258 Blender kompedium

258 Blender kompedium



514 Blender. Kompendium

Rysunek 12.58. Trójpunktowe oświetlenie w wydaniu fizycznym: obiekt oświetla światło kierunkowe isłoneczne. wywołujące dość ostre i długie cienie), dopetmajgce (rozproszone światło nieboskłonu, zmniejszojgce kontrasty) oraz wtórne (odbite, wplywojgce praktycznie tylko no cienie). Zasadę oświetlenia trójpunktowego przejęła grafika 3D w dość specyficzny sposób, storajgc się odwzorować rezultat zaprezentowanego powyżej sposobu rozchodzenia się światła. Więcej o świetle trójpunktowym piszę w dalszej części tekstu

Sprawą wartą zastanowienia jest więc wielokrotne odbijanie się światła oraz jego „podróż” przez obiekty, także te transparentnc i translucencyjne. Zacznę od stwierdzenia dwóch faktów efekt ten jest spotykany relatywnie rzadko, a jednocześnie ekstremalnie ważny dla realizmu pracy, gdy pojawić się powinien. Spotykamy go praktycznie tylko podczas operowania intensywnymi światłami i barwami oraz rzw. kolorami nakładającymi się. Jeśli zbliżysz oświetloną jaskrawym światłem rękę do innej jasnej powierzchni (zwłaszcza o podobnym kolorze, na przykład żółtopomarańczowym), powinieneś zauważyć powstanie swoistego „odbicia" kształtu ręki na płaszczyźnie. Efekt ten mc jest może silny, jest jednak wystarczająco dostrzegalny, by pelml ważną rolę (rysunek 12.59). Jego geneza jest prosta — jasne światło rozprasza się wewnątrz translucencyjnej skóry, a promienie, które zdołają odbić się lub przeniknąć jej fakturę, padają na powierzchnię, tworząc wspomniane „odbicie”. Ponadto może tu zachodzić bardzo ważne dla omawianego tematu nakładanie się kolorów — światłem reagującym idealnie z danym materiałem jest światło o tej samej barwie. Idąc tym tropem, zauważymy, że gdy obiekt odbije lub przepuści światło żółte na żółty obiekt, efekt będzie dużo lepiej widoczny niż w dowolnym innym przypadku. Tego typu zjawisko fizyczne może prowadzić do powstania rozżarzenia na obiektach — prostą technikę ich tworzenia poznasz w ćwiczeniu poświęconym schematom Composile Nodes (efekt Glow).

Kolejnym istotnym zagadnieniem jest różnica pomiędzy mechaniką a biologią odczytywania obrazu. Mam tu na myśli porównanie „widzenia” aparatu bądź kamery' filmowej ze sposobem, w jaki obraz jest analizowany przez mózg ludzki. Pierwszą różnicą jest zakres kolorów — powszechnie stosowane obecnie urządzenia nie są w stanie odczytać ani wyświetlić pełnej palety kolorów zauważanych przez oko ludzkie. Dodatkowo obraz w mózgu zostaje poddany pewnego rodzaju retuszowi (jmprocasirtgpwi, jeśli mamy określić to zjawisko w żargonie graficznym). Doskonałym tego przykładem jest kolor światła — w wyniku ewo-

Rozdział 12. • Kamera i światło


515


Rysunek 12.59.

Małpko Suzanne podczastestu transłucencji — rcndcr został wykonany za pomocą silnika YafRoy

lucji nasze oczy przyzwyczaiły się do koloni promieniowania Słońca, a więc są czułe przede wszystkim na falc o długości 555 nm, co odpowiada barwie żółtej. Sprawia to, że w pewnych warunkach kolor żółty może stać się kolorem bazowym dla analizy całego obrazu. Doskonałym przykładem są na przykład barwione na żółto okulary, które obowiązują w niektórych drużynach podczas rozgrywek ASG czy paintballu. Gdy zdejmuje się tak barwione szkła po kilkugodzinnej zabawie, „prawdziwy” świat wydaje się nienaturalny i szokuje. Podobnie ma się sprawa lamp w domach — ich prawdziwy kolor można określić dopiero z zewnątrz, z ciemnego dworu. Oczywiście musimy wziąć to pod uwagę, ustawiając oświetlenie pomieszczenia w naszej scenie: kolor lampy musi być kompromisem pomiędzy tym realnym a postrzeganym.

To jeszcze nie wszystko, co należy wiedzieć o funkcjonowaniu oka. Wyróżnia się bowiem trzy typy widzenia — fotopowe, mezopowc oraz skotopowe. W widzeniu fotopowym (dziennym) biorą udział tylko czopki, komórki oka odróżniające barwy i reagujące na mocne oświetlenie oraz rejestrujące wąski (około 40-stop-niowy) zakres z pola widzenia. Poza tym zakresem tak naprawdę nie widzimy barw, z czego nie zdajemy sobie sprawy wskutek korekcji wprowadzanej przez mózg. Wraz ze spadkiem intensywności oświetlenia maksimum długości lali przesuwa się w stronę fioletu, a zamiast czopków pracować zaczynają pręciki, nastawione na achromalyczną rejestrację (a więc odczytywanie szarości). Jest to widzenie mezopowe (zmierzchowe), będące fazą przejściową pomiędzy nastawieniem oka na pełną i zerową iluminację. Cechą charakterystyczną jest tu niezdolność do dostrzegania barw o największej długości fali — dotyczy to więc fal czerwonych, pomarańczowych, żółtych, a w końcu także zielonych. Najlepiej dostrzegamy kolory niebieski i fioletowy, reszta kolorów jest zaś definiowana jako szarość. Do puli wchodzi także zjawisko Purkyniego (opisane przez Jana Evangelistę Purkyniego), a więc nadmierne zaciemnienie niedostrzegalnych kolorów. Ostateczną fazą zaniku zdolności widzenia jest widzenie skotopowe (nocne). Czopki przestają wtedy działać w ogóle, zaś całość funkcji wzroku przejmują pręciki, co powoduje postrzeganie świata w bardzo wąskiei skali


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
254 Blender kompedium 506 Btender. Kompendium Rysunek 12.51. Sceno oświetlona jednorodnie lampą 
247 Blender kompedium 492    8tender. Kompendium Rysunek 12.10. Lampa typu Lamp gener
250 Blender kompedium 498 Blender. Kompendium 498 Blender. Kompendium Rysunek 12.27. Zmiana parametr
253 Blender kompedium 504 Blender. Kompendium Rysunek 12.44. Powiększony fragment cienia rzucanego p
255 Blender kompedium 508 Btender. Kompendium Rysunek 12.55. Przemytlano kompozycja obrazu jest
284 Blender kompedium 5A6 Blender. Kompendium Rysunek 15.11. Zestaw ustawień z grupy Display obiektu
411 Blender kompedium 820 Blender. Kompendium Rysunek 23.58. Zamiana tekstury mapowanej metodę 
332 Blender kompedium 662 Blender. Kompendium Rysunek 17.12. Wykorzystany w metodzie DupWerts stożek
273 Blender kompedium 544 Blender. Kompendium Rysunek 13.24. Malowanie wierzchołków obiektu w t
277 Blender kompedium 552 Blender. Kompendium Rysunek 14.20. Zmiona wielkości Size z 0.200 {ilustrac
279 Blender kompedium 556 Blender. Kompendium Rysunek 14.33. Wykorzystanie joko oświetlenia koloru b
280 Blender kompedium 558 Blender. Kompendium Rysunek 14.38. Ustawienia okien Preview edytowanego&nb
281 Blender kompedium 560 Btender. Kompendium Rysunek 14.44. Oświetlona wyłącznie techniką AO oraz&n
283 Blender kompedium 564 Blender. Kompendium Rysunek 15.6. Uruchomienie opcji Static oznacza dostęp
285 Blender kompedium 5 68 Blender. Kompendium 5 68 Blender. Kompendium Rysunek 15.17. Emisjo cząste
290 Blender kompedium 578 Błender. Kompendium Rysunek 15.42. Modyfikator wskazujący na uruchomienie&
303 Blender kompedium 604 Blender. Kompendium Rysunek 15.102. Odbijające sią od bonery Piane cząstec
307 Blender kompedium 612 Blender. Kompendium Rysunek 15. IM. Podstawowe ustawienia maienahi Ziemia
312 Blender kompedium 622 Blender. Kompendium Rysunek 15.124. Efekt lontu Rysunek 15.125. Ustawienia

więcej podobnych podstron