316 Cyfrowe oświetlenie i rendering
Ponieważ w rzeczywistości mapowanie nierówności nie modyfikuje kształtu geometrii, ma ono kilka ograniczeń:
• Kontury (sylwetka) obiektu nie są zmieniane przez mapę nierówności i pozostaną gładkie lub proste, nawet gdy mapa symuluje bardzo nierówną powierzchnię. Na przykład, kula z mapą nierówności ciągle posiada idealnie okrągły zarys.
• Cienie rzucane przez obiekt z mapą nierówności będą nadal miały ten sam, pierwotny kształt.
• Cienie padające na powierzchnię z mapą nierówności w dalszym ciągu będą miały proste krawędzie i nie będą zniekształcane tak, jakby naprawdę padały na nierówne podłoże.
• W przeciwieństwie do szczegółów wymodelowanych lub uzyskanych przez mapowanie przemieszczeń, detale dodane do powierzchni przez mapę nierówności nie rzucają na nią własnych cieni.
• Linia przecięcia się obiektu z mapą nierówności z innym obiektem nie jest zmodyfikowana mapowaniem nierówności i może zdradzić prawdziwe kształty obiektu.
Wszystkie te ograniczenia nie występują przy mapowaniu przemieszczeń, ponieważ przemieszczenia zmieniają rzeczywisty kształt powierzchni. Jednak mapowanie nierówności może być przydatną sztuczką w sytuacjach, gdy powyższe zastrzeżenia nie mają znaczenia. Poniżej wymienione są najczęstsze efekty; które można symulować za pomocą mapy nierówności:
• Cieniowanie oparte na rozproszonych odbiciach światła jest różnicowane tak, jakby na powierzchni naprawdę istniały nierówności.
• Rozbłyski są rozbijane na mniejsze i rozpraszane. Drobne rozbły ski mogą nawet wystąpić na indywidualnych nierównościach tworzonych przez pojedynczy jasny piksel w mapie nierówności.
• Odbicia (raytracingowe lub pochodzące z mapy odbić) są zniekształcane i rozbijane.
• Refrakcja (widok przez przezroczyste, raytracingowe powierzchnie) jest odpowiednio modyfikowana i zniekształcana.
Rysunek 10.13 pokazuje, w jaki sposób mapa nierówności rozbija rozbłyski i odbicia. Na początku powierzchnia wody bez mapy nierówności jest idealnie gładka i jednolita (po lewej), ale po nałożeniu mapy nierówności (po prawej) odbicia raytracingowe zostają pofałdowane i zniekształcone.
Po prawej stronie dodawane są także dodatkowe rozbłyski — dzięki mapie