W Merseyside, przemysłowym alfheimskim mieście zamieszkanym przez pół miliona osób, wybucha epidemia nieznanej wcześniej choroby, na którą nie ma lekarstwa. Podczas gdy liczba ofiar rośnie, kontrola nad objętym kwarantanną miastem przechodzi w ręce Ronalda Edsona, konsultanta ds. higieny. Ale czy Edson, nawet mając w rękach lek, dobrowolnie zrzeknie się władzy?
Miejsce akcji: Merseyside, Alfheim
Gatunek: Survival thriller
Najlepiej odnajdą się: wszystkie archetypy
Liczba graczy: dowolna
Czas gry: 4 godziny
Zawiązanie: Pierwsza scena powinna być związana z przyczyną odwiedzin bohaterów w Marseyside - możesz nawet rozegrać konfrontację, w której bohaterowie domkną poboczny wątek z jednej z poprzednich przygód, np. dopadną złoczyńcę, dopną interesu czy wygłoszą wykład na temat swojego niesamowitego odkrycia. Choć gazety od kilku dni donoszą o zwiększonej liczbie zachorowań i pierwszych ofiarach śmiertelnych „Błękitnej Gorączki” (opis działania infekcji w dodatku na końcu tego tekstu), opinia publiczna jest raczej dobrej myśli; jedynie najlepiej poinformowani wiedzą, że sytuacja staje się coraz poważniejsza. W którymś momencie (np. w chwili triumfu bohaterów) odzywają się wszystkie miejskie dzwony i zaczynają wyć strażackie syreny. Całe Mereyside zostało objęte kwarantanną!
Rozwinięcie: W tym momencie przeskocz dwa tygodnie do przodu. Opowiedz graczom o tysiącach ofiar i kolejnych obostrzeniach stopniowo wprowadzanych przez konsultanta ds. higieny. Wszystkie szkoły i fabryki zostały przekształcone w szpitale, nie działa publiczna komunikacja, obowiązuje racjonowanie energii manicznej. W końcu dochodzi do podzielenia miasta na sektory, między którymi przemieszczać się mogą tylko funkcjonariusze służb miejskich (patrz zasady w dodatku na końcu tekstu). Zamożni i wpływowi wciąż jakoś się trzymają. Najbiedniejsi zaczynają umierać nie tylko z powodu zarazy, ale także głodu. Jeżeli któryś z bohaterów jest naukowcem lub lekarzem, może zgłosić się do dobrowolnej pomocy potrzebującym. Jeśli jednak zechce zaangażować się w prace nad poszukiwaniem lekarstwa, zostanie oddalony pod jakimkolwiek błahym pretekstem. Najwyraźniej konsultant jest przekonany o rychłym sukcesie swoich podwładnych i nie potrzebuje pomocy. Gazety donoszą nawet o idących pomyślnie testach środka.
To w tym momencie bohaterowie zostają podstawieni pod ścianą - jedna z bliskich im osób sama zapada na chorobę i dosłownie gaśnie w oczach. Jedyną nadzieją jest podanie jej prototypowego lekarstwa. Drużyna sama musi wymyślić sposób na dostanie się do laboratorium, w którym wedle prasy trwają prace nad specyfikiem. Możliwe sposoby to przekupstwo, powołanie się na znajomości, umiejętny szantaż wobec któregoś z pracowników, włamanie czy przebranie się za jednego z lekarzy - wszystkie sposoby wymagają wykonania testu o ST 20 (porażka oznacza stratę punktu Reputacji, Kondycji lub Bogactwa). Podczas tych scen ukaż graczom realia miasta, które coraz bardziej przypomina z jednej strony szpital, z drugiej - więzienie. Wszyscy mieszkańcy objęci są nieustannym nadzorem i kontrolą „dla ich własnego dobra”, którą sprawują miejscy lekarze ubrani w budzące niepokój stroje ochronne z maskami zwieńczonymi monstrualnymi dziobami. Wspierają ich korpusy podobnie umundurowanych Strażników Zarazy.
Gdy drużynie uda już się dostać na teren laboratorium, czeka ich niemiła niespodzianka - lekarstwo rzeczywiście było tu przygotowywane, ale po pierwszych sukcesach Edson nakazał przeniesienie prac do Szpitala Tymczasowego, w którym sam urzęduje (wiedzę tę można uzyskać z pozostawionych w opuszczonym biurze dokumentów lub przesłuchując personel). Nagle intruzów zauważają Strażnicy Zarazy. Bohaterów czeka pościg przez sale wypełnione miksturami i przyrządami naukowymi (patrz laboratorium alchemiczne, Podręcznik Główny str. 320). W razie porażki bohaterom uda się zbiec, ale nie unikną ran postrzałowych czy poparzeń wrzącymi substancjami (strata punktu Kondycji).
Szpital Tymczasowy urządzony został w monumentalnym budynku dawnego więzienia. Ten upiorny gmach króluje nad miastem, ciesząc się złą sławą umieralni, do której wysyła się chorych w ostatnim stadium choroby i gdzie nie wpuszcza się żadnych cywili. Aby wkraść się do środka, trzeba odwołać się do wsparcia kogoś znacznie bardziej wpływowego od członków drużyny - najlepiej postaci, która pojawiła się już w scenie wprowadzającej lub o której mówi się na mieście. Przekonanie danej osoby wymaga zwycięstwa w dyskusji. Porażka w takiej konfrontacji oznacza stratę punktu Reputacji i konieczność zwrócenia się do innej postaci. Bohaterowie mogą zwrócić się o pomoc np. do:
Edward Campbell, elf, burmistrz, faktycznie zaniepokojony o losy miasta, nie mający już kontroli nad poczynaniami konsultanta;
Ann Gates, elf, komendantka zdziesiątkowanej przez zarazę policji, drużyna może odwoływać się do jej urażonej dumy (strażnicy konsultanta de facto przejęli rolę służb porządkowych);
Mateczka Martini, niziołek, przywódczyni lokalnej scylli, która chętnie zarobi na dystrybucji przejętych lekarstw.
W jaki sposób drużyna dostanie się do Szpitala Tymczasowego - to już zależy od jej pomysłowości i tożsamości potężnego sojusznika; w razie potrzeby zażądaj od nich dodatkowych testów. Ta scena może być także bardzo atrakcyjna: przykładem niech będzie szturm osłabionych niedobitków policji na siedzibę znienawidzonych rywali czy wymyślna operacja organizacji przestępczej, przypominająca napad na bank.
Punkt kulminacyjny: Szpital Tymczasowy to miejsce wyjęte z sennych koszmarów. Od razu staje się jasne, że nie podejmuje się tu żadnych prób leczenia, zaś chorych traktuje się jak obiekty doświadczalne, nieustannie maltretowane przez sadystycznych podwładnych konsultanta. Pierwsza wyprodukowana partia lekarstwa przechowywana jest w rozległym gabinecie Edsona, którego ściany zastąpiono słynnymi lustrami z Serenissimy. Może on przez nie podglądać najciekawsze przypadki choroby, nie wychodząc z biura. Podczas prac na lekarstwem konsultant tak zakosztował w poczuciu kontroli, że postanowił zatrzymać medykament dla siebie i swoich podwładnych - koniec epidemii oznaczałby przecież koniec jego władzy nad miastem. Po wyjaśnieniu swoich motywów szaleniec z wściekłością rusza na drużynę, która ośmieliła się podważyć jego wszechmoc. W walce posługuje się śmiercionośnymi technomagicznymi pazurami ukrytymi w dziwacznym stroju ochronnym.
Rozwiązanie: W razie zwycięstwa bohaterowie muszą podjąć jeszcze jedną decyzję - czy powiedzieć społeczeństwu prawdę? Jeżeli tak, na dekady zburzą zaufanie mieszkańców Merseyside (i w mniejszym stopniu całego Alfheimu) do władz i medycyny, co pociągnie za sobą falę zamieszek i zamknięcie większości szpitali. Jeżeli nie, muszą wymyślić odpowiednią historię wyjaśniającą zachowanie i zniknięcie Edsona, choć pewnie będzie to oznaczać, że nie zyskają sławy wybawicieli miasta. A co, jeżeli bohaterowie przegrają walkę? Zostaną uwięzieni w Szpitalu Tymczasowym, a konsultant przejmie pełnię władzy nad miastem na długie tygodnie, po których zainterweniuje wojsko Jej Królewskiej Mości. Drużyna dożyje do tego czasu, ale choroba i maltretowania odcisną na Damach i Dżentelmenach niezmywalne piętno.
Antagoniści
Strażnik Zarazy
W miarę postępu zarazy obowiązki policji stopniowo przejmują grupy Strażników Zarazy - specjalnych funkcjonariuszy odpowiedzialnych za kontrolę przejść pomiędzy sektorami i wyłapywanie chorych którzy nie chcą dobrowolnie udać się do szpitali. Strażnicy noszą stroje ochronne, rękawice i maski z monstrualnymi dziobami. Choć oficjalnie prezentowani są społeczeństwu jako fachowi pomocnicy lekarzy, w rzeczywistości rekrutowani są spośród zdemoralizowanych, popadających w szaleństwo zbirów.
Domyślna konfrontacja: walka.
Statysta, pula 1k10, grupa 5 strażników.
Zdolności:
gadżety: strój ochronny (+2* do obrony, zastraszanie +3*), pistolet (strzelanie +3);
zdrowy: nie obowiązują ich zasady dotyczące zakażenia podane w dodatku;
przerażający: na początku konfrontacji bohaterowie muszą wykonać test odwagi o ST 10, nieudany oznacza odrzucenie jednej karty z ręki. Podczas jednej konfrontacji z grupą Strażników trzeba wykonać tylko jeden test.
Walka: strzelanie 9*/10+; obrona: 14*. Wszystkie zdolności.
Pościg: ruch 6/9+; wytrzymałość: 12. Zdrowy, przerażający.
Dyskusja: zastraszanie 9*/10+; pewność siebie: 12. Wszystkie zdolności.
Wpływowy sojusznik
Statystyki potencjalnego sojusznika, do którego zwrócą się bohaterowie po pomoc, możesz skonstruować na podstawie poniższego szablonu:
Domyślna konfrontacja: dyskusja.
Przeciwnik, pula 3k10.
Zdolności:
wsparcie: zawsze towarzyszy tej osobie czwórka ochroniarzy (jak przestępca, zbir, patrz Podręcznik Główny str. 449);
atuty: stalowe nerwy, mistrz retoryki, wewnętrzne przekonanie (za wydany żeton).
Dyskusja: dyskusja 9/8+; pewność siebie: 16. Wszystkie zdolności.
Konsultant Ronald Edson
Elfi lekarz, który aż do zarazy prowadził spokojne życie. Początkowo naprawdę chodziło mu o pokonanie choroby, jednak apodyktyczne skłonności i świadomość, że los tysięcy ludzi zależy tylko od jego rozkazów, stopniowo pogrążyły go w szaleństwie: zaczął traktować pacjentów jak przedmioty, a badania lekarskie zamieniły się w okrutne eksperymenty prowadzone z jego własnej, spaczonej ciekawości. Nigdy nie zdejmuje stroju ochronnego. W przypływie paranoi zainstalował w nim wysuwane pazury, które z łatwością rozrywają żywe ciało.
Domyślna konfrontacja: dyskusja.
Przeciwnik, elf, pula 4k10.
Zdolności:
gadżety: strój ochronny (+2* do obrony, zastraszanie +3*), pazury (walka +3, silny cios, za żeton: zwiększony zakres przerzutu, raz na sesję dobicie bez wcześniejszej deklaracji);
zdrowy: nie obowiązują go zasady dotyczące zakażenia, podane w dodatku;
pan życia i śmierci: w dyskusji podczas ataków zastraszaniem może dobijać bez wcześniejszych deklaracji;
atuty: nieustępliwe natarcie, stalowe nerwy;
umiejętności: wiedza akademicka (medycyna) 9/8+.
Walka: walka 9*/9+; obrona: 16*. Gadżety, zdrowy, atuty.
Pościg: ruch 6/10+; wytrzymałość: 12. Zdrowy.
Dyskusja: zastraszanie 12*/9+, perswazja 6/9+; pewność siebie: 14. Wszystkie zdolności.
Dodatek: Życie w czasach zarazy
Choroba ochrzczona przez prasę Błękitną Gorączką przypomina dżumę. Objawy w początkowym stadium to podwyższona gorączka, dreszcze i osłabienie, potem powiększeniu ulegają węzły chłonne, pojawiają się bladobłękitne plamy na skórze, wymioty i halucynacje. Śmierć następuje w 40% wypadków. Choć choroba rozwija się stosunkowo wolno (pierwsze objawy po kilku dniach, śmierć najczęściej pod koniec drugiego tygodnia od zainfekowania), jest potwornie zaraźliwa. Jeżeli chcesz dodać sesji dodatkowej dynamiki, uznaj, że i u drużyny pojawiły się początkowe objawy. Wówczas na początku każdej konfrontacji każ graczom pociągnąć karty: blotka oznacza konieczność odrzucenia jednej karty z ręki, figura - żetonu, a as lub joker - utratę punktu najsilniejszego Atrybutu.
Dodatkowo, jeżeli stosujesz słabości rasowe opisane w Almanachu Nadzwyczajnym, wszyscy zarażeni (niemal każdy w mieście, poza Edsonem i jego Strażnikami Zarazy) zyskują dodatkową słabość, związaną z nagłym pogorszeniem stanu zdrowia (atak gorączki, halucynacje, mdłości). Słabość tę można aktywować kartą dowolnego koloru, mogą z niej skorzystać także przeciwnicy graczy.
Lekarstwo wyprodukowane przez Edsona jest skuteczne i użyte pozwoli w szybkim tempie wyleczyć 90% chorych. Epidemia ustąpi w przeciągu kilkunastu dni.
Poruszanie się po Merseyside podczas zarazy jest znacznie utrudnione. Wszędzie natrafić można na posterunki i patrole Strażników Zarazy. Dotarcie w jakiekolwiek miejsce wymaga łapówki (jeden test Bogactwa ST 20 dla całej drużyny lub 15 dla jednej osoby) lub zdanego testu blefu czy zastraszania o ST 20 (wystarczy jeden na drużynę). Porażka oznacza konieczność rozegrania dodatkowej walki lub pościgu przeciwko grupie trzech Strażników. Jeżeli bohaterowie przegrają i tę konfrontację, tracą po punkcie Kondycji. Zwycięstwo w walce oznacza za to przejęcie trzech kombinezonów ochronnych, dzięki którym ST wszystkich dalszych testów blefu wykonywanych w celu poruszania się po mieście spada do 10.
Jakie jest źródło epidemii? To może być tematem jednej z kolejnych przygód. Przykładowe rozwiązania zagadki:
Bakcyl choroby wydostał się z wojskowego instytutu, pracującego nad militarnym wykorzystaniem zarazków.
Błękitna Gorączka to w istocie średniowieczna dżuma, która poprzedziła przemianę Żałobnego Króla. Czy nadchodzi era kolejnego licza? Aby odpowiedzieć na to pytanie potrzeba nie tylko biologów czy lekarzy, ale też archeologów i badaczy starych manuskryptów.
Choroba jest wynikiem zanieczyszczenia środowiska przez toksyczne substancje - w porównaniu do nadchodzących epidemii w Lyonesse i metropoliach Wanadii, zaraza z Merseyside to dziecinna igraszka.
BY RINCEWIND_BPM - 4 PAŹDZIERNIKA 2011