Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi
jak literatura czy historia sztuki, może być cenne, jednak nie zawsze i niekoniecznie takie się okazuje. Z kolei pozbawione teoretyzowania, krytyczne obserwacje mogą przynieść tej dziedzinie więcej niż naukowa, ale skoncentrowana na teorii dyskusja. Pytanie, które trzeba tu zadać, brzmi: czy teoria mówi nam coś nowego o grach, czy jej dyskutowanie służy tylko jej samopotwierdzeniu?
Podczas zbierania informacji o grze powinniśmy korzystać z jak największej liczby źródeł. Granie jest kluczowe, ale jeśli to możliwe, powinno być łączone z innymi źródłami. Gry są zorientowane na działanie, a nasze własne działania mogą nie być najlepszym źródłem, zwłaszcza jeśli to my sami je analizujemy. Analiza powinna też obejmować refleksję nad doborem źródeł - skąd pochodzą, co powinno zostać wykorzystane, dlaczego wybraliśmy te, a nie inne materiały itd.
Podsumowując analizę powinniśmy dopasować rezultaty do podstawy empirycznej. Kulturowy gatunek gier zawiera różnorodne typy oraz podgatunki i zbyt często dokonuje się uogólnień na podstawie kilku przykładów, które nie są ani reprezentatywne, ani popularne.
Naturalnie takie zalecenia metodologiczne mają poważne ograniczenia. Badacz może analizować gry z wielu powodów i większość z nich nie pasuje do narzuconej perspektywy prezentowanej tutaj. Ale krytyczna samoświadomość, w jakiejkolwiek formie, zawsze jest zalecana.
Dla analityka gier pytanie, którą perspektywę i warstwę przyjąć, to pytanie o umiejętności, doświadczenie, etykę, motywację i czas. O ile gra ekspercka i innowacyjna są zawsze trudne, a czasem niemożliwe do osiągnięcia, o tyle osiągnięcie tego poziomu oznacza, że analityk zrozumiał rozgrywkę i zasady gry lepiej niż inni. Trudno za to spodziewać się, że powierzchowny oszust lub okazjonalny poszukiwacz towarzystwa osiągną dogłębne zrozumienie gry, którą badają. Pytaniem jest więc - czy powinniśmy oczekiwać od gro-znawców mistrzostwa w grach, które analizują? Ten pomysł, choć dość odważny, ma pewną zaletę, zwłaszcza jeśli spojrzymy na inne dziedziny sztuki performatywnej5, gdzie trening akademicki jest z reguły połączony z nauką praktycznych umiejętności wykonawczych. Jako badacze gier oczywiście mamy obowiązek zrozumienia rozgrywki, a to można najlepiej osiągnąć przez grę - i czasem tylko przez nią. Choć nasze osiągnięcia akademickie są mierzone raczej jakością naszych publikacji, niż wynikami w Tetrisie czy Quake’u, ta jakość też nie jest bez znaczenia, przynajmniej dla większości z nas, będąc pośrednim wynikiem naszych umiejętności jako graczy. Jednak ważniejsza od umiejętności jest tu etyka badań. Jeśli w swojej analizie kulturowej i estetycznej wypowiadamy się o grach lub korzystamy z nich, powinniśmy w nie grać z takim zaangażowaniem, by znaczenie, jakie przypisujemy podawanym przez nas przykładom, co najmniej odpowiadało stopniowi doświadczenia w grze. Analiza bez grania, bez względu na cel, może tylko zostać pogłębiona wcześniejszym doświadczeniem gracza. Jak jednak pokazało moje analityczne niepowodzenie w Morrowind, trzeba zachować równowagę pomiędzy swobodną zabawą, grą analityczną i niegraniem.
Tłumaczył Mirosław Filiciak
Chciałbym podziękować anonimowym recenzentom z konferencji DAC 2003 w Melbourne za ich wartościowe komentarze i krytykę.
Źródło: wystąpienie na konferencji DAC 2003 w Melbourne.
Ang. performance arts, obejmuje m.in. teatr, taniec i muzykę, a więc sztuki, w których obiekt jest wykonywany w czasie rzeczywistym (przyp. tłum.).