skanuj0300
300 Cyfrowe oświetlenie i rendering
wielokątów i kąt kamery. Bufor głębokości (ang. z-buffer) jest obszarem w pamięci przechowującym informacje o głębi obrazu.
Przy renderowaniu pierwszego wielokąta, kolorowe piksele zostają dodane do bufora ramki i w tym samym momencie informacje o głębi — zawierające odległość każdego piksela wielokąta od kamery — dodawane są do bufora głębi. Kiedy renderowane są kolejne wielokąty, ich głębia w każdym pikselu porównywana jest z informacjami w buforze głębi. Jeśli wielokąt znajduje się bliżej kamery niż inne wielokąty już narysowane na tym fragmencie obrazu, wówczas zostanie on narysowany w buforze ramki. Jeśli jakiś fragment wielokąta jest bardziej oddalony od kamery niż wielokąt już narysowany w buforze ramki, wówczas ten fragment tego wielokąta będzie ukryty, przy czym porównanie głębi odbywa się w oparciu o wartości z bufora ramki.
Rendering scanline
Renderingscanline jest metodą renderowania, w której rendemje się kolejno każdy piksel zamiast każdego wielokąta. Po ukończeniu renderowania każdego poziomego wiersza pikseli (ang. scanline), renderer przystępuje do renderingu kolejnego wiersza, i tak dalej — aż do końca obrazu. Proces ten mógłby być wykonywany na karcie graficznej, jako alternatywny sposób renderingu z wykorzystaniem bufora głębi, lub wykonywany przez program wykorzystujący procesor jako podstawowy rodzaj renderingu dla animacji.
Rendering scanline zwykle wykorzystuje się do obrazów prostych, bez dodatkowych efektów takich jak raytracing lub globalne oświetlenie.
Rendering na procesorze graficznym i rendering sprzętowy
Większość nowoczesnych komputerów osobistych zawiera dwa rodzaje procesorów:
• Procesor główny — CPU (ang. centralprocessing unit) odpowiedzialny jest za większość czynności komputera, w tym rendering 3D.
Na karcie graficznej znajduje się procesor graficzny — GPU (ang. graphicsprocessing unit), który jest układem przeznaczonym
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
skanuj0216 216 Cyfrowe oświetlenie i renderingRuchy kamery Jeśli chce się animować bardziej realistyskanuj0394 394 Cyfrowe oświetlenie i rendering z ustawieniem kamery w prawdziwym ujęciu, pojawia sięskanuj0408 408 Cyfrowe oświetlenie i rendering Kierownik działu śledzenia ruchu kamery jest zwykle jskanuj0292 292 Cyfrowe oświetlenie i rendering • Obiekty przezroczyste, a także teskanuj0104 104 Cyfrowe oświetlenie i renderingŚwiatło dzienne Prosty system oświetlenia plenerowegoskanuj0130 130 Cyfrowe oświetlenie i rendering Istnieje wiele rodzajów globalnego oświetlenia, międzskanuj0144 144 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 5.1. Gradienty kluczowe dla oddawania ksskanuj0172 172 Cyfrowe oświetlenie i renderingOświetlenie włosów Często przy renderingu włosów i futskanuj0202 202 Cyfrowe oświetlenie i rendering W wielu przypadkach można uniknąć efektu flary i zamiskanuj0208 208 Cyfrowe oświetlenie i renderingInscenizacja głębinowa Plan może jednocześnie spełniaćskanuj0222 222 Cyfrowe oświetlenie i rendering Podobnie jak w przypadku przestrzeni dodatniej i ujemskanuj0230 230 Cyfrowe oświetlenie i rendering W przypadku telewizji podobny problem ma miejsce, gdyskanuj0234 234 Cyfrowe oświetlenie i renderingMieszanie kolorów Kolory w programach do grafiki 3D sąskanuj0240 240 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 8.7. Przy czerwonym świetle (po lewej)skanuj0244 244 Cyfrowe oświetlenie i rendering Przejścia między scenami dają kolejną możliwość wykorskanuj0264 264 Cyfrowe oświetlenie i rendering Czasami rendering w kolorze jest przydatny nawet przyskanuj0266 266 Cyfrowe oświetlenie i renderingĆwiczenia Poznawanie koloru daje dużo radości — wykorzskanuj0272 272 Cyfrowe oświetlenie i rendering Główny kolor powierzchni związany jest z odbiciami roskanuj0274 274 Cyfrowe oświetlenie i rendering jej normalnej względem kierunku źródła światła. Z kolwięcej podobnych podstron