościg: 
wysportowanie 6/10+; wytrwałość: 14. Strzał.
Dyskusja: 
zastraszanie 6/10+; pewność siebie: 12. Gadżet.

 

Jedyny znany wanadyjskiej nauce okaz swojego gatunku. Pochodzi prawdopodobnie z dżungli południowo-wschodniego Sunniru. Z wyglądu przypomina orangutana, jest jednak większa (prawie 3 metry wysokości) i lepiej przystosowana do chodzenia na dwóch nogach.

Statystyki: jak goryl, Podręcznik Główny, str. 399, ale:

 

Troll, który niedawno przekroczył czterdziesty rok życia. Doświadczony myśliwy, zdobywca trofeów na wszystkich kontynentach. Kiedyś podróżował z Edwardem Ritchie. Po kłótniach na temat traktowania zwierząt ich drogi się rozeszły, ale w dalszym ciągu spotykali się od czasu do czasu. Jego poglądy na temat zwierząt nie odróżniają go od większości społeczeństwa, jest jednak wyjątkowo dumny, nie znosi żadnej krytyki i coraz łatwiej wpada w szał.

Domyślna konfrontacja: walka.
Przeciwnik, pula 3k10; odporność: 3.

Zdolności:

 

Walka: strzelanie 12/8+, walka 9/9+; obrona: 16. Wszystkie zdolności.
Pościg: 
wysportowanie 12/9+; wytrwałość: 16. Wszystkie zdolności.
Dyskusja: 
zastraszanie 9/10+; pewność siebie: 14. Wszystkie zdolności.

BY RINCEWIND_BPM - 20 PAŹDZIERNIKA 2011

http://wolsungeria.pl/?p=633



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Sercowa zagadka, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wyścig przez sny, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Za wskazaniem Kolosa, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Powstrzymać koniec świata, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Upadek na giełdzie, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wyścig uczuć, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Zdarzenie w Coronie, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Widmowa bestia ze Schwarzburga, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Pocałunek bestii, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
W służbie przyzwoitości, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Dwie żony profesora Kowadłowskiego, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Krwawe żniwa, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Zaraza, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Miasto znikających dzieci, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Northwest Passage, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wina, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Brat bratu katem, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Bomba na wyścigach!, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)

więcej podobnych podstron