Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi
konsekwencji) każdą zlecaną mi misję. Czasami jakaś postać mogła prosić mnie o pomoc i podążała za mną, dopóki tego nie zrobiłem. Wciąż z pewnym zawstydzeniem pamiętam o niemal nagim najemniku, któremu obiecałem pomoc w odnalezieniu jego broni, ale musiałem go porzucić, gdy utknął w jaskini (bohaterowie niezależni3 mają ograniczone umiejętności negocjacji i łatwo się blokują). Czasem robiłem złe rzeczy, jak podczas misji, w której miałem wyeliminować dwóch rabusiów z kopalni Kwama, ale zamiast nich zabiłem dwóch niewinnych górników (byli w nieodpowiednim miejscu, pasowali do opisu...). Ale były to szczęśliwe chwile upływające na eksploracji, walce, łowieniu pereł - wszystko to w rozległej krainie pełnej niezliczonych cudów. Nawet nauczyłem się latać.
Jednak gdy spotkałem Dagoth Ur, mój świat się zmienił. Demon był po prostu zbyt potężny, bym mógł go zabić, lub - jak szyderczo zauważył - nie miałem do tego zadania odpowiednich narzędzi. Hmmm. Skąd wziąć te narzędzia? Z grubsza wiedziałem, ale to wymagałoby mnóstwa żmudnych poszukiwań, więc ciekawość wzięła górę i wreszcie porzuciłem grę, by poszukać w Google podpowiedzi.
To był błąd. Przewodnik po grze zawierał mnóstwo informacji o misjach, postaciach i wyzwaniach, z istnienia których nawet nie zdawałem sobie sprawy, oraz o głównym zadaniu, o którym nigdy nie słyszałem. Tak więc zamiast po prostu odszukać pożądaną informację, zostałem zasypany informacjami, o które nigdy nie prosiłem. Powinno to pogłębić moje odczuwanie świata gry, ale efekt był odwrotny: zamiast wywołać chęć dalszych poszukiwań, przewodnik po grze zniechęcił mnie do niej! Magia uleciała, a moja osobista inwestycja w świat gry, po tygodniu grania, została całkowicie zdewaluowana. Przestałem grać. Wciąż mam miłe wspomnienia ze wspaniałej gry, w której spełniło się moje pragnienie otwartej, niekierowanej niczym rozgrywki. Jednak świadomość istnienia głównego zadania i faktu, że podążając za instrukcją przygotowaną przez
Bohaterowie niezależni (NPC, Non-Playing Characters) - postaci kierowane w grze przez komputer.
innych mogę je wypełnić, po prostu odrzuciła mnie od dalszego grania. Nie kochałem już tej gry.
Morał - przynajmniej dla mnie - jest taki, że przewodniki i oszustwa innego typu mogą łatwo zrujnować rozgrywkę (nie na darmo nazywa się je „spojlerami”4). Ale co z metodologią? Moja swobodna, improwizowana zabawa nie pomogła mi w odkryciu zasadniczych części gry. Nie udało mi się odkryć głównego zadania i pomimo radości z gry zawiodłem jako modelowy użytkownik. Być może tu tkwi potencjalny konflikt pomiędzy nieskrępowaną zabawą a analizą gier, gdy kody i przewodniki odzierające grę z wyzwań muszą zostać użyte, żeby ją zrozumieć. Oczywiście gdybym miał więcej cierpliwości i czasu, może odnalazłbym główne zadanie samodzielnie.
Jak jest zdeterminowane przez dlaczego. Jakie są więc powody analizowania gier? Ile jest ich rodzajów? Analiza gier to nie tylko aktywność krytyczna/teoretyczna - gracze robią to bez przerwy. Główny cel/znaczenie większości gier, czyli jak dobrze grać i wygrać, wymaga podejścia analitycznego. Aby pokonać wprowadzające etapy gry, gracz musi sprawdzić różne strategie i eksperymentować z różnymi technikami. Można powiedzieć, że ten rodzaj analizy pragmatycznej jest obecny także podczas konsumpcji innych gatunków, ule nieakademiccy widzowie czy gracze nie postrzegają swojego zaangażowania w nową książkę czy film jako procesu uczenia się, w jakim musi wziąć i bierze udział każdy gracz. O ile interpretacja dzieła literackiego czy filmowego wymaga odpowiednich umie-lętności analitycznych, o tyle gra wymaga odegrania analizy przy bezpośrednim sprzężeniu zwrotnym z systemu. Tb dynamiczna
()d ang. spoił - psuć (przyp. tłum.).
29'