Northwest Passage, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)



Choć minęły już cztery lata, od kiedy prowadzona przez lady Ann Barrow ekspedycja wyruszyła w głąb wąskich i niemal nieustannie skutych lodem przesmyków na północ od Nowego Avalonu, mąż zaginionej wciąż domaga się wysłania wyprawy ratunkowej. Wybudowanie HMS Duty, parowego lodołamacza najnowszej generacji, w końcu daje nadzieję na poznanie losu podróżników. Czy jednak lód, mróz i głód to jedyne przeciwności, z jakimi przyjdzie się bohaterom zetknąć na krawędzi znanego świata?

Miejsce akcji: Skraj Lodowych Pustkowi, na północ od Nowego Avalonu
Gatunek: horror podróżnicz0x08 graphic
y
Najlepiej odnajdą się: eksploratorzy
Liczba graczy: dowolna (postacie Sławne)
Czas gry: 4-5 godzin

Zawiązanie: przygoda rozpoczyna się w Lyonesse, gdzie w jednym z pałaców trwa właśnie przyjęcie pożegnalne przed nadciągającym rejsem. Bohaterowie, doświadczeni podróżnicy, zostaną oficerami i specjalistami, którym przyjdzie dowodzić wyprawą, noszącą nieco zbyt entuzjastyczną nazwę „ratunkowej”. Choć zarówno rodziny zaginionych, jak i prasa nie wątpią, że załoga Ann Barrow wciąż żyje, w istocie szanse na to po tylu latach wydają się niewielkie (spirytystyczne eksperymenty nie dały jednoznacznych rezultatów). O ile lady Barrow wyruszyła na dwóch żaglowcach, w sumie liczących przeszło pięćdziesięciu marynarzy, o tyle tym razem wykorzystane zostaną silniki parowe - do tej pory zbyt niegodne zaufania i podatne na usterki w tak skrajnych warunkach pogodowych. Podczas balu bohaterowie mogą poznać pozostałych ważnych członków załogi. Daj też drużynie do zrozumienia, jak ważna jest to sprawa - zarówno dla bliskich ofiar, jak i dla żądnej pozytywnych wiadomości opinii publicznej. Z tego ostatniego powodu bohaterom towarzyszyć będzie Albert Malich, nieco tajemniczy reportażysta, od dawna lobbujący za utworzeniem owej ekspedycji.

Rozwinięcie: gdy tylko scena rozpoczynająca przygodę straci dynamikę, przeskocz z akcją o dwa tygodnie do przodu. Bohaterowie właśnie wpływają na nieznane, północne wody, pozostawiając daleko w tyle ostatnie zamieszkane osady i opuszczając wielorybnicze szlaki. Ponieważ tło estetyczne przygody jest dosyć jednostajne, skup się na budowaniu odpowiedniego klimatu: przykładowo, możesz wykorzystać motywy dźwiękowe oparte na nieustannym wichrze. Zapierające dech w piersiach arktyczne krajobrazy to jednocześnie świat mrozu i śmiertelnego niebezpieczeństwa. Wystarczy parę minut, by niechroniona rękawicą dłoń pokryła się odmrożeniami, a lód, pomimo trwającego lata, uparcie próbuje zacisnąć statek w zabójcze kleszcze. Nawet jeżeli bohaterowie, dzielni podróżnicy, trzymają fason, każda przeciwność wprawia ich podwładnych w śmiertelny strach. Każdej opisanej poniżej konfrontacji powinna towarzyszyć odpowiednia reakcja załogi - być może nie obędzie się bez testów, czy nawet konfrontacji, jeżeli bohaterowie będą chcieli zachować porządek na pokładzie.

W pewnym momencie Duty, płynąca akurat przez wolne wody, zostaje zaatakowana przez młodego lewiatana, który bierze ją za wyjątkowo bezczelną jednostkę wielorybniczą. Od rezultatu walki będzie zależało, czy drużyna odeprze atak i odgoni bestię, czy też straci kilkoro członków załogi (strata punktu Reputacji). Co ciekawe, jedyną poza bohaterami osobami, która nie traci głowy podczas starcia, jest Albert Malich - najwyraźniej lata pisania reportaży z najniebezpieczniejszych zakątków globu przyzwyczaiły go do niebezpieczeństwa.

Po kolejnym dniu bohaterowie dostrzegają na horyzoncie dwa wysokie kształty. To porzucone statki Ann Barrow! Ze znalezionych na pokładzie dzienników wynika, że utknęły one w lodzie, który nie roztopił się ani razu podczas dwóch kolejnych sezonów. Barrow pisze też o wyniszczających załogę chorobach, pechowo dotykających kluczowych członków załogi. Według zapisków, cała załoga przed dwoma laty opuściła okręty i wyruszyła na południe.

Nie pozostaje nic innego, jak obsadzić Duty szkieletową załogą i wyruszyć w głąb skutej lodem wysypy na parowych skuterach. Podczas tej trudnej podróży bohaterowie zostaną zaatakowani przez dwa wielkie niedźwiedzie polarne: walka z nimi nie miałaby sensu, jedynym sensownym rozwiązaniem jest ucieczka (pościg, porażka to strata punktu Kondycji). Co więcej, na każdym skuterze zmieszczą się tylko dwie osoby: kierujący musi wykonać test pojazdów o ST 10. Porażka oznacza bolesną wywrotkę i stratę punktu Kondycji. W ostateczności bohaterowie mogą jechać skuterem z jednym z podwładnych. Niestety, to nie koniec trudności… Niektóre osoby spośród załogi - najlepsi strzelcy, lekarz, technik, wszyscy bohaterowie - zaczynają czuć nawracające mdłości, co przypomina symptomy opisane w dziennikach Barrow. Wszyscy z nich muszą odrzucić jedną kartę z ręki na początku każdej następnej konfrontacji. Jeżeli bohaterowie zainteresują się zdrowiem Malicha, każ im wykonać test spostrzegawczości o ST 20. Sukces oznacza, że dostrzegą, że trzyma się on lepiej, niż wynikałoby to z jego słów.

Nastroje członków ekspedycji nieustannie się pogarszają. Lodowa pustynia to naprawdę przybijające miejsce, a cała wyprawa porusza się po omacku, gdyż po przejściu załogi Barrow nie pozostał już przecież żaden ślad. Iskierka nadziei zapłonie, gdy drużyna napotka niewielką osadę rdzennych mieszkańców tych ziem - plemię orków i ogrów. Wyjąwszy okazjonalne dostrzeżenia statków wielorybniczych, jest to drugie spotkanie grupy z cywilizacją. Początkowo zareagują z ogromną nieufnością. Jeżeli jednak bohaterowie przekonają szamana (dyskusja), że nie są demonami (jeden z członków wyprawy zna ten język i może tłumaczyć), ten zaoferuje im nocleg i pożywienie, a także pokaże pamiątki po przejściu grupy Barrow: sztućce, noże, biżuterię, stojące od dawna zegarki. Jeżeli drużyna przegra, ogry nie zawahają się przed atakiem.  Niedobitki załogi Barrow napotkały to plemię prawie dwa sezony temu i odkupiły od nich trochę jedzenia, po czym skierowały się na południe, choć szaman ostrzegał, że to „zakazane ziemie”. Nie zdziwi się, jeżeli bohaterowie zadeklarują chęć podróży w tym samym kierunku - wspomni, że „i nad nimi wisi piętno ciemności, jak nad tamtymi”.

Życie plemienia wydaje się niesamowite. Rozegraj, szczególnie jeżeli w drużynie znajduje się bohater o zainteresowaniach etnologicznych, wieczorne spotkanie całego plemienia w największym z wyłożonych foczymi skórami igloo, podczas którego opowiedziane zostaną liczne historie. Być może podróżnicy podzielą się i własną opowieścią? Nagródź to mitem o wojnie bogów (Niedźwiedzia i Foki) z ludźmi-rybami. Choć tubylcy nie odnoszą jej bezpośrednio do sytuacji bohaterów, przygotowanie teoretyczne pomoże im w finałowej konfrontacji. Testempatii o ST 20 pozwoli dostrzec, że historia wyjątkowo poruszyła Malicha. Bohaterowie domyślają się już prawdy? W rzeczywistości jest to zmiennokształtny szpieg Istot z Głębin, który chce zaprowadzić ich w pułapkę, w którą dwa lata wcześniej wpadła ekspedycja Barrow. Jeżeli bohaterowie rozprawią się z nim już teraz, ułatwią sobie walkę finałową. Możliwe są dwie opcje: albo bezpośredni atak, albo dyskusja, mająca na celu zmuszenie go do wyjawienia prawdy. W tym drugim przypadku, gdy tożsamość Malicha zostanie ujawniona, pozostali podwładni drużyny błyskawicznie go obezwładnią.

Punkt kulminacyjny: choć drużyna może domyślać się zagrożenia, istnieje niewielka szansa, że przejrzała cały plan szpiega ryboludzi. Istoty te chcą zaatakować osłabioną podróżą i mrozem załogę, aby pojmać żywe osoby, niezbędne im do rytualnych ofiar. Plemię Istot z Głębin jest bardzo zdegenerowane, liczy zaledwie kilkunastu starzejących się osobników. Stwór podający się za Malicha (a wcześniej za jednego z członków wyprawy Ann Barrow) to wyjątkowy okaz, w którym odrodziły się spryt i magiczne moce cechujące tę rasę w dniach chwały. Reszta to na wpół oszalałe zwierzęta. Ekspedycja bohaterów będzie musiała zmierzyć się z atakiem z zasadzki - drużyna musi zająć się czworgiem potworów, reszta przypadnie w udziale podwładnym. Także Malich, jeżeli jeszcze nie został przejrzany, zaatakuje podstępnie drużynę. Istoty z Głębin wykorzystują w walce na wpół organiczne uzbrojenie, którego jednak od setek lat nie potrafią już same wytworzyć.

Rozwiązanie: Istoty z Głębin walczą do śmierci. Porażka oznacza, że drużynie udało się umknąć, choć zostawili za sobą nie tylko ostatnich weteranów wyprawy Barrow, ale także swoich podwładnych (naturalnie mogą eskalować do va banque). Osada Istot  znajduje się kilkaset metrów dalej; nietrudno wytropić ją po śladach. Stwory żyły w ruinach czegoś, co przypomina zwieńczenie starożytnej, zatopionej w lodzie świątyni, której nie można jednak przyporządkować do żadnej ze znanych nauce kultur. W jednym z pomieszczeń bohaterowie znajdą Ann Barrow i ostatnich dwóch spośród jej podwładnych: są oszaleli z zimna i strachu, choć może kiedyś dojdą do siebie. Poza tym drużynę mogą zainteresować ściany pokryte niezrozumiałymi hieroglifami i niezwykłe technoorganiczne gadżety (bohater może wydać PD, aby zatrzymać któryś z nich)… Nie ma jednak czasu na dłuższe badanie, należy jak najszybciej wracać do cywilizacji, szczególnie, iż wcale nie ma pewności, że drużyna pokonała wszystkie Istoty.

Zakończ przygodę mocną, mroczną sceną: kiedy bohaterowie powrócą na pokład Duty i powoli wyruszą w podróż do domu, niech odwrócą się jeszcze raz za siebie, w stronę Lodowych Pustkowi. Daleko, na samym horyzoncie dostrzegą niepokojący kształt, który musi być niczym innym, jak tylko monstrualnie wielką, czarną piramidą. Mroźne krainy kryją jeszcze niejeden sekret.

 

Na boku tej ogromnej bestii widać paskudną bliznę - pamiątkę po starciu z wielorybnikami. Choć nie osiągnęła jeszcze swoich pełnych rozmiarów, już teraz stanowi duże zagrożenie dla statku i załogi.

Jak: lewiatan, morska bestia, patrz Podręcznik Główny, str. 395, ale:

 

Jak niedźwiedź, patrz Podręcznik Główny, str. 400, ale:

 

Stary mędrzec, nieufny wobec wszelkich obcych. Podczas rozmowy powołuje się na podpowiedzi duchów przodków i stare opowieści o „białych demonach z południa”.

Jak szaman ludzi lodu, patrz Operacja Wotan, str. 105.

 

Groteskowe humanoidy o rybich cechach, których wielkie podwodne miasto przeżywało okres rozkwitu dziesiątki tysięcy lat temu. To zdegenerowane plemię żyje wśród ruin, mając dostęp do jedynie nędznych resztek dawnej magii i organicznej technologii.

Jak Istota z Głębin, patrz Podręcznik Główny, str. 423, ale:

 

Prawdziwy prorok Istot z Głębi, przebiegła kreatura, która poznała wszelkie sekrety ludzkiej cywilizacji. Przy pomocy technoorganicznej maski potrafi dowolnie zmieniać swój wygląd. Jest przekonany, że odpowiednia ilość ofiar z cywilizowanych ludzi pozwoli obudzić wściekłość Starszych Bogów. W tym celu przekonał Ann Barrow do wyruszenia w niebezpieczną podróż, a po jej smutnym końcu, przyjmując postać zabitego przez siebie reportażysty, publicznie lobbował za ufundowaniem wyprawy ratunkowej. Choć świetnie udaje człowieka, obce są mu jakiekolwiek humanistyczne wartości: uznaje „pomniejsze rasy” za bydło, które jedynie tymczasowo rozpanoszyło się po świecie. Jest wyższy i silniejszy od swoich pokracznych współplemieńców.

Jak Istota z Głębin z plemienia Yghtr'ik, powyżej, ale:

BY RINCEWIND_BPM - 28 PAŹDZIERNIKA 2011

http://wolsungeria.pl/?p=639



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Sercowa zagadka, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wyścig przez sny, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Za wskazaniem Kolosa, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Powstrzymać koniec świata, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Upadek na giełdzie, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wyścig uczuć, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Zdarzenie w Coronie, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Widmowa bestia ze Schwarzburga, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Pocałunek bestii, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
W służbie przyzwoitości, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Dwie żony profesora Kowadłowskiego, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Krwawe żniwa, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Zaraza, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Morderstwo przy Rue Graudel, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Miasto znikających dzieci, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wina, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Brat bratu katem, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Bomba na wyścigach!, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)

więcej podobnych podstron