Wyścig uczuć, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)



Co pół roku właściciele warsztatów parowozowych i samodzielni konstruktorzy z Thief's Town biorą udział w Rajdzie Rozbitków. Wyścig ten jest śmiertelnie niebezpieczny, jednak szansa na zdobycie prototypowej Machiny Mistrza, co roku przekazywanej nowemu zwycięzcy, ściąga do miasteczka śmiałków z całej Purgatorii. Kto wygra wyścig, przez kolejne dwanaście miesięcy będzie prawdziwym królem autostrad.

Jednym z marzących o chwale kierowców jest Annie Walker - niezwykle zdolna nastolatka, od lat pracująca nad własnym pojazdem. Niestety, na tydzień przed zawodami nagle zapadła na tajemniczą chorobę. Czyżby Maxim Reily, zwycięzca poprzednich Rajdów, postanowił w nieuczciwy sposób wyeliminować utalentowaną przeciwniczkę?

Miejsce akcji: Thief's Town, Purgatoria
Gatunek: wyścigodramat
Najlepiej odnajdą się: eksploratorzy, ryzykanci
Liczba graczy: dowolna (choć jedna z niezłymi pojazdami)
Czas gry: 3 godziny

Zawiązanie: bohaterowie przybywają do miasta na kilka tygodni przed wyścigiem. Powodów, dla których wyruszyli do Thief's Town, jest mnóstwo - w końcu to jedyna ostoja cywilizacji w Purgatorii. Mistrz Gry powinien postarać się, aby przez czas pozostały do tajemniczego zachorowania Annie bohaterowie zapoznali się z nią oraz trollem Maximem Reilym.

Doprowadzić bohaterów do nawiązania kontaktów z Annie może parę okoliczności. Dziewczyna, jako mechanik, może zreperować im jakiś gadżet. Jeśli w drużynie znajduje się wynalazca, powinien zainteresować się umiejętnościami tej niezwykle miłej i zyskującej powszechne uznanie nastolatki. Wreszcie bohaterowie mogą potrzebować pomocy od rodziców dziewczyny - miejscowych cyrulików i alchemików - i w ten sposób poznać historię Annie. Trzeba jednak zaznaczyć, że państwo Walkerowie nie podzielają pasji córki. Zdecydowanie woleliby, by ćwiczyła się w ich fachu niż dłubała całe dnie przy parowozach.

Kontakty z Reilym będą dużo mniej przyjemne. Bogaty, jak na purgatoryjskie standardy, mechanik to bufon z ogromnym ego, mający obsesję na punkcie swojego tytułu mistrza kierownicy. Przybycie do miasta bohaterów zapewne odwróci od niego uwagę opinii publicznej. Reily będzie się starał skompromitować drużynę, rozpowiadając plotki o dokonywanych przez nią kradzieżach części pojazdów. Z tego powodu możliwe będą skandale z udziałem bohaterów - niezapobiegnięcie im oznacza, oprócz utraty punktu Reputacji, dyskusję lub walkę z mechanikami. Jeśli natomiast bohaterowie zaprzyjaźnili się już z Annie, rajdowiec wymierzy swoje ataki w dziewczynę, kwestionując jej umiejętności i publicznie wyśmiewając. Udany test empatii o ST 20 pozwoli jednak dostrzec, że ta pogarda wobec dziewczyny jest mocno udawana - Maxim żywi wobec Annie jeszcze inne uczucia.

Rozwinięcie: gdy do wyścigu pozostanie już tylko tydzień, Annie zapadnie nagle na tajemniczą chorobę. Niemogąca wstać z łóżka dziewczyna wyjawi bohaterom, że podejrzewa Reily'ego o podanie jej trucizny w czasie spotkania zawodników Rajdu. Zdany test przyrody o ST 15 wykaże, że objawy widoczne u Annie mogą być skutkiem podania nieletniej osobie otępiającego narkotyku, normalnie stosowanego przez stare trolle. Maxim oczywiście posiada taki w apteczce - przyrządził mu go pan Walker. Troll nie zaprzeczy tym informacjom, lecz oczywiście wyprze się podania specyfiku dziewczynie. Co więcej, stwierdzi z absolutną powagą, że równie dobrze mógł to zrobić jej własny ojciec. Sami rodzice Annie, choć pomogą w zbadaniu przyczyn choroby, nie wydają się nią bardzo zmartwieni.

Efekt osłabienia utrzymuje się przez dwa tygodnie, więc nie ma szans, aby dziewczyna wzięła udział w wyścigu. Jej pojazd mogą jednak poprowadzić bohaterowie. Jeżeli sami nie wpadną na ten pomysł (lub nie będą mieli odwagi go zaproponować), poprosi ich o to Annie lub… Maxim. Pewny swojego zwycięstwa z chęcią poogląda kompromitację pojazdu panny Walker i kompletnych amatorów za jego sterami, choć oczywiście swoje intencje przedstawi jako chęć zmierzenia się z tak znanymi osobami. Dodatkowo, jeśli swoimi wcześniejszymi oskarżeniami przysporzył drużynie wrogów, zobowiąże się do publicznego wyznania win w wypadku wygranej bohaterów. Pomoże także w zgłoszeniu kilkuosobowej ekipy do zawodów, przeznaczonych raczej dla indywidualnych kierowców. Ta postawa Maxima powinna utwierdzić bohaterów w przekonaniu, że jego cele to wyeliminowanie Annie i ośmieszenie znanych w Purgatorii poszukiwaczy przygód.

Drużynie pozostało zaledwie kilka dni na przerobienie pojazdu na wieloosobowy, poprawienie jego osiągów oraz trening za kierownicą. Prowadzący powinien postarać się, aby następne sceny: rozmowy z przebiegłymi - jak na mieszkańców Purgatorii przystało - kupcami i mechanikami oraz praca przy pokracznym parowozie Annie, nie były jedynie prostymi testami, lecz stały się barwnymi scenami. Mają one pokazać wagę Rajdu Rozbitków dla mieszkańców Thief's Town, dziwaczność maszyn i ich konstruktorów.

Poszukiwania części na bazarze i w warsztatach konkurentów w czasie przedwyścigowego szaleństwa to nie lada wyzwanie. Co prawda w Thief's Town znaleźć można niemal wszystko, lecz nabycie choćby jednej śrubki na kilka dni przed Rajdem będzie wymagało wyczerpujących targów (testy przeciwstawne perswazji/blefu przeciwko empatii 6/9+).

Gdy już bohaterowie uzbierają potrzebne części będą musieli je zmontować. Niezdanie testu techniki/pojazdów o ST 15 oznacza odrzucenie z ręki jednej karty przez każdą postać, która poprawiała wynik rzutu. Możliwe jest także uzyskanie bonusu +3 dzięki pomocy innych rajdowców (ekspresja o ST 15). Ta opcja jest jednak niemożliwa, jeśli wcześniej bohaterowie przegrali z nimi dyskusję. Pracom przyglądać się będą rodzice Annie, pytając ciągle o zastosowania różnych narzędzi, a nawet robiąc drużynie zdjęcia. W pewny momencie poproś bohaterów o wykonanie testu spostrzegawczości o ST 15. W wypadku porażki zorientują się, że nigdzie nie ma ważnego elementu silnika. Widocznie zgubili go po drodze z targowiska lub warsztatów - konieczna będzie ponowne kupienie go. Sukces pozwoli dostrzec tę część w kieszeni pana Walkera. Z nerwowym śmiechem wyjaśni, że musiał go wziąć przez przypadek.

Opanowanie maszyny i poznanie jej możliwości wymaga testu pojazdów o ST 15. Przebicie daje bonus +1 w czasie wyścigu, porażka natomiast mały wybuch - utratę punktu Kondycji i konieczność ponownego złożenia części. Gdy po wstępnych próbach bohaterowie wyruszą na próbną jazdę, ryk silników paromobilu zwabi młode diabły purgatorskie, które rzucą się za nim w pościg.

W końcu nadejdzie czas wielkiego wyścigu. Prowadząca przez bezdroża Purgatorii trasa zaczyna się i kończy w Thief's Town, gdzie zgromadzili się wszyscy kibice. Rajd najlepiej rozegrać jako pościg na zasadach z „Almanachu Nadzwyczajnego”. Pozwoli to wyciągnąć z konfrontacji jak najwięcej akcji: kraksy, taranowanie się, a nawet wybuchające pojazdy i ich rozsiane po torze kawałki to nieodłączne elementy Rajdu Rozbitków.

W czasie wyścigu okaże się, że na ścianach kanionu (zwanego malowniczo Kanionem Kraks), przez który biegnie trasa, rozstawili się aborygeńscy wojownicy. Uzbrojeni są co prawda jedynie w łuki, którymi próbują przedziurawić opony paromobili, lecz oprócz tego przygotowali kilka pułapek. Jakie, okaże się, gdy pierwszy pojazd zostanie zniszczony przez lawinę kamieni. Ich działania opisuje zasada dodatkowa scenerii: gdy bohaterowie wyciągną jako kartę inicjatywy kiera, kierowca musi wykonać test pojazdów o ST 20 - porażka to utrata znacznika odporności.

Punkt kulminacyjny: wygranie wyścigu (lub zajęcie jednego z pierwszych miejsc w przypadku przegrania konfrontacji) to nie koniec problemów. Ceremonię ogłoszenia wyników przerwie wtargnięcie na mównicę państwa Walkerów. Pragną oni ogłosić całemu miastu, że ewentualna nagroda za wyścig i sława doskonałego konstruktora nie należą się ich córce, lecz bohaterom, którzy nie tylko poprowadzili, lecz także zbudowali pojazd Annie. Na potwierdzenie swoich słów mają zdjęcia, dokumentujące pracę drużyny. W tym momencie bohaterowie powinni wreszcie poskładać w całość fakty i uświadomić sobie coś, co być może już wcześniej podejrzewali: start Annie w wyścigu sabotowali jej rodzice, a nie Maxim Reily. Rajdowiec nie byłby do tego zdolny - tak naprawdę jest w dziewczynie zakochany, jednak wrodzona pycha i narcyzm do tej pory dominowały nad miłością. Annie (której Maxim również nie jest obojętny) nic nie wie o jego uczuciu. Wiedzą o nim natomiast rodzice dziewczyny. Wszystkie te fakty powinny wyjść na jaw w publicznej dyskusji, w której bohaterowie, stawią czoła państwu Walker.

Rozwiązanie: od wyniku konfrontacji zależy dalsza kariera Annie. Jeśli uda się przekonać jej rodziców, że talent córki warto rozwijać, zwiąże się ona z Maximem i razem otworzą największy w mieście warsztat parowozowy. Bohaterowie, za pomoc młodej parze i ewentualne zwycięstwo w wyścigu, otrzymają także pojazd Maxima - słynną Machinę Mistrza.

Porażka w dyskusji oznacza natomiast wyprowadzkę Walkerów z Thief's Town i definitywny koniec sportowej kariery zarówno ich córki, jak i Maxima. Być może za jakiś czas drużyna spotka gdzieś w Purgatorii Annie, pracującą wraz z rodzicami i z żalem wspominającą przeszłość za kierownicą.

 

 

Domyślna konfrontacja: różnie.
Statysta, pula 1k10, grupa 5 rajdowców

Zdolności:

Walka: walka 6/10+; obrona: 12.
Pościg:
 pojazdy 9/8+; wytrwałość: 16. Atuty. Gadżet. Lokalne chłopaki.
Dyskusja:
 zastraszanie 6/9+, blef 6/9+, ekspresja (dyskusje o motoryzacji) 9/9+; pewność siebie: 14. Skazańcy. Lokalne chłopaki.

Wyścigówka ze złomu: osobisty*, terenowy*, szybki*, +3 na trudnych trasach.
* - cechy z „Almanachu Nadzwyczajnego”, s. 75.

 

Patrz W pustyni i w puszczy, s. 94

 

Jak Julio Fernandez, aktor (PG s. 460), ale z poniższymi zmianami:

Maszyna Mistrza: osobisty*, terenowy*, szybki*, wyścigowy*, pułapki* (ostrza z kołpaków - zmniejsza szybkość pojazdu przeciwnika o 1), dopalacz (za żeton niedeklarowane dobicie).
* - cechy z „Almanachu Nadzwyczajnego”, s. 75.

 

osobowy*, terenowy*, 15 PD do wydania na cechy.
* - cechy z „Almanachu Nadzwyczajnego”, s. 75.

 

Dwoje spośród najszacowniejszych mieszkańców Thief's Town. Są przekonani, że tylko ćwicząc się w rzadkim fachu farmacji ich córka będzie w stanie przetrwać w tak nieprzyjaznym kraju. Niezwykle zgodni - w dyskusji należy ich traktować jak jedną postać.

Domyślna konfrontacja: dyskusja.
Przeciwnik, pula 4k10, odporność 5.

Zdolności:

Walka: nie biorą udziału w walce.
Pościg:
 nie biorą udziału w pościgu.
Dyskusja:
 ekspresja 9/8+, perswazja 9/8+; pewność siebie: 16. Otwarcie. Atuty. To przecież nasza córka. Szanowani mieszkańcy.

BY RINCEWIND_BPM - 5 LISTOPADA 2011

http://wolsungeria.pl/?p=646



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Wyścig przez sny, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Bomba na wyścigach!, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Sercowa zagadka, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Za wskazaniem Kolosa, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Powstrzymać koniec świata, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Upadek na giełdzie, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Zdarzenie w Coronie, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Widmowa bestia ze Schwarzburga, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Pocałunek bestii, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
W służbie przyzwoitości, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Dwie żony profesora Kowadłowskiego, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Krwawe żniwa, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Zaraza, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Morderstwo przy Rue Graudel, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Miasto znikających dzieci, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Northwest Passage, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wina, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Brat bratu katem, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)

więcej podobnych podstron