Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi
Elementem większości gier (z wyjątkiem gier losowych) jest założenie, że działania graczy mogą wywierać wpływ na stan gry lub wynik gry. Zaangażowanie wysiłku gracza zmierza w kierunku związania gracza z wynikiem, gdyż zaangażowanie energii w grę czyni gracza (częściowo) odpowiedzialnym za wynik.
Przywiązanie gracza do wyniku jest psychologiczną cechą aktywności grania. Oznacza, że istnieje konwencja, w ramach której gracz jest przywiązany do specyficznych aspektów wyniku. Gracz może czuć się zadowolony, gdy wygrywa i smutny, kiedy przegra. Co ciekawe, nie jest to związane tylko ze staraniami gracza: gracz może odczuwać zadowolenie nawet gdy wygrywa w grze losowej. Samo w sobie przywiązanie gracza do wyniku jest mniej sformalizowaną kategorią niż poprzednie, ponieważ zależy od podejścia gracza do gry; jest częścią tego, co możemy nazwać „umową gry” lub „podejściem zabawowym” {lusoryattitu.de) (Suits 1978: 38-40), na które gracz godzi się grając. Ktoś, kto odrzuca poszukiwanie przyjemności w wygranej lub niezadowolenia w porażce, to „popsuj-zabawa”.
Grę charakteryzuje fakt, że opcjonalnie mogą być jej przypisywane konsekwencje w prawdziwym życiu. To przypisanie może być negocjowane rozgrywka po rozgrywce, miejsce po miejscu i osoba po osobie. Można więc obstawić wynik każdej, normalnie czysto rozrywkowej gry, natomiast nie można wejść do kasyna w Las Vegas i zagrać nie obstawiając pieniędzy.
Jeśli gracz przegrywa grę i doświadcza fatalnych konsekwencji porażki, dostosowanie się do negocjowanego wyniku jest kwestią honoru. Powinniśmy zapewne podkreślić fakt, że istnieje różnica pomiędzy właściwymi działaniami w grze i wynikiem gry. Jedynym sposobem by gra miała negocjowalne konsekwencje jest uczynienie zawartych w niej i potrzebnych do jej rozegrania działań (opera-tions) i ruchów (moves) w przeważającej mierze nieszkodliwymi. Jakakolwiek gra wykorzystująca prawdziwą broń ma silne, niepodle-gające negocjacji konsekwencje. Jest to punkt sporny, gdyż zwłaszcza w sporcie pojawia się z tego powodu wiele kontuzji, a nawet śmierć. Prawdopodobnie część fascynacji niektórymi dyscyplinami, takimi jak boks czy sporty motorowe, tkwi w fakcie, że są one niebezpieczne. Ale wciąż częścią naszego stosunku do nich jest założenie, że należy unikać kontuzji. Jeśli Le Mans rozluźni standardy bezpieczeństwa, opinia publiczna okaże oburzenie.
Jednak nawet biorąc to pod uwagę, wszystkie gry zawierają pewne oficjalnie sankcjonowane nieopcjonalne konsekwencje, a mianowicie to, że mogą pochłaniać czas i energię graczy oraz -co ważniejsze - wiążą się z przywiązaniem opisanym w punkcie 5: grom wolno czynić graczy zadowolonymi lub niezadowolonymi, ranić ich dumę lub być do niej powodem. Ale tylko w obrębie określonych granic negocjacji, choć istnieją pewne dobrze znane przykłady wykroczenia, takie jak przesadne obrażanie się (bycie biednym przegranym), przechwałki czy przedwczesne porzucenie gry, gdy ktoś przegrywa. Zwłaszcza dopuszczalne normy drażnienia i prowokowania innych graczy są płynne. Tak naprawdę mamy do czynienia z nieustannym łamaniem tych założeń: przyjaźnie mogą się zakończyć z powodu negocjacji w Monopolu-, gracze mogą złościć się, że ich bliscy nie chronili ich podczas rozgrywki w Counter--Strike. Jednak ideał jest taki, że takie rzeczy nie powinny się podczas gry zdarzać. Wydaje się, że negocjowane wprost konsekwencje dotyczą aspektów, które gracze mogą świadomie kontrolować (jak wymiana dóbr), ale już nieumyślne i wymykające się spod kontroli reakcje takie, jak radość czy smutek wymagają sondowania i mówiąc ogólnie są mniej doprecyzowane.
Szczególnym przypadkiem jest profesjonalny sport. Według Rogera Caillois, profesjonalny gracz lub sportowiec raczej pracuje, niż gra (1997: 17). To założenie szybko staje się raczej sprzeczne z intuicją, bo przecież w zawodach takich, jak maraton mogą występować