Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi
dużym przemysłem. Zauważmy, że można obstawiać wynik każdej gry6 i że wiele osób żyje z grania w gry.
Oddzielenie jest szczególną kwestią w tradycyjnych grach role--playing, w których miejscem rozgrywki może być przestrzeń wykorzystywana także do „zwykłego życia”. W tych przypadkach trzeba poczynić specjalne opisy z ustaleniami, jakie interakcje pomiędzy osobami niegrającymi i graczami są dopuszczalne7.
Można zauważyć, że założenie odclzielności i stwierdzenie, iż gry są nieproduktywne są pod dwoma względami bardzo podobne: 1) oba wyszczególniają, jakie interakcje pomiędzy działaniem w grze a resztą świata są możliwe (i dozwolone); 2) oba wyznaczają raczej nieostre obszary podlegające nieustannej negocjacji, a nie doskonałe granice.
Kiedy Caillois twierdzi, że gra, którą podejmuje się niedobrowolnie nie jest grą, musimy odróżnić daną grę od danej rozgrywki. Wszystkie kopie Quake III nie przestają nagle być grami tylko dlatego, że ktoś grając w tę grę zarabia pieniędze. A skoro wszystkie gry potencjalnie są celami zakładów i profesjonalnych zawodów, sugeruję, by gry charakteryzować jako byty o negocjowalnych konsekwencjach. Specyficzna rozgrywka może mieć przypisane konsekwencje, ale gra jest grą, ponieważ te konsekwencje są opcjonalnie dołączane do konkretnej rozgrywki. To, że gry wiążą się z pewnym stopniem oddzielenia od reszty świata wynika z tego, że są negocjowalne.
Możliwość obstawiania jest uzależniona od policzalności wyniku gry - można obstawiać tylko, gdy wynik nie podlega dyskusji.
W grze gildii MIT Assassins rozegranej 23 lutego 2003, reguły brzmiały następująco: Nie-gracze (Non-Players): Nie każdy na świecie gra w tę grę. Niektórzy nie-gracze (NP) chcą spać lub uczyć się w spokoju; inni po prostu nie lubią machania zabawkowymi pistoletami przed twarzą. [...] NP nie mogą świadomie wpływać na grę. Nie mogą być wykorzystani do przechowywania broni czy informacji. Nie mogą ci pomóc kogoś zabić. Nie wykorzystuj obecności NP by ukryć się przed rozszalałymi tłumami, które pożądają twej krwi (MIT Assassins guild 2003:1).
Proponowana przeze mnie ostatecznie definicja gry obejmuje sześć punktów: 1) Reguły: gry są oparte na regułach. 2) Zróżnicowany, policzalny wynik: gry mają zróżnicowane, policzalne wyniki. 3) Wartość przypisywana możliwym wynikom: różnym potencjalnym wynikom gry przypisuje się różne wartości, z których niektóre są pozytywne, a niektóre negatywne. 4) Wysiłek gracza: gracz inwestuje wysiłek, starając się wywrzeć wpływ na wynik (np. gry jako wyzwanie). 5) Gracz jest przywiązany do wyniku: gracze są przywiązani do wyników gry w tym sensie, że gracz może zostać zwycięzcą i „cieszyć się” jeśli zostanie uzyskany pozytywny wynik, a przegranym i „smutnym”, gdy wynik będzie negatywny. 6) Negocjowalne konsekwencje: ta sama gra (zestaw reguł) może być rozgrywana tak, by wywierać lub nie wywierać wpływu na świat rzeczywisty.
Gra jest opartym na regułach systemem formalnym o zróżnicowanym i policzalnym wyniku, gdzie różnym wynikom przypisuje się różne wartości, gracz podejmuje wysiłek mający na celu wywarcie wpływu na wynik i czuje przywiązanie do wyniku, a konsekwencje działania są opcjonalne i podlegają negocjacji.