Rozwiązanie Ćwiczenia znajdziesz na dołączony do podręcznika płycie: Cwtczcnia\! 5 - Phyua buttons\Trawa.
1. Pracę zaczniemy od wymodelowania terenu, na którym rosnąć będzie trawa. Najlepszymi kształtami dla podstawek są okręgi oraz wielokąty foremne: sześcio-, ośmio- i dwunastokąty. Niezależnie, który kształt wybierzesz, utworzysz go, dodając obiekt Mesh Cirdez wykorzystaniem 3 2, 6, 8 lub 12 wierzchołków. Okrąg należy teraz wypełnić ścianami — w tym celu wytłaczaj wszystkie wierzchołki i skaluj je do 0 na wszystkich osiach — możesz też scalić jeża pomocą funkcji Mcrgc Al Center. Teraz musisz zagęścić siatkę, używając narzędzia Loop Cul lub Knife Multtcut, przy czym pierwsze z tych narzędzi nie zadziała, jeśli połączyłeś wierzchołki. Jedynie opcja LoapCut umożliwia graficzną prezentację kształtu po cięciu, dlatego też tę opcję prcferuię. Na koniec usuń nakładające się wierzchołki (Rem DotMa), jeśli to konieczne. Możesz już zacząć modelować właściwą rzeźbę terenu, używając do tego opcji Pmpartional Edittng. Zagęszczona siatkę oraz odpowiednio wymodelowany teren jest zaprezentowany na rysunku 15.108.
Rysunek 15.108. Zagęszczona siatka przed wymodelowaniem terenu i po jego wymodelowaniu
W pierwszym przypadku zamaluj cały obiekt wagą 0.00 (polecam wyłączyć opcję Soft na czas tego malowania), potem zaś powoli nakładaj większe wartości Weight. Drugi sposób jest wręcz odwrotny — najpierw pomaluj całość parametrem 1.00, potem zmnic|szaj go na wybranych obszarach. Kolejną rzeczą, na jaką warto zwrócić uwagę, jest rozmieszczenie trawy. Tam, gdzie teren jest plaski i równy, powinny znajdować się większe jej ilości, można też wyznaczyć pewną wysokość, poniżej lub powyżej której roślinność będzie się pojawiać w mniejszej liczbie — tak postąpiłem, pozostawiając w zagłębieniu na środku kilka zaledwie kępek trawy. Nie zapomnij też, by dbać o gradienty, nie twórz ostrych przejść pomiędzy wartościami, lecz zmniejszaj je stopniowo. Sposób, w jaki pomalowałem swoją podstawkę, prezentuję na rysunku 15.109.
Rysunek 15.109.
Malowanie grupy wierzchołków Gestosc w trybie Weight Point. Kropki, które znajdują się w środku, to kępki trawy z okrągłym gradientem — w środku znajduje się dużo wag a, na zewnątrz mała
Podczas pracy pamiętaj o względności malowania wagi1 Jedynie parametr 0.00 ma zawsze identyczne działanie (źdźbła nie pojawią się na tym terenie), reszta zaś oznacza nie tyle gęstość pojawienia się pojedynczych włókien Parpcles. co proporcję ich rozmieszczenia Jeśli pomalujesz cały kształt, nieważne, czy zrobisz to wagą C. 99, czy 0.01, efekt będzie ten sam; program musi bowiem rozdysponować daną liczbę cząsteczek na danym terenie, zachowując wszędzie identyczną gęstość ich rozmieszczenia Dopiero gdy pojawią się zmiany w wadze, Blender „wie", że na danym obszarze musi być więcei lub mme| cząsteczek mz na innym
3. Co prawda nie ustaliliśmy jeszcze wag dla grupy Dhygosc, zajmiemy się tym jednak, gdy włączymy cząsteczki. Dzięki temu będziemy mogli na bieżąco śledzić efekty naszej pracy — co jest o tyle ważne, że trzeba będzie stworzyć wyraźną korelację pomiędzy gęstością i długością źdźbeł trawy. Niemniej jednak, dodaj do siatki nowy efekt Particla i od razu zaznacz opqe Suitic, Vtct oraz Evoi. Pierwsza z nich uruchamia cząsteczki statyczne, które są niezbędne dla tworzenia efektów Stratni (takich jak włosy czy trawa), Vect zaś uruchamia odpowiedni rodzaj wizualizacji. Even jest nie mniej ważny — jjozwala bowiem równomiernie rozdysponować cząsteczki pomiędzy cały obiekt, niezależnie od wielkości poszczególnych (ścian) Ftues. Znajdź też dwa pola VGroup, wpisując w nie nazwy grup wierzchołków. Pole w części
Dodaj dwie grupy wierzchołków do naszego modelu: Cestosc i Dlugosc. Wykorzystamy je do kontrolowania odpowiednich parametrów Stolic Partides, za których pomocą stworzymy naszą trawę. Od razu też przejdziemy do edycji pierwszej z nich — włącz tryb Weigbt Point grupy odpowiadającej za gęstość, z jaką źdźbła trawy pojawią się na danym obszarze. Kształt można pomalować na dwa sposoby— zagęszczając bazę lub ją rozrzedzając.