Światy z pikseli. Antologia studiów naci grami komputerowymi
hermeneutyka czasu rzeczywistego - w filmie czy literaturze brak analogicznej struktury.
Lektura książki czy filmu nie daje bezpośredniej informacji zwrotnej rozumianej jako ocena naszej aktywności w czasie rzeczywistym. jak zauważył Markku Eskelinen (2001), „w sztuce możemy być zmuszani do konfigurowania, by móc interpretować, za to w grach musimy interpretować, żeby móc konfigurować”. Nasz odbiór książek czy filmów, zaprezentowany w formie eseju lub pracy, może zostać poddany zewnętrznej ocenie kolegów czy nauczycieli. Ale wszystko, co musimy zrobić, żeby pokazać, że rozumiemy grę, to dobrze w nią grać.
Jak będzie wyglądać typologia analizy gier? Istnieją przynajmniej główne typy analizy: z graniem i bez grania. Czy można to dzielić dalej? Naturalne byłoby założenie, że analiza bez gry może istnieć tylko w jednej formie, ale jest inaczej. Weźmy na przykład stworzony przez Eugenea Provenza opis „U.A.C. Labs”, „moda” (modyfikacji) gry Doom //wykonanego przez jednego z zabójców z Columbine, Erica Harrisa. Provenzo twierdzi, że postaci w zmodyfikowanej grze nie mogą się bronić i przez to, że mod w oczywisty sposób przypomina masakrę w Columbine. Tej zaskakującej tezy nie potwierdza przewodnik do modyfikacji Harrisa, przygotowany przez Bena Turnera (1999). Instrukcja zawiera komentarze do zrzutów ekranu z typowego moda gry Doom, zawierającego dwa poziomy wypełnione zwykłymi broniami i potworami, które Turner określa jako „raczej przeciętne”. Na podstawie przewodnika i opisu Provenza wydaje się jasne, że nie grał on w tę grę i prawdopodobnie nawet nie widział tego, o czym pisze. Ale ja też nie. Ja również korzystam z innego źródła, jednak w tym przypadku moje źródło wydaje się bardziej godne zaufania niż to, z którego korzystał Provenzo, nie zamieszczający żadnego przypisu. Mamy tu dwa rodzaje analizy bez grania: jedną opartą na przewodniku po grze, drugą - prawdopodobnie na pogłoskach. Choć moje odwołanie się do przewodnika wyraźnie dystansuje mnie od gry, jest wciąż lepsze niż pozycja przyjęta przez Provenza, która narażona jest na poważne błędy w opisie. Mogę nie mieć pewności, że przewodnik ma rację, ale z drugiej strony nic w opisie Turnera nie daje podstaw bym przypuszczał, że jest inaczej. Poza tym dobrze znam grę, na której oparty jest mod, śledząc serię Doom od czasów przed premierą pierwszej części serii w Internecie w grudniu 1993 roku.
Generalizując, istnieje kilka typów źródeł dla analizy bez grania:
■ wcześniejsza znajomość gatunku
■ wcześniejsza znajomość systemu gry
■ relacje innych graczy
■ recenzje
■ przewodniki po grze
n dyskusje
■ obserwacje innych graczy
■ wywiady z innymi graczami
■ dokumentacja gry
■ raporty z testów gry
■ wywiady z developerami gry.
Jednak choć niektóre z nich są lepsze od innych, wydaje się oczywiste, że dopiero w połączeniu ich z własnymi doświadczeniami z gry istnieją największe szanse, że analiza będzie udana. Jak pokazał jednak przykład Morrowind, źródła inne niż gra mogą znacząco poszerzyć zrozumienie gry wynikające z doświadczenia. Podobnie jak w wypadku wszystkich dzieł ergodycznych, istnieją różne możliwości aktualizacji gier, co oznacza, że kolektywne doświadczenie zawsze wprowadza nowe aspekty, co uwidocznił też przykład wieloosobowej rozgrywki na mapie z normandzką plażą w Wolfenstein. Tak więc można dowieść, że dla dogłębnej analizy gry czerpanie z doświadczenia innych jest nie tylko przydatne, ale wręcz kluczowe. Koło hermeneutyczne analizy gry powinno obejmować zbiorowość graczy (fora na oficjalnej stronie internetowej gry i innych stronach) i (o ile to możliwe) bezpośrednią obserwację innych osób podczas grania, a nie tylko czytanie ich relacji i dyskusji. Ponieważ większość