Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi
Korek uliczny ma większość cech wspólnych z grami, a więc zasady (prawa korka), zróżnicowany wynik (przejedziesz bezpiecznie lub nie), wartość przypisywaną wynikowi (lepiej dojechać bezpiecznie), wysiłek gracza i przywiązanie graczy do wyniku (czy do-jedziesz, czy nie), ale konsekwencje korka nie są opcjonalne - jazda w korku zawsze ma konsekwencje w prawdziwym życiu. To samo odnosi się do koncepcji honorowej wojny, takiej jak wojna uwzględniająca zasady Konwencji Genewskiej.
Zaproponowana tutaj definicja gier nie wiąże ich z jakimkolwiek konkretnym medium czy zestawem rekwizytów. Co więcej, wiemy że wiele gier przemieszcza się pomiędzy mediami: gry karciane rozgrywa się na komputerze, sport wciąż jest popularnym gatunkiem gier komputerowych, a gry komputerowe czasem stają się grami planszowymi. Choć z tego co wiem nie zostało to usystematyzowane, możemy czerpać wskazówki z dyskusji o opowiadaniach: narracji nie można postrzegać niezależnie, lecz tylko poprzez media takie, jak przekazy ustne, powieści i filmy. Możemy jednak zauważyć, że narracje pojawiły się w momencie, w którym możliwe stało się przełożenie ich z jednego medium na inne:
Przekładalność opowieści jest głównym powodem by twierdzić, że narracje są rzeczywiście strukturami niezależnymi od jakiegokolwiek medium. (Chatman 1978:20)
Oczywiste jest, że coś można przełożyć pomiędzy powieścią i filmem i na odwrót, jest równie jasne, że nie wszystko w równym stopniu poddaje się takiemu przekładowi. Na przykład powieści są dobre w kreowaniu wewnętrznych głosów i przemyśleń, a filmy lepsze w przekazywaniu ruchu.
Możemy więc spojrzeć na gry z podobnej perspektywy: choć nie ma jednego medium12 lub zestawu rekwizytów będących medium gry, gra istnieje i zawiera rozpoznawalne cechy bez względu na to czy to gra karciana, planszowa, komputerowa, sport czy gra logiczna. Jest zupełnie jasne, że nie istnieje wyposażenie czy materialna podstawa wspólna dla wszystkich gier. Wspólny jest za to specyficzny zespół podstaw niematerialnych, czyli podtrzymywanie reguł, określenie jakie ruchy i działania są dopuszczalne i do czego prowadzą. Dla wygody można to określić mianem obliczeń (com-putation) wykonywanych przez ludzi (w grach karcianych lub planszowych), komputery czy prawa fizyki (w sporcie).
Powodem dla którego karciana gra w „kierki” daje się przetransferować na komputer jest fakt, że komputer może podtrzymywać i przeliczać te reguły, normalnie podtrzymywane przez ludzi oraz to, że komputer posiada pamięć pozwalającą zapamiętać stan gry, a także interfejs, by odpowiedzieć na działania gracza. Tak więc adptacja gier planszowych czy karcianych na komputery jest możliwa ze względu na fakt, że komputery mogą wykonywać: 1) operacje zdefiniowane w regułach gry, normalnie wykonywane przez ludzi i 2) śledzenie stanu gry, normalnie możliwe dzięki użyciu kart i pionków. Mamy więc środowisko mediów gry, które wspierają granie, ale robią to na różne sposoby, oraz gier które przemieszczają
Używam terminu „medium” raczej nie w znaczeniu technicznym, lecz jako zestaw technologii, które wspierają wiele różnych przejawów ekspresji. Ze względu na generalną plastyczność systemów opartych na regułach, potencjalnie możemy opisać gry jako media i media gier na wielu różnych poziomach: a Gry jako takie mogą być postrzegane jako medium niematerialne.
■ Komputery jako takie są medium gry.
■ Playstation 2 czy jakakolwiek inna konsola jest medium gry.
■ Talia kart (w połączeniu z ludzkim mózgiem) lub jakikolwiek inny zestaw fizycznych akcesoriów jest medium gry.
■ Każde narzędzie lub engine do tworzenia gier (takie, jak RenderWare, Lithtech, Half--Life czy Counter-Strike) jest medium gry, z opcją budowania na nim nieskończonej liczby podmediów, z których każde ma swoje właściwości i ograniczenia.
55