skanuj0316

skanuj0316



316 Cyfrowe oświetlenie i rendering


Ponieważ w rzeczywistości mapowanie nierówności nie modyfikuje kształtu geometrii, ma ono kilka ograniczeń:

•    Kontury (sylwetka) obiektu nie są zmieniane przez mapę nierówności i pozostaną gładkie lub proste, nawet gdy mapa symuluje bardzo nierówną powierzchnię. Na przykład, kula z mapą nierówności ciągle posiada idealnie okrągły zarys.

•    Cienie rzucane przez obiekt z mapą nierówności będą nadal miały ten sam, pierwotny kształt.

•    Cienie padające na powierzchnię z mapą nierówności w dalszym ciągu będą miały proste krawędzie i nie będą zniekształcane tak, jakby naprawdę padały na nierówne podłoże.

•    W przeciwieństwie do szczegółów wymodelowanych lub uzyskanych przez mapowanie przemieszczeń, detale dodane do powierzchni przez mapę nierówności nie rzucają na nią własnych cieni.

•    Linia przecięcia się obiektu z mapą nierówności z innym obiektem nie jest zmodyfikowana mapowaniem nierówności i może zdradzić prawdziwe kształty obiektu.

Wszystkie te ograniczenia nie występują przy mapowaniu przemieszczeń, ponieważ przemieszczenia zmieniają rzeczywisty kształt powierzchni. Jednak mapowanie nierówności może być przydatną sztuczką w sytuacjach, gdy powyższe zastrzeżenia nie mają znaczenia. Poniżej wymienione są najczęstsze efekty; które można symulować za pomocą mapy nierówności:

•    Cieniowanie oparte na rozproszonych odbiciach światła jest różnicowane tak, jakby na powierzchni naprawdę istniały nierówności.

•    Rozbłyski są rozbijane na mniejsze i rozpraszane. Drobne rozbły ski mogą nawet wystąpić na indywidualnych nierównościach tworzonych przez pojedynczy jasny piksel w mapie nierówności.

•    Odbicia (raytracingowe lub pochodzące z mapy odbić) są zniekształcane i rozbijane.

•    Refrakcja (widok przez przezroczyste, raytracingowe powierzchnie) jest odpowiednio modyfikowana i zniekształcana.

Rysunek 10.13 pokazuje, w jaki sposób mapa nierówności rozbija rozbłyski i odbicia. Na początku powierzchnia wody bez mapy nierówności jest idealnie gładka i jednolita (po lewej), ale po nałożeniu mapy nierówności (po prawej) odbicia raytracingowe zostają pofałdowane i zniekształcone.

Po prawej stronie dodawane są także dodatkowe rozbłyski — dzięki mapie


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0384 384 Cyfrowe oświetlenie i rendering Ponieważ przebiegi okluzji są zwykle wymnażane przez
skanuj0292 292 Cyfrowe oświetlenie i rendering •    Obiekty przezroczyste, a także te
skanuj0104 104 Cyfrowe oświetlenie i renderingŚwiatło dzienne Prosty system oświetlenia plenerowego
skanuj0130 130 Cyfrowe oświetlenie i rendering Istnieje wiele rodzajów globalnego oświetlenia, międz
skanuj0144 144 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 5.1. Gradienty kluczowe dla oddawania ks
skanuj0172 172 Cyfrowe oświetlenie i renderingOświetlenie włosów Często przy renderingu włosów i fut
skanuj0202 202 Cyfrowe oświetlenie i rendering W wielu przypadkach można uniknąć efektu flary i zami
skanuj0208 208 Cyfrowe oświetlenie i renderingInscenizacja głębinowa Plan może jednocześnie spełniać
skanuj0216 216 Cyfrowe oświetlenie i renderingRuchy kamery Jeśli chce się animować bardziej realisty
skanuj0222 222 Cyfrowe oświetlenie i rendering Podobnie jak w przypadku przestrzeni dodatniej i ujem
skanuj0230 230 Cyfrowe oświetlenie i rendering W przypadku telewizji podobny problem ma miejsce, gdy
skanuj0234 234 Cyfrowe oświetlenie i renderingMieszanie kolorów Kolory w programach do grafiki 3D są
skanuj0240 240 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 8.7. Przy czerwonym świetle (po lewej)
skanuj0244 244 Cyfrowe oświetlenie i rendering Przejścia między scenami dają kolejną możliwość wykor
skanuj0264 264 Cyfrowe oświetlenie i rendering Czasami rendering w kolorze jest przydatny nawet przy
skanuj0266 266 Cyfrowe oświetlenie i renderingĆwiczenia Poznawanie koloru daje dużo radości — wykorz
skanuj0272 272 Cyfrowe oświetlenie i rendering Główny kolor powierzchni związany jest z odbiciami ro
skanuj0274 274 Cyfrowe oświetlenie i rendering jej normalnej względem kierunku źródła światła. Z kol
skanuj0290 290 Cyfrowe oświetlenie i rendering Częstym błędem popełnianym przez początkujących grafi

więcej podobnych podstron