Spokój Corony, małego miasteczka w środkowym Alfheimie Zamorskim, zakłóca nagła eksplozja, zwiastująca przebicie się do rzeczywistości potężnej istoty z Astralu. Zaangażowanie ambitnego pułkownika może ściągnąć na okolicę kłopoty porównywalne z tragedią w Innsport…
Miejsce akcji: Corona, Alfheim Zamorski
Gatunek: Polowanie na bestię z innych wymiarów
Najlepiej odnajdą się: ryzykant, salonowiec
Liczba graczy: dowolna
Czas gry: 3 godziny
Zawiązanie: bohaterowie mogli pojawić się w Coronie by odwiedzić znajomych, w interesach lub w celu zbadania położonych w okolicy starożytnych windiańskich miejsc kultu. W najbardziej reprezentacyjnym budynku miasteczka trwa właśnie raut ku czci sławnych gości - świetna okazja do zasygnalizowania lokalnych problemów, a więc niewolnictwa, kolonialnych zależności i groteskowego przywiązania elfich elit (pani burmistrz, alficki duchowny) do tradycji (możliwe skandale). Zanim jednak dyskusja zdąży się przerodzić w ewentualny konflikt, nocne niebo rozjaśni łuna magicznego światła. Po kilku sekundach do uszu zgromadzonych dochodzi wysoki, upiorny pisk, który zamilknie dopiero po minucie (test odwagi o ST 15, porażka to odrzucenie wszystkich kart z ręki). Niezwykła magiczna zorza utrzyma się przez kilka godzin…
Rozwinięcie: drużyna wraz z kilkoma odważniejszymi mieszkańcami Corony, w tym pułkownikiem Jasonem Sagetem (patrz sekcja Antagoniści na końcu tekstu), wyrusza sprawdzić, co się stało. Wygląda na to, że światła dochodzą ze świętego windiańskiego wzgórza, położonego w środku sporego lasu… Po przybyciu na miejsce ich oczom ukazuje się niezwykły widok: w miejscu, gdzie jeszcze w dzień znajdował się starożytny totem, teraz widnieje lej po eksplozji. Test okultyzmu o ST 10 ujawni silną astralną aurę, a przebicie wskaże dodatkowo, że różni się ona od tej, która powstaje przy celowym przywołaniu bytów z innych rzeczywistości przez śmiertelnego czarownika. Lej jest pusty, ale test przyrody o ST 10 pozwoli odnaleźć parę dużych, okrągłych odcisków odnóży, pozostawionych w ziemi przez jakąś istotę… Jason Saget nalega, by ruszyć w pościg. Tropienie czegokolwiek w nocy jest niezmiernie trudne - ale najwyraźniej tylko dla śmiertelników! Po kilku minutach od rozpoczęcia pogoni to oni staną się zwierzyną łowną. Potężny astralny potwór próbuje ich dopaść: pora na pościg, którego stawką jest życie towarzyszącego drużynie alfickiego duchownego oraz punkt Reputacji. W trakcie ucieczki przed potworem Saget oddzieli się od bohaterów, oddalając się w nieznanym kierunku. Podczas konfrontacji nie opisuj jeszcze dokładnego wyglądu bestii: niech atakuje nagle i z ciemności, migając odnóżami i mackami. Stwór odpuści, gdy drużyna wraz z resztą towarzyszy wyjedzie z lasów na pola.
Ponieważ Sageta wciąż nigdzie nie ma, a cywilne władze Corony nie mają żadnego doświadczenia w walce z nadnaturalnym zagrożeniem, bohaterowie mogą pokierować społecznością wedle własnych pomysłów: zdradzić im prawdę i zgromadzić wszystkich w ufortyfikowanym ratuszu (konieczny test odpowiedniej umiejętności społecznej o ST 20, aby uniknąć paniki i straty punktu Reputacji) lub uspokoić fałszywymi zapewnieniami, że nie ma żadnego niebezpieczeństwa (blef o ST 15, porażka: strata Reputacji). W tym drugim wypadku jednak potwór zaatakuje zamieszkaną przez niewolników szopę położoną na skraju wioski i zostawi za sobą jedynie na wpół pożarte ciała.
O świcie do miasta wjeżdża pułkownik Saget wraz z pośpiesznie ściągniętym oddziałem armii. Zaproponuje bohaterom współpracę przy pokonaniu bestii. Przedstawi im swojego kuzyna, doktora Swanna z Uniwersytetu Miscatonic - elfa o intelekcie geniusza i rozsądku kilkuletniego trolla. Naukowiec posiada potężną machinę, dzięki której może spętać astralny byt i odesłać go z powrotem. Pierwotnie miała ona służyć do pozbycia się uciążliwych windiańskich upiorów, prześladujących miejscowe oddziały alfheimskiej armii. Choć plan brzmi sensownie, to test empatii o ST 10 pozwoli ujawnić, że Saget wie więcej, niż mówi. Poznanie szczegółów jest możliwe podczas rozmowy z gadatliwym Swannem lub przy przejrzeniu zawartości wszystkich pakunków naukowca (test spostrzegawczości o ST 15). Sukces oznacza, że bohaterowie zyskają żeton i dowiedzą się, że Saget wraz ze Swannem posiadają także potężną machinę do mentalnej kontroli…
Urządzenie Swanna pozwoli wywabić bestię na otwarty teren. Jej pojawienie się zapowie głębokie dudnienie. Nie wszystko układa się po myśli ludzi - zamiast wybiec z lasu wprost na przyszykowaną artylerię, potwór błyskawicznie wyskakuje z podziemnego tunelu! Swann natychmiast włącza swoją machinę, bohaterowie muszą jednak walczyć w obronie życia swojego i dziesiątków przerażonych żołnierzy (walka, patrz niżej, porażka oznacza stratę punktu Kondycji i wybraną przez bohatera bliznę).
Punkt kulminacyjny: w końcu astralny potwór zostaje pokonany i spętany urządzeniem Swanna. To jednak nie koniec niespodzianek - pułkownik Saget zakłada na głowę dziwaczny technomagiczny hełm, a z jego gardła dobiega triumfalne „dzisiaj Winlandia, jutro cały świat”! Wygląda na to, że pułkownik chce przy użyciu kontrolowanego mentalnie stwora zostać udzielnym władcą - mówi wręcz, że przy pomocy Swanna ściągnie i opanuje kolejne potwory. Bohaterowie muszą spróbować swoich sił w dyskusji, w której odwoływać się mogą do patriotyzmu pułkownika, wykazywać dziury w tym szalonym planie czy ostrzegać przed ryzykiem manipulowania siłami, które przerastają śmiertelników. Jeżeli mają ekstremistyczne poglądy mogą też spróbować skłonić go do przejścia wraz z potworem na służbę LWH czy Alfheimu…
Rozwiązanie: w przypadku porażki Saget zignoruje błagania bohaterów. Nie zaatakuje ich - po prostu pożegna się ironicznie i wraz z armią wyruszy do Corony, która ma się stać pierwszą stolicą jego imperium… To drużyna może eskalować konflikt do potwornie trudnego starcia z Sagetem i bestią na raz. W razie zwycięstwa bohaterów w dyskusji wściekły (głównie na siebie) pułkownik rozkaże Swannowi odesłać potwora w Astral i wróci do fortu, wcześniej złożywszy bohaterom szorstkie podziękowania. Spokój w Alfheimie Zamorskim został zachowany.
Antagoniści
Astralna bestia
Przerażająca istota, stworzona przez potężnego Fae, który karmił ją porwanymi śmiertelnikami; uwolniona, gdy właściciel został schwytany przez potężnego maga z Miscatonic, przedarła się do rzeczywistości w miejscu, gdzie granica między światami od zawsze była nadwyrężona. Choć jest dosyć sprytna, dręczy ją nieustanny głód żywych, inteligentnych istot. Z wyglądu przypomina ogromną modliszkę z sennego koszmaru, z potężnymi mackami zamiast przedniej pary odnóży, potrafi też zaskakująco szybko biegać, skakać na dalekie odległości i przekopywać się przez ziemię.
Jak tyranozaur, podręcznik główny str. 389, ale:
bez zdolności królewski jaszczur;
moce: nadzwyczajna prędkość, rozmycie;
pochwycenie: każdy atak z dwoma podbiciami, wyrwanie się wymaga testu wysportowania lub walki o ST 20, przegrana: utrata karty z ręki;
niedeklarowane dobicie przeciwko pochwyconym postaciom;
zastraszanie 9/9+;
atak mackami 12/8+.
Podczas walki na skutek działania maszyny doktora Swanna traci co rundę jeden znacznik.
Pułkownik Jason Saget
Dumny elfi pułkownik w średnim wieku, odstawiony na boczny tor po kilku nieudanych operacjach i sfrustrowany dowodzeniem małym fortem na wsi. Bardzo ambitny, cieszący się zasłużoną sławą gbura, jest jednak inteligentny i odważny.
Domyślna konfrontacja: walka.
Przeciwnik, elf, pula 3k10; odporność: 5.
Zdolności:
atuty: nieustępliwe natarcie, unik, agresywna dyskusja, stalowe nerwy;
cechy rasowe: taniec z ostrzem;
gadżety: rodowe ostrze (walka +3*, obrona +2*, mobilizacja), telepatyczny hełm (moc: tarcza mentalna);
wsparcie: raz na scenę, wzywa 4 żołnierzy (jak przestępca zbir, PG str. 449, bez zdolności czarna owca).
Walka: walka 9*/8+, strzelanie 6/8+; obrona: 18*. Wszystkie zdolności.
Pościg: wysportowanie 6/8+; wytrzymałość 16. Wsparcie.
Dyskusja: zastraszanie 9/9+, ekspresja 6/9+, empatia 6/10+; pewność siebie: 14. Atuty, gadżety, wsparcie.
BY RINCEWIND_BPM 13 WRZEŚNIA 2011