Co pół roku właściciele warsztatów parowozowych i samodzielni konstruktorzy z Thief's Town biorą udział w Rajdzie Rozbitków. Wyścig ten jest śmiertelnie niebezpieczny, jednak szansa na zdobycie prototypowej Machiny Mistrza, co roku przekazywanej nowemu zwycięzcy, ściąga do miasteczka śmiałków z całej Purgatorii. Kto wygra wyścig, przez kolejne dwanaście miesięcy będzie prawdziwym królem autostrad.
Jednym z marzących o chwale kierowców jest Annie Walker - niezwykle zdolna nastolatka, od lat pracująca nad własnym pojazdem. Niestety, na tydzień przed zawodami nagle zapadła na tajemniczą chorobę. Czyżby Maxim Reily, zwycięzca poprzednich Rajdów, postanowił w nieuczciwy sposób wyeliminować utalentowaną przeciwniczkę?
Miejsce akcji: Thief's Town, Purgatoria
Gatunek: wyścigodramat
Najlepiej odnajdą się: eksploratorzy, ryzykanci
Liczba graczy: dowolna (choć jedna z niezłymi pojazdami)
Czas gry: 3 godziny
Zawiązanie: bohaterowie przybywają do miasta na kilka tygodni przed wyścigiem. Powodów, dla których wyruszyli do Thief's Town, jest mnóstwo - w końcu to jedyna ostoja cywilizacji w Purgatorii. Mistrz Gry powinien postarać się, aby przez czas pozostały do tajemniczego zachorowania Annie bohaterowie zapoznali się z nią oraz trollem Maximem Reilym.
Doprowadzić bohaterów do nawiązania kontaktów z Annie może parę okoliczności. Dziewczyna, jako mechanik, może zreperować im jakiś gadżet. Jeśli w drużynie znajduje się wynalazca, powinien zainteresować się umiejętnościami tej niezwykle miłej i zyskującej powszechne uznanie nastolatki. Wreszcie bohaterowie mogą potrzebować pomocy od rodziców dziewczyny - miejscowych cyrulików i alchemików - i w ten sposób poznać historię Annie. Trzeba jednak zaznaczyć, że państwo Walkerowie nie podzielają pasji córki. Zdecydowanie woleliby, by ćwiczyła się w ich fachu niż dłubała całe dnie przy parowozach.
Kontakty z Reilym będą dużo mniej przyjemne. Bogaty, jak na purgatoryjskie standardy, mechanik to bufon z ogromnym ego, mający obsesję na punkcie swojego tytułu mistrza kierownicy. Przybycie do miasta bohaterów zapewne odwróci od niego uwagę opinii publicznej. Reily będzie się starał skompromitować drużynę, rozpowiadając plotki o dokonywanych przez nią kradzieżach części pojazdów. Z tego powodu możliwe będą skandale z udziałem bohaterów - niezapobiegnięcie im oznacza, oprócz utraty punktu Reputacji, dyskusję lub walkę z mechanikami. Jeśli natomiast bohaterowie zaprzyjaźnili się już z Annie, rajdowiec wymierzy swoje ataki w dziewczynę, kwestionując jej umiejętności i publicznie wyśmiewając. Udany test empatii o ST 20 pozwoli jednak dostrzec, że ta pogarda wobec dziewczyny jest mocno udawana - Maxim żywi wobec Annie jeszcze inne uczucia.
Rozwinięcie: gdy do wyścigu pozostanie już tylko tydzień, Annie zapadnie nagle na tajemniczą chorobę. Niemogąca wstać z łóżka dziewczyna wyjawi bohaterom, że podejrzewa Reily'ego o podanie jej trucizny w czasie spotkania zawodników Rajdu. Zdany test przyrody o ST 15 wykaże, że objawy widoczne u Annie mogą być skutkiem podania nieletniej osobie otępiającego narkotyku, normalnie stosowanego przez stare trolle. Maxim oczywiście posiada taki w apteczce - przyrządził mu go pan Walker. Troll nie zaprzeczy tym informacjom, lecz oczywiście wyprze się podania specyfiku dziewczynie. Co więcej, stwierdzi z absolutną powagą, że równie dobrze mógł to zrobić jej własny ojciec. Sami rodzice Annie, choć pomogą w zbadaniu przyczyn choroby, nie wydają się nią bardzo zmartwieni.
Efekt osłabienia utrzymuje się przez dwa tygodnie, więc nie ma szans, aby dziewczyna wzięła udział w wyścigu. Jej pojazd mogą jednak poprowadzić bohaterowie. Jeżeli sami nie wpadną na ten pomysł (lub nie będą mieli odwagi go zaproponować), poprosi ich o to Annie lub… Maxim. Pewny swojego zwycięstwa z chęcią poogląda kompromitację pojazdu panny Walker i kompletnych amatorów za jego sterami, choć oczywiście swoje intencje przedstawi jako chęć zmierzenia się z tak znanymi osobami. Dodatkowo, jeśli swoimi wcześniejszymi oskarżeniami przysporzył drużynie wrogów, zobowiąże się do publicznego wyznania win w wypadku wygranej bohaterów. Pomoże także w zgłoszeniu kilkuosobowej ekipy do zawodów, przeznaczonych raczej dla indywidualnych kierowców. Ta postawa Maxima powinna utwierdzić bohaterów w przekonaniu, że jego cele to wyeliminowanie Annie i ośmieszenie znanych w Purgatorii poszukiwaczy przygód.
Drużynie pozostało zaledwie kilka dni na przerobienie pojazdu na wieloosobowy, poprawienie jego osiągów oraz trening za kierownicą. Prowadzący powinien postarać się, aby następne sceny: rozmowy z przebiegłymi - jak na mieszkańców Purgatorii przystało - kupcami i mechanikami oraz praca przy pokracznym parowozie Annie, nie były jedynie prostymi testami, lecz stały się barwnymi scenami. Mają one pokazać wagę Rajdu Rozbitków dla mieszkańców Thief's Town, dziwaczność maszyn i ich konstruktorów.
Poszukiwania części na bazarze i w warsztatach konkurentów w czasie przedwyścigowego szaleństwa to nie lada wyzwanie. Co prawda w Thief's Town znaleźć można niemal wszystko, lecz nabycie choćby jednej śrubki na kilka dni przed Rajdem będzie wymagało wyczerpujących targów (testy przeciwstawne perswazji/blefu przeciwko empatii 6/9+).
Gdy już bohaterowie uzbierają potrzebne części będą musieli je zmontować. Niezdanie testu techniki/pojazdów o ST 15 oznacza odrzucenie z ręki jednej karty przez każdą postać, która poprawiała wynik rzutu. Możliwe jest także uzyskanie bonusu +3 dzięki pomocy innych rajdowców (ekspresja o ST 15). Ta opcja jest jednak niemożliwa, jeśli wcześniej bohaterowie przegrali z nimi dyskusję. Pracom przyglądać się będą rodzice Annie, pytając ciągle o zastosowania różnych narzędzi, a nawet robiąc drużynie zdjęcia. W pewny momencie poproś bohaterów o wykonanie testu spostrzegawczości o ST 15. W wypadku porażki zorientują się, że nigdzie nie ma ważnego elementu silnika. Widocznie zgubili go po drodze z targowiska lub warsztatów - konieczna będzie ponowne kupienie go. Sukces pozwoli dostrzec tę część w kieszeni pana Walkera. Z nerwowym śmiechem wyjaśni, że musiał go wziąć przez przypadek.
Opanowanie maszyny i poznanie jej możliwości wymaga testu pojazdów o ST 15. Przebicie daje bonus +1 w czasie wyścigu, porażka natomiast mały wybuch - utratę punktu Kondycji i konieczność ponownego złożenia części. Gdy po wstępnych próbach bohaterowie wyruszą na próbną jazdę, ryk silników paromobilu zwabi młode diabły purgatorskie, które rzucą się za nim w pościg.
W końcu nadejdzie czas wielkiego wyścigu. Prowadząca przez bezdroża Purgatorii trasa zaczyna się i kończy w Thief's Town, gdzie zgromadzili się wszyscy kibice. Rajd najlepiej rozegrać jako pościg na zasadach z „Almanachu Nadzwyczajnego”. Pozwoli to wyciągnąć z konfrontacji jak najwięcej akcji: kraksy, taranowanie się, a nawet wybuchające pojazdy i ich rozsiane po torze kawałki to nieodłączne elementy Rajdu Rozbitków.
W czasie wyścigu okaże się, że na ścianach kanionu (zwanego malowniczo Kanionem Kraks), przez który biegnie trasa, rozstawili się aborygeńscy wojownicy. Uzbrojeni są co prawda jedynie w łuki, którymi próbują przedziurawić opony paromobili, lecz oprócz tego przygotowali kilka pułapek. Jakie, okaże się, gdy pierwszy pojazd zostanie zniszczony przez lawinę kamieni. Ich działania opisuje zasada dodatkowa scenerii: gdy bohaterowie wyciągną jako kartę inicjatywy kiera, kierowca musi wykonać test pojazdów o ST 20 - porażka to utrata znacznika odporności.
Punkt kulminacyjny: wygranie wyścigu (lub zajęcie jednego z pierwszych miejsc w przypadku przegrania konfrontacji) to nie koniec problemów. Ceremonię ogłoszenia wyników przerwie wtargnięcie na mównicę państwa Walkerów. Pragną oni ogłosić całemu miastu, że ewentualna nagroda za wyścig i sława doskonałego konstruktora nie należą się ich córce, lecz bohaterom, którzy nie tylko poprowadzili, lecz także zbudowali pojazd Annie. Na potwierdzenie swoich słów mają zdjęcia, dokumentujące pracę drużyny. W tym momencie bohaterowie powinni wreszcie poskładać w całość fakty i uświadomić sobie coś, co być może już wcześniej podejrzewali: start Annie w wyścigu sabotowali jej rodzice, a nie Maxim Reily. Rajdowiec nie byłby do tego zdolny - tak naprawdę jest w dziewczynie zakochany, jednak wrodzona pycha i narcyzm do tej pory dominowały nad miłością. Annie (której Maxim również nie jest obojętny) nic nie wie o jego uczuciu. Wiedzą o nim natomiast rodzice dziewczyny. Wszystkie te fakty powinny wyjść na jaw w publicznej dyskusji, w której bohaterowie, stawią czoła państwu Walker.
Rozwiązanie: od wyniku konfrontacji zależy dalsza kariera Annie. Jeśli uda się przekonać jej rodziców, że talent córki warto rozwijać, zwiąże się ona z Maximem i razem otworzą największy w mieście warsztat parowozowy. Bohaterowie, za pomoc młodej parze i ewentualne zwycięstwo w wyścigu, otrzymają także pojazd Maxima - słynną Machinę Mistrza.
Porażka w dyskusji oznacza natomiast wyprowadzkę Walkerów z Thief's Town i definitywny koniec sportowej kariery zarówno ich córki, jak i Maxima. Być może za jakiś czas drużyna spotka gdzieś w Purgatorii Annie, pracującą wraz z rodzicami i z żalem wspominającą przeszłość za kierownicą.
Antagoniści i pojazd
y
Rajdowcy z Thief's Town
Domyślna konfrontacja: różnie.
Statysta, pula 1k10, grupa 5 rajdowców
Zdolności:
Atuty: ryzykowny manewr, nagłe przyspieszenie;
Gadżet: wyścigówka ze złomu (patrz dalej);
Skazańcy: niewrażliwość na zastraszanie;
Lokalne chłopaki: za żeton - zmiana typu trasy (pościg) lub rodzaju dyskusji.
Walka: walka 6/10+; obrona: 12.
Pościg: pojazdy 9/8+; wytrwałość: 16. Atuty. Gadżet. Lokalne chłopaki.
Dyskusja: zastraszanie 6/9+, blef 6/9+, ekspresja (dyskusje o motoryzacji) 9/9+; pewność siebie: 14. Skazańcy. Lokalne chłopaki.
Wyścigówka ze złomu: osobisty*, terenowy*, szybki*, +3 na trudnych trasach.
* - cechy z „Almanachu Nadzwyczajnego”, s. 75.
Młode diabły purgatorskie
Patrz W pustyni i w puszczy, s. 94
Maxim Reily
Jak Julio Fernandez, aktor (PG s. 460), ale z poniższymi zmianami:
Pula 3k10, odporność 5;
Zamiast gadżetu wiwerna - Maszyna Mistrza (patrz dalej).
Maszyna Mistrza: osobisty*, terenowy*, szybki*, wyścigowy*, pułapki* (ostrza z kołpaków - zmniejsza szybkość pojazdu przeciwnika o 1), dopalacz (za żeton niedeklarowane dobicie).
* - cechy z „Almanachu Nadzwyczajnego”, s. 75.
Pojazd bohaterów
osobowy*, terenowy*, 15 PD do wydania na cechy.
* - cechy z „Almanachu Nadzwyczajnego”, s. 75.
Pan Walker i Pan Walker
Dwoje spośród najszacowniejszych mieszkańców Thief's Town. Są przekonani, że tylko ćwicząc się w rzadkim fachu farmacji ich córka będzie w stanie przetrwać w tak nieprzyjaznym kraju. Niezwykle zgodni - w dyskusji należy ich traktować jak jedną postać.
Domyślna konfrontacja: dyskusja.
Przeciwnik, pula 4k10, odporność 5.
Zdolności:
Otwarcie: ekspresja przeciwko ekspresji;
Atuty: wewnętrzne przekonanie, gra na emocjach;
To przecież nasza córka: +3 do ekspresji i perswazji, gdy sprawa dotyczy Annie;
Szanowani mieszkańcy: w sytuacji publicznej +2 do pewności siebie.
Walka: nie biorą udziału w walce.
Pościg: nie biorą udziału w pościgu.
Dyskusja: ekspresja 9/8+, perswazja 9/8+; pewność siebie: 16. Otwarcie. Atuty. To przecież nasza córka. Szanowani mieszkańcy.
BY RINCEWIND_BPM - 5 LISTOPADA 2011