392 Cyfrowe oświetlenie i rendering
• Zwykle warto jest wyizolować światło kluczowe. Dzięki temu można pomnożyć inne światła przez przebieg okluzji, a światło kluczowe będzie blokowane wyłącznie przez swoje własne cienie, co pozwoli zachować kierunkowość.
• Światła, które będą w jakiś sposób przetwarzane podczas kompozycji (na przykład światło odbijane w sposób kierunkowy, które będzie wywoływało efekt blasku), powinny być zawsze wyizolowane.
• Światła, które planujemy animować lub włączać i wyłączać podczas kompozycji, muszą być wyizolowane. Na przykład, błysk światła eksplozji mógłby zostać wyrenderowany jako osobny przebieg oświetlenia. Pozwala to na precyzyjne dopasowanie koloru i synchronizacji animowanego światła do wywołującego go źródła, gdy wszystkie efekty zostaną już skomponowane ze sceną.
• Każde światło, które może stać się tak jasne, że prześwietla ujęcie, powinno być osobnym przebiegiem. W ten sposób można błędnie zaniżyć jego intensywność, a następnie nadać mu pożądaną jasność podczas kompozycji.
• Należy wyrenderować osobny przebieg oświetlenia dla każdego obiektu, który jest rozjaśniony za pomocą oświetlenia otoczenia lub własności autoiluminacji. Przy innych przebiegach oświetlenia należy pominąć te parametry shadera. Zwykle nie chcemy, aby dane obszary były zbyt rozjaśniane przez wiele przebiegów oświetlenia, gdyż wydawałyby się zbyt jasne po połączeniu ze sobą przebiegów
W czasie kompozycji zawsze można zwiększyć jasność lub nasycenie przebiegu, jeśli zachodzi taka konieczność. Rendering świateł w oddzielnych przebiegach pozwala zachować umiarkowanie co do jasności i nasycenia świateł, gdyż wiadomo, że w razie konieczności można zwiększyć ich intensywność podczas kompozycji.
Wbudowane narzędzia lub moduły rozszerzające w niektórych programach do kompozycji pozwalają praktycznie ponownie oświetlić renderowanc warstwy. Aby móc korzystać z takiego narzędzia, trzeba wyrenderować informacje o normalnych powierzchni w scenie 3D, pokazujących kierunek, w którym zwrócony był każdy punkt powierzchni w momencie renderingu. Te informacje, nazywane czasami