skanuj0294
294 Cyf rowe oświetlenie i rendering
W przypadku wypukłej powierzchni, takiej jak sfera, wartości powyżej 1 sprawiają, że widoczne przez nią obiekty wydają się powiększone, podobnie jak w przypadku szkła powiększającego, podczas gdy wartości poniżej 1 optycznie je pomniejszają.
Rysunek 9.20.
Od lewej do prawej: wazy wyrenderowane są ze współczynnikiem refrakcji równym 1.0 (bez refrakcji),
1,04, 1,15 oraz 1,44 (szkło). Nie ma różnicy w przezroczystości waz — czarne krawędzie pojawiające się w renderingu po prawej są efektem większej refrakcji.
Tabela 9.1 zawiera popularne materiały wraz z ich współczynnikami refrakcji. Refrakcja ma miejsce, gdy światło opuszcza pewien rodzaj materiału i wnika w następny, na przykład przy opuszczaniu powietrza i wnikaniu w szkło czy opuszczaniu wody i przenikaniu do powietrza.
Z tego powodu wartości IOR są względne w stosunku do dwóch materiałów; opisują one załamanie światła przenikającego z jednego materiału w drugi. Wartości w tabeli 9.1 wyznaczone są przy założeniu, że wymienione materiały otoczone są powietrzem, z jednym wyjątkiem: pozycja „powietrze (spod powierzchni wody)” może zostać wykorzystana dla powierzchni wody, gdy patrzymy w kierunku nieba, lub dla bąbelków powietrza widocznych pod wodą.
Tabela 9.1.
Wartości współczynnika |
MATERIAŁ |
IOR |
refrakcji IOR dla materiałów. |
powietrze (spod powierzchni wody) |
0,75 |
|
powietrze |
1,0 |
|
dym |
1,02 |
|
lód |
1,3 |
|
woda |
1,33 |
|
szkło |
1,44 |
|
kwarc |
1,55 |
|
rubin |
1,77 |
|
kryształ |
2,00 |
|
diament |
2,42 |
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
skanuj0230 230 Cyfrowe oświetlenie i rendering W przypadku telewizji podobny problem ma miejsce, gdyskanuj0272 272 Cyfrowe oświetlenie i rendering Główny kolor powierzchni związany jest z odbiciami roskanuj0414 ispi 414 Cyfrowe oświetlenie i rendering dobrym okiem i umiejętnością rozwiązywania problskanuj0202 202 Cyfrowe oświetlenie i rendering W wielu przypadkach można uniknąć efektu flary i zamiskanuj0222 222 Cyfrowe oświetlenie i rendering Podobnie jak w przypadku przestrzeni dodatniej i ujemskanuj0292 292 Cyfrowe oświetlenie i rendering • Obiekty przezroczyste, a także teskanuj0006 5 6 Cyfrowe oświetlenie i rendering Kwestie związane z oświetlaniem animacji postaciskanuj0008 7 8 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rozdział 9. Shadery i algorytmy renderinguskanuj0104 104 Cyfrowe oświetlenie i renderingŚwiatło dzienne Prosty system oświetlenia plenerowegoskanuj0130 130 Cyfrowe oświetlenie i rendering Istnieje wiele rodzajów globalnego oświetlenia, międzskanuj0144 144 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 5.1. Gradienty kluczowe dla oddawania ksskanuj0172 172 Cyfrowe oświetlenie i renderingOświetlenie włosów Często przy renderingu włosów i futskanuj0208 208 Cyfrowe oświetlenie i renderingInscenizacja głębinowa Plan może jednocześnie spełniaćskanuj0216 216 Cyfrowe oświetlenie i renderingRuchy kamery Jeśli chce się animować bardziej realistyskanuj0234 234 Cyfrowe oświetlenie i renderingMieszanie kolorów Kolory w programach do grafiki 3D sąskanuj0240 240 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 8.7. Przy czerwonym świetle (po lewej)skanuj0244 244 Cyfrowe oświetlenie i rendering Przejścia między scenami dają kolejną możliwość wykorskanuj0264 264 Cyfrowe oświetlenie i rendering Czasami rendering w kolorze jest przydatny nawet przyskanuj0266 266 Cyfrowe oświetlenie i renderingĆwiczenia Poznawanie koloru daje dużo radości — wykorzwięcej podobnych podstron