■
752 Blender. Kompendium_____
W ćwiczeniu radzę użyć postaci wykonane) przez Kajetana Jasztala (model) i Damiana Pajdę (szkielet), jaką można znaleźć na płycie dołączonej do podręcznika: Cmaznid\20 - Akcje i NLA\Cykl Chodu.
1. Aby poprawnie animować chód naszej postaci, musimy wykorzystać do tego cztery' pozy, ukazane na rysunku 20.50. Pierwszą z nich jest „zetknięcie” — moment, gdy stopa do tej pory unosząca się w powietrzu ląduje na ziemi. Następnie dochodzi do „odbicia”, czyli oderwania się drugiej stopy od podłoża. Kolejną fazą jest „przeniesienie”, podczas którego całkowicie przenosimy ciężar ciała na stopę opierającą się na podłożu. Właściwie dopiero po tym etapie dochodzi do prawdziwego poruszenia w przód, a więc „przemieszczenia”. Dałej cykl zapętla się.
Rysunek 20.50.
Cztery pozy kluczowe dla cyku chodu zetknięcie, odbicie, przeniesienie i przemieszczenie
Podczas tworzenia akcji nie musisz jeszcze przejmować się realistycznym upływem czasu Nieważne, czy postać będzie przebierać nogami jak w kreskówkach, czy kroczyć z prędkością ledwie zauważalną dla oka — ważne, by prędkość tę zachowywała przez całą akcję. Samą prędkość będziesz miał jeszcze okazję dostosować, odpowiednio skalując dany pasek w NLA Editor.
2. W oknie Action Editor stwórz nową akcję Chód i ustal klatki kluczowe zawierające cztery ukazane w punkcie pierwszym pozy co określoną
liczbę klatek. Możesz na przykład umieścić je w klatkach 1., 11., 21, i 31. (na potrzeby ćwiczenia zakładam, że tę wersję wybrałeś) lub 0., 20., 40. i 60. Nie ma to wpływu na wynik pracy; dobra organizacja pomaga jednak zachować porządek. Pamiętaj też, by wykorzystywać tylko niezbędne do tego kości — jeśli pracujesz na modelu dostarczonym wraz z podręcznikiem, będą to kości Kostka, Środek i Pala. Trudne może okazać się odpowiednie pozycjonowanie stóp — potrzebujemy bowiem animacji postaci „ślizgającej się” po powierzchni lub idącej po bieżni. Doskonałym sposobem na poradzenie sobie z taką animacją jest zadbanie, by obie nogi przesuwały się co pozycję o tę samą wartość. Jeśli na przykład jedna noga przesunie się o jednostkę, musi przewędrować o tę samą odległość w każde] kolejnej pozycji.
3. Kolejnym krokiem jest duplikacja pozycji z inwersją stron. Innymi stówy, będziemy dążyć do pełnego cyklu chodu, gdzie obie nogi wykonują te same ruchy jedna po drugiej. W tym celu przejdź do klatki 1. i zaznacz wszystkie kości, które podlegają podczas akcji przesunięciu i zachowaj je w buforze, klikając (jhj na pasku zadań strefy 3DView. Przejdź następnie do klatki 41. i wklej pozę z odwróconymi stronami, klikając §j. Czynność tę powtórz, kopiując pozy z klatki 11. do 51., 21. do 61. i 31. do 71. Na koniec w oknie Aaron Editor skopiuj punkty-klucze z klatek od 1. do 81. Cykl jest już prawic gotowy, posiada jednak pewną wadę — jego pierwsza i ostatnia klatka są identyczne. Dlatego też należy przejść do 80. (lub 2.) klatki i znów dodać klatki kluczowe dla wybranych kości, te zaś z klatki 81. (lub 1.) skasować. Dopiero wtedy akcja będzie w pełni zapętlona. Na koniec zaznacz wszystkie kanały w strefie Action Editor i przekształć ich rodzą] interpolacji na liniowy (Kęy/Interpolatum Mode/Linear). Akcję można )uż wyłączyć lub wypalić (Bakę). Okno Action Editor z gotową akcją Otod ukazuje rysunek 20.51.
Rysunek 20.51.
Akcjo Chód
4. Zajmiemy się kolejną akcją — Biodra. To ona będzie odpowiadać za ruch bioder i ramion podczas chodu, a jej stworzenie jako osobnego paska daje nam dużo większe możliwości modyfikac|t i adaptacji do odmiennych warunków.
5. Edytować będziemy kości Bioderko i Kark. Pracę zacznij od wyczyszczenia rotacji i przesunięć, zaznaczając w tym celu wszystkie kosa i wykorzystując kombinacje Alt+R dla rotacji i Alt+G dla przemieszczeń. W klatkach 1.1 41. rotuj biodra względem osi Z tak, by ich ruch odpowiadał ruchowi nóg (prawe