skanuj0294

skanuj0294



294 Cyf rowe oświetlenie i rendering

W przypadku wypukłej powierzchni, takiej jak sfera, wartości powyżej 1 sprawiają, że widoczne przez nią obiekty wydają się powiększone, podobnie jak w przypadku szkła powiększającego, podczas gdy wartości poniżej 1 optycznie je pomniejszają.


Rysunek 9.20.

Od lewej do prawej: wazy wyrenderowane są ze współczynnikiem refrakcji równym 1.0 (bez refrakcji),

1,04, 1,15 oraz 1,44 (szkło). Nie ma różnicy w przezroczystości waz — czarne krawędzie pojawiające się w renderingu po prawej są efektem większej refrakcji.

Tabela 9.1 zawiera popularne materiały wraz z ich współczynnikami refrakcji. Refrakcja ma miejsce, gdy światło opuszcza pewien rodzaj materiału i wnika w następny, na przykład przy opuszczaniu powietrza i wnikaniu w szkło czy opuszczaniu wody i przenikaniu do powietrza.

Z tego powodu wartości IOR są względne w stosunku do dwóch materiałów; opisują one załamanie światła przenikającego z jednego materiału w drugi. Wartości w tabeli 9.1 wyznaczone są przy założeniu, że wymienione materiały otoczone są powietrzem, z jednym wyjątkiem: pozycja „powietrze (spod powierzchni wody)” może zostać wykorzystana dla powierzchni wody, gdy patrzymy w kierunku nieba, lub dla bąbelków powietrza widocznych pod wodą.

Tabela 9.1.

Wartości współczynnika

MATERIAŁ

IOR

refrakcji IOR dla materiałów.

powietrze (spod powierzchni wody)

0,75

powietrze

1,0

dym

1,02

lód

1,3

woda

1,33

szkło

1,44

kwarc

1,55

rubin

1,77

kryształ

2,00

diament

2,42


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0230 230 Cyfrowe oświetlenie i rendering W przypadku telewizji podobny problem ma miejsce, gdy
skanuj0272 272 Cyfrowe oświetlenie i rendering Główny kolor powierzchni związany jest z odbiciami ro
skanuj0414 ispi 414 Cyfrowe oświetlenie i rendering dobrym okiem i umiejętnością rozwiązywania probl
skanuj0202 202 Cyfrowe oświetlenie i rendering W wielu przypadkach można uniknąć efektu flary i zami
skanuj0222 222 Cyfrowe oświetlenie i rendering Podobnie jak w przypadku przestrzeni dodatniej i ujem
skanuj0292 292 Cyfrowe oświetlenie i rendering •    Obiekty przezroczyste, a także te
skanuj0006 5 6 Cyfrowe oświetlenie i rendering Kwestie związane z oświetlaniem animacji postaci
skanuj0008 7 8 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rozdział 9. Shadery i algorytmy renderingu
skanuj0104 104 Cyfrowe oświetlenie i renderingŚwiatło dzienne Prosty system oświetlenia plenerowego
skanuj0130 130 Cyfrowe oświetlenie i rendering Istnieje wiele rodzajów globalnego oświetlenia, międz
skanuj0144 144 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 5.1. Gradienty kluczowe dla oddawania ks
skanuj0172 172 Cyfrowe oświetlenie i renderingOświetlenie włosów Często przy renderingu włosów i fut
skanuj0208 208 Cyfrowe oświetlenie i renderingInscenizacja głębinowa Plan może jednocześnie spełniać
skanuj0216 216 Cyfrowe oświetlenie i renderingRuchy kamery Jeśli chce się animować bardziej realisty
skanuj0234 234 Cyfrowe oświetlenie i renderingMieszanie kolorów Kolory w programach do grafiki 3D są
skanuj0240 240 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 8.7. Przy czerwonym świetle (po lewej)
skanuj0244 244 Cyfrowe oświetlenie i rendering Przejścia między scenami dają kolejną możliwość wykor
skanuj0264 264 Cyfrowe oświetlenie i rendering Czasami rendering w kolorze jest przydatny nawet przy
skanuj0266 266 Cyfrowe oświetlenie i renderingĆwiczenia Poznawanie koloru daje dużo radości — wykorz

więcej podobnych podstron