Nieumarli w Rzeszy, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)


0x08 graphic

Wysepka Ven Rier to dawna wotańska kolonia na Wyspach Karmazynowych (patrz W pustyni i w puszczy, str. 24). Według mieszkańców wyspy, jest ona ostatnim niezdobytym bastionem Nieumarłej Rzeszy. Dla reszty świata Ven Rier stanowi niegroźne kuriozum, nie utrzymujące kontaktów ze stanowiącymi prawdziwe zagrożenie lojalistami dawnego reżimu ukrywającymi się w nieprzebytych dżunglach Atlantydy czy wśród lodowych pustyń wokół bieguna północnego. Które z mocarstw powinno wziąć wysepkę pod swoją kuratelę? Podczas gdy negocjacje na wanadyjskich salonach ciągną się w nieskończoność, włodarz Ven Rier postanawia sięgnąć po nekromantyczną potęgę. Skutki są opłakane.

Miejsce akcji: Ven Rier, Wyspy Karmazynowe
Gatunek: Inwazja Zombie
Najlepiej odnajdą się: ryzykant, eksplorator
Liczba graczy: dowolna
Czas gr: 4 godziny

Zawiązanie: Bohaterowie znajdują się na Obieżyświacie, luksusowym parostatku płynącym na Ven Rier. Wśród pasażerów większość stanowią turyści zwiedzający najniezwyklejsze zakątki Wysp Karmazynowych, ale nie brakuje też cynicznych handlarzy, poszukiwaczy przygód, naukowców i szpiegów: bohaterowie mogą występować w każdej z tych ról. W którymś momencie pogoda się psuje, a na tle przykrytego ciemnymi chmurami horyzontu pojawia się niewielki statek towarowy, najwyraźniej dryfujący i nie dający znaku życia. Jednostka z bohaterami na pokładzie zbliża się do niego, po czym część załogi - i ochotnicy, wśród których pewnie nie zabraknie bohaterów - przechodzi na Paatens (tak brzmi nazwa łodzi), aby zbadać sprawę.

Na statku panuje ponura cisza, unosi się też nieznośny zapach gnijącego mięsa. Wygląda na to, że załoga opusciła stanowiska w pośpiechu. Podczas badania jednego z korytarzy drzwi obok bohaterów nagle otwierają się; test odwagi o ST 10 pozwala uniknąć straty punktu Reputacji związanego z niekontrolowanym okrzykiem. Tym razem jest to jednak tylko jeden z marynarzy Obieżyświata. Po zbadaniu kajut bohaterowie trafiają do kajuty kapitana. Na stole wciąż leży otwarta księga, której ostatni nagryzmolony wpis stanowi: „Udało się nam uciec z tego cholernego piekła! Mam za mało ludzi, muszę wezwać pomoc, ci uwięzieni w ratuszu długo nie przetrwają. Dobrze, że choć nasz statek jest bezpie” - w tym momencie tekst się urywa. Uszu bohaterów dobiegają odgłosy wystrzałów i krzyki przerażenia. To wielki zombie (patrz podręcznik główny, str. 387)! Po przerażającej walce (przegrana: strata punktu Kondycji) bohaterowie znajdą zmasakrowane ciała załogi Paatensa rzucone na stertę w jednym z magazynów.

Ulga kapitana Paatens najwyraźniej była przedwczesna… Ów zombie najwyraźniej zakradł się na statek przed odpłynięciem z opanowanej przez nieumarłych wyspy.

Rozwinięcie: Obieżyświat to duży statek o licznej załodze - jeżeli nawet Ven Rier ma problemy z zombie, parostatek będzie bezpieczną twierdzą. W razie zagrożenia może też wyciągnąć kotwicę i odpłynąć na pełne morze. Niestety, niektórzy z pasażerów są mimo wszystko przeciwni próbie zbadania sytuacji na wyspie: najtrudniej będzie przekonać Ophelię Drakenmoore, elfią damę, która twierdzi, że „tacy jak my” (tu komplementuje bohaterów) nie powinni narażać życia dla jakichś tam wyspiarzy (dyskusja  z damą, patrz podręcznik główny, str. 460, pula 2k10). W razie porażki kapitan tak czy inaczej rozkaże kontynuowanie rejsu do Ven Riera, jednakże towarzyszyć będą temu nieustanne protesty pasażerów (drużyna traci po punkcie Reputacji).

Po kilku pełnych napięcia godzinach (powoli zbliża się noc) Obieżyświat wpływa do zatoki, nad którą leży jedyne miasteczko na Ven Rierze. Krajobraz wyspy stanowi dziwaczne połączenie tropikalnego raju, prowincjonalnej kolonii drewnianych domów i gruntowych dróg oraz charakterystycznego dla architektury Nieumarłej Rzeszy monumentalizmu, tutaj przejawiającego się przede wszystkim pod postacią wiszących wszędzie ogromnych flagach i nieproporcjonalnie przerośniętego budynku ratusza.

W obecnej chwili w mieście płonie kilka budynków, a od strony ratusza dochodzą huki pojedynczych wystrzałów. Ulicami natomiast wałęsają  się zombie.

Kapitan nie zamierza dobijać do portu. Poprosi bohaterów, żeby zorientowali się w sytuacji. Przekaże im do pomocy czterech krzepkich marynarzy (oddaj ich pod kontrolę graczy) oraz szybką parową łódź. Oczywiście bohaterowie, przemieszczając się hałaśliwą łodzią, momentalnie ściągną na siebie uwagę tabunu zombie, jednak przedarcie się przez ich zastępy nie powinno być trudne (horda 12 zombie, patrz podręcznik główny, str. 386, pościg, porażka: strata punktu Reputacji i dwóch z pomocników). Drużyna może skorzystać z porzuconego przy brzegu paromobilu (do uruchomienia konieczny test techniki o ST 15).

Jedyną ostoją w której wciąż trwa opór żywych, jest potężny ratusz. Dziesiątki zombie szturmują zabarykadowane drzwi, nie przejmując się desperackim ostrzałem z wyższych okien budynku. Do wewnątrz można dostać się na kilka sposobów: wspinając się do okna, przedzierając się bezpośrednio przez hordę, korzystając z przebrania. od każdego bohatera wymagany jest test odpowiedniej umiejętności o ST 15, porażka oznacza stratę punktu Kondycji (lub śmierć w przypadku marynarzy). Każde przebicie oznacza premię +5 dla jednego z towarzyszy. W środku przebywa około trzystu osób, głównie krasnoludów o wotańskich korzeniach, w większości kobiet lub dzieci. Są przerażeni, ranni i przekonani o nadciągającej zagładzie - powinni wzbudzić litość nawet w bohaterach darzących ich przywiązanie do spuścizny Nieumarłej Rzeszy szczerą nienawiścią. Drużynę wita burmistrz Westermaier, krasnolud w zachlapanym świeżą krwią wotańskim mundurze z czasów Wielkiej Wojny. Błaga o pomoc, zarzekając się, że nie wie, w jaki sposób zombie pojawiły się na wyspie. Mówi jedynie, że pierwsze nadciągnęły z cmentarza, położonego nieco głębiej w tropikalnym lesie. Test empatii o ST 20 ujawni, że coś ukrywa. Jeżeli bohaterowie bardzo chcą, mogą rozpocząć dyskusję i zmusić krasnoluda do wyjawienia prawdy (patrz niżej). Tak czy inaczej, w końcu trzeba będzie skierować się na cmentarz (wymknięcie wymaga testu odpowiedniej umiejętności o ST 10, porażka prowadzi do konsekwencji takich jak poprzednio). W przeciwnym wypadku ratusz padnie.

Punkt kulminacyjny: nad cmentarzem panuje półmrok - nawet jeżeli drużyna postanowiła pozostać w ratuszu do rana. W wilgotnym powietrzu unosi się odrażający zapach gnijącego mięsa. Przebijając się przez miasteczko bohaterowie zobaczą, że zombie znoszą w tym kierunku ciała zamordowanych… Na miejscu ich oczom ukaże się niezwykły widok: wysoka, ciemnowłosa kobieta, której ciało szczelnie pokrywają kolczyki i tatuaże, stoi obok wielkiego ogniska, na którym w wielkim kotle gotuje się jakaś tajemnicza substancja.  Wiedźma wyławia z niej kolejne amulety, które wprawnie wszywa w trupy, zamieniając je w bezrozumne zombie… Wita bohaterów z przerażającym uśmiechem, nie nakazując jednak swoim sługom ataku. Chętnie wytłumaczy swoje postępowanie - sam burmistrz ściągnął ją na wyspę, oferując zatrudnienie przy nowym programie nekrotechnicznym, który chciał zainicjować. Nie wiedział jednak, że tajemnicza szamanka straciła podczas Wielkiej Wojny ukochanego, którego wotańscy nekromanci zamienili potem w zombie. Latami pielęgnowała chęć zemsty .

Bohaterowie mają dwie możliwości. Mogą spróbować dyskusji i przekonać ją, by zostawiła przy życiu niewinne ofiary, zadowalając się zemstą na samym Westermaierze, którego serce najwyraźniej wciąż przeżarte jest złem (jeżeli bohaterowie wcześniej wyciągnęli od niego prawdę i aresztowali go, mogą w tej konfrontacji korzystać z niedeklarowanego dobicia). Jeżeli jednak drużyna szczególnie nienawidzi nekromancji lub sprzeciwia się karze śmierci, będzie musiała stawić czoła szamance w walce. Oczywiście, drużyna może eskalować przegraną konfrontację do va banque.

Rozwiązanie: Jeżeli bohaterowie zwyciężyli w dyskusji, szamanka uśmiechnie się złowrogo i zgadza[6]  na ich propozycję. Przerażeni mieszkańcy wyspy chętnie wydadzą jej Westermaiera, aby ocalić własną skórę. Jeśli bohaterom sie nie powiedzie, będą musieli uciekać z powrotem na statek, podczas gdy wrota ratusza w końcu ustąpią, a wszystkich broniących się tam Wotańczyków spotka czekała. Porażka w walce ma jeszcze gorsze konsekwencje: szamanka rzuci na obezwładnionych bohaterów urok, za sprawą którego Damy i Dżentelmeni będą musieli służyć jej z wiernością bezrozumnych zombie przez rok i jeden dzień (wykorzysta ich podczas swoich łowów na kolejnych wotańskich zbrodniarzy). W razie zwycięstwa w walce, bohaterowie mogą liczyć na wdzięczność wszystkich ocalonych i Westermaiera. Choć to nie oznacza, oczywiście, że śmiałkowie nie mogą zdecydować się na aresztowanie i osądzenie tego fanatycznego zwolennika Nieumarłej Rzeszy.

Po tej przygodzie pozostali przy życiu mieszkańcy Ven Rier ostatecznie zniechęcą się do nekromancji i opierającego się na niej reżimu, po czym wystąpią o przyłączenie do współczesnej Wotanii.

 

Twardzi weterani żeglugi po Wyspach Karmazynowych, którzy niejedno w życiu wiedzieli. Jak przestępca, zbir, patrz podręcznik główny, str. 449 oraz: odwaga 9/9+, strzelanie 9/10+.

Podstarzały fanatyk Nieumarłej Rzeszy, weteran Wielkiej Wojny. O ile większość mieszkańców wysepki nie poznała nigdy przerażającej prawdy o reżimie Ven Riera i naiwnie wierzy w oficjalną propagandę, Westermaier osobiście uczestniczył w popełnianiu okropnych zbrodni. Irytujący i dumny, nawet w obliczy zagłady.

Jak Ernst Kalt, szturmowiec Dzieci Nieumarłej Rzeszy (podręcznik główny, str. 465), ale:

Mroczna mistrzyni voodoo, czterdziestoletnia kobieta, od dwudziestu lat podróżująca po Wyspach Karmazynowych i mszcząca się na Wotańczykach. Choć nie stroni od nekromancji, nie jest do końca przeżarta złem, a raczej zraniona i zbyt dumna, by pozwolić sobie na okazanie innymi litości, którą uważa za słabość..

Domyślna konfrontacja: dyskusja.
Przeciwnik, człowiek, pula 3k10; odporność: 5.

Zdolności:

Walka: atak negatywną energią 12/8+, walka 6/9+; obrona: 14. Rytualistka, atuty, gadżet, wsparcie.
Pościg: wysportowanie 6/10+, ukrywanie się 9/9+; wytrwałość: 14. Rytualistka, atuty, gadżet, wsparcie.
Dyskusja: zastraszanie 12*/9+, perswazja 9/9+, ekspresja 6/9+; pewność siebie: 18. Rytualistka, atuty, gadżet.

BY RINCEWIND_BPM 20 WRZEŚNIA 2011

http://wolsungeria.pl/?p=589



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Sercowa zagadka, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wyścig przez sny, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Za wskazaniem Kolosa, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Powstrzymać koniec świata, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Upadek na giełdzie, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wyścig uczuć, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Zdarzenie w Coronie, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Widmowa bestia ze Schwarzburga, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Pocałunek bestii, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
W służbie przyzwoitości, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Dwie żony profesora Kowadłowskiego, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Krwawe żniwa, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Zaraza, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Morderstwo przy Rue Graudel, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Miasto znikających dzieci, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Northwest Passage, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wina, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Brat bratu katem, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Bomba na wyścigach!, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)

więcej podobnych podstron