496 Blender. Kompendium
Brak opcji pokroju Nar, Rtf~czy Alpba jest zrozumiały i wynika ze specyfiki edytowanego obiektu, pozbawionego w świede 3D powierzchni.
Jak zostało wspomniane na początku rozdziału, Blender oferuje pięć typów lamp, które możemy wykorzystać do oświetlenia sceny — Lamp, Sun, ,S/«f, Hmu oraz Ares, Każda z nich przynosi inne rezultaty i wyposaża użytkownika w dodatkowe opcje omówionych przed chwilą okien. Zanim jednak przejdziemy do lektury podrozdziałów im poświęconych, warto już teraz uzmysłowić sobie dzieloną przez nie wszystkie cechę. Zasięg ich działania nie ogranicza się do ścian, leżących w najbliższej odległości — obejmuje on również i te bryły, które położone są za innymi, niemającymi prawa być oświetlonymi w świecie rzeczywistym. Innymi słowy, lampa Sun ustawiona tuż obok pudelka rozjaśni nie tylko jego zewnętrzne, ale i wewnętrzne ściany (rysunek 12.23). Stan ten utrzyma się do momentu uruchomienia funkcji Rąy Shadaw, równoznacznej z uaktywnieniem procesu śledzenia promieni.
Rysunek 12.23. Promienie każdej z lamp przeszyło najgrubszą nawet śaanę, oświetlając wszystkie znajdujące się dalej (1), sytuacja ta będzie trwać do chwili, w której nie wymusimy na niej generowania poza światłem również i aem, co następuje wraz z uruchomieniem funkcji RayShadow lub BufShadow (dla Spot)
Przed dodaniem jakiejkolwiek lampy do sceny pamiętać należy, iz stopień oświetlenia przez nią obiektów zalezeć może od odległości, w jakiej się od niej znajdują, intensywności światła oraz zależności pomiędzy kątem |ego padania, a kierunkiem wektorów Normah powierzchni: me powinien nas więc dziwić fekt ze boczne ściany umieszczonych bezpośrednio pod lampą brył pozostaną ciemne, ponieważ położone będą prostopadle w stosunku do źródła światła
Lampa Lunp generuje świado jednocześnie we wszystkich kierunkach świata 3D, przy czym im dalej oddalone są od niej obiekty, tym słabiej zostaną oświetlone. Tworzone przez nią cienie są nienaturalne, gdyż charakteryzują się rzadko występującymi w przyrodzie ostrymi krawędziami (rysunek 12.24).
Rozdział 12. • Kamera i światło
497
Rysunek 12.24.
Oświetlony lampę Lamp (biały punkt) obiekt rzuca dert o ostrych krawędziach
Jej wybór oznacza dostęp do dodatkowych opcji okna Lamp (rysunek 12.25).
Rysunek 12.25.
Opqe przeznaczone do edycji lampy Lamp
Na początek zatrzymajmy się na chwilę przy funkcji Quań, do której kontroli służą nam dwa suwaki: Quadl i Qtuid2. Jej włączenie sprawia, iż stopniowe zanikanie światła emitowanego przez lampę nie następuje liniowo, ale wedle zasady: najpierw powoli, a następnie gwałtownie (rysunek 12.26). Granicę w owym przejściu wyznacza poznana już wartość Dis.
Rysunek 12.26.
Rząd obiektów Piane oświetlony lampę Lamp zwy1qczonq(1) i iwlqczonq (2) funke/ę Quad
Parametr Quadl pozwala regulować owy pierwszy etap zanikania światła i domyślnie wynosi 0.000, podczas %óyQuad2 reguluje etap drugi i ma wartość 1.000. Choć ich kontrola wymaga wiedzy nie tyle graficznej, ile matematycznej, uzyskane za pomocą funkcji Quail efekty zbliżają nas do osiągnięcia większego realizmu przygotowywanej sceny.
Przycisk Sphtre pozwala ograniczyć zasięg działania lampy do sfery, w jaką zostanie ona ujęta. O wielkości jej promienia decyduje parametr Dist. przy czym żaden z obiektów znajdujących się poza wyznaczonymi przez nią granicami nie zostanie oświetlony (rysunek 12.27). Cechą charakterystyczną tej funkcji jest pozornie bardzo szybkie zanikanie światła na krótkim dystansie; w rzeczywistości |ednak niczym nie różni się ono od linearnego (bądź generowanego według algorytmu Quad), poza oczywiście ujętym teraz w zelazne ramy obszarem.