Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi
Te niezależne poziomy mają różne znaczenie w różnych grach. W niektórych grach, zwłaszcza wieloosobowych grach role-playing, dominuje pierwszy poziom. W grach opartych na strategii i reakcji, jak Cornmand&Conąuer i Tetris czy Quake, zasady dominują grę. A w grach polegających na eksploracji świata, jak HalfLife czy Myst, dominującym elementem jest świat gry. Jednak ponieważ wszystkie gry są zdominowane przez swoje zasady, zapewne bardziej precyzyjne jest stwierdzenie, że w grach społecznych i grach o światach zasady dominują doświadczenie w stopniu mniej absolutnym.
Co ważniejsze w tym kontekście, skupiając się na jednym z trzech poziomów, możemy wyróżnić trzy różne typy perspektyw badania gier:
s rozgrywka: socjologiczna, etnologiczna, psychologiczna itd.
« zasady gry: projektowanie, przedsiębiorczość, prawo, informatyka /szt uc zna i nteligencj a
■ świat gry: sztuka, estetyka, historia, kulturoznawstwo i me-dioznawstwo, ekonomia.
Dodatkowo kombinacje powyższych mogą zdefiniować zawężone obszary badań, takie jak prawa rządzące awatarami (zasady i świat), strategie graczy lub hacking (rozgrywka i zasady) lub odgrywanie ról (rozgrywka i świat).
Uważam, że istnieje silny związek pomiędzy dominującym w grze poziomem i wartością, jaką ma ona jako obiekt analizy dla poszczególnych dyscyplin i podejść. Oczywiście nie ma w tym nic zaskakującego, ale należy tę kwestię zaznaczyć i być może uważać na to, gdy celem analizy jest stworzenie ogólnych obserwacji o grach i graniu*.
Dla każdego rodzaju gry istnieją trzy główne sposoby zdobycia wiedzy na jej temat. Po pierwsze, możemy studiować projekt, zasady
20 i mechanikę gry, na tyle na ile są nam dostępne, np. rozmawiając ■ li'vrlopcrami gry. Po drugie możemy obserwować grę innych lub ■ \ i .m ich sprawozdania i recenzje - i mieć nadzieję, że ich wiedza i1 ,i i rprezentatywna, a prowadzenie gry kompetentne. Po trzecie, inn/rmy grać sami. Wszystkie metody są ważne, ale trzecia jest i h /y wiście najlepsza, zwłaszcza przy łączeniu lub wzmocnieniu po-i r,l .1 lymi dwiema, jeśli nie mamy własnych doświadczeń z grą, mo-/rmy popełnić wiele pomyłek, nawet jeśli poznamy mechanikę gry i I n/dziemy się starać zrozumieć jej działanie. Inaczej niż w studiach lilmo/nawczych czy literaturoznawczych, samo tylko śledzenie akcji nie uczyni z nas odbiorcy. Gdy grają inni, wszystko co widać na r|. ranie tylko w części odzwierciedla to, czego doświadcza gracz. I >i ugą, zapewne bardziej istotną częścią jest mentalna interpretacja i eksploracja zasad, oczywiście niewidoczna dla niepoinformowa-i icgo nie-gracza. Jako nie-gracze nie potrafimy rozróżnić w grze /ii.ików funkcjonalnych od znaków dekoracyjnych.
Gdy już sami opanujemy grę lub inne gry tego samego gatunku, i il iserwacja nieuczestnicząca i wywiady z graczami mogą być bardzo efektywne, a nawet dostarczyć informacji, których nie dostarczyła nasza własna gra. Jednak kompetentny groznawca musi włączyć do badania granie, tak jak filmoznawcy i literaturoznawcy doświadczają dzieł zarówno bezpośrednio, jak i „z drugiej ręki”.
Wobec tego, jak gramy? Czy gra w celach analitycznych różni się od grania dla przyjemności? To zależy od celu analizy. Dziennikarz, któremu przydzielono grę do zrecenzowania dla masowej publiczności zapewne spędzi z nią mniej czasu niż poważny badacz gier ostrożnie rozkładający na elementy potencjalne arcydzieło. Kolejnym czynnikiem jest oczywiście typ gry. Gry wieloosobowe wymagają udziału innych w naszej rozgrywce, a skomplikowana gra strategiczna może wymagać setek godzin spokojnej kontemplacji.
Jako gracz muszę przyjąć jedną z możliwych pozycji wobec gry. Jakim typem gracza jestem? Nowicjuszem (newbie), graczem okazjonalnym (casual), zapalonym (hardcore)? Czy znam ten gatunek? Zanim zagram - ile czasu powinienem poświęcić na
21 i