Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi
Gra jako
Gracz
Gra i reszta świata
igra
KlMBl
Cele, reguły i świat Sztuczny konflikt (Zimmerman i Salen) |
| 1 |
;',Ą> | |||
Wyodrębnienie Poza zwykłym życiem / własny czas i przestrzeń (Huizinga) Wyodrębnione (Caillois) Brak interesu materialnego (Huizinga) Bezproduktywne (Caillois) |
l | ||||
Nie-praca Dobrowolne (Caillois) Dobrowolne systemy kontroli (Avedon i Sutton-Smith) Rozrywka (Kelley) |
i | ||||
Środki mniej efektywne Środki mniej efektywne (Suits) |
lii | ||||
Powoływanie związków społecznych Powołuje do życia związki społeczne (Huizinga) |
R J | ||||
Fikcja Reprezantacja (Crawford) Fikcyjne (Caillois) Bezpieczeństwo (Crawford) |
Kwestia fikcji w grach jest skomplikowana - wiele zależy od tego, jakim grom się przyglądamy. W tym miejscu wystarczy stwier-dzenie, że niektóre gry zawierają elementy fikcji, ale nie odnosi się to do wszystkich gier.
Jeśli chodzi o kwestię celów, lista przykładów daje nam dwa graniczne przypadki: Sims i SimCity. Są one zazwyczaj nazywane grami, pomimo że nie stawiają jasno sprecyzowanych celów. Choć projektant tych gier, Will Wright twierdzi, że nie są one grami, lecz zabawkami (Costikyan), to przeważnie kategoryzuje się je jako „gry komputerowe”.
Proponuję, aby potraktować relacje gracza z grą bardziej bezpośrednio, dzieląc koncepcję celów na trzy osobne składowe, a mianowicie: 1) Waloryzację możliwych wyników: niektóre są przedstawiane jako pozytywne, niektóre jako negatywne. 2) Wysiłek gracza: jako gracz musisz coś robić. 3) Przywiązanie gracza do aspektu wyniku: jako gracz przyjmujesz, że będziesz się cieszyć, jeśli wygrasz grę i smucić, jeśli przegrasz. To część tego, co możemy nazwać „umową gry” - co ciekawe, ma ona miejsce nawet w grach losowych.
W definicji Rogera Caillois, gry są zarówno oddzielone od reszty świata w czasie i przestrzeni, jak i nieproduktywne. Łatwo znaleźć przykłady gier, wykraczających poza pierwszy aspekt: przecież można grać w szachy przez maila, w którym to przypadku gra wchodzi w obszar życia codziennego - koliduje z częścią życia nie-będącą grą w sensie czasu, ale też w tym znaczeniu, że możliwe jest by ktoś zastanawiał się nad ruchami, które chce wykonać doglądając codziennych spraw. Podobnie wiele wykorzystujących internet gier strategicznych rozciąga się na miesiące, a nawet lata. Druga cecha, nieproduktywność, jest wątpliwa, jeśli produktywność może oznaczać coś innego niż produkcję dóbr fizycznych. Caillois sugeruje, że nawet hazard nie produkuje niczego. Z ekonomicznego punktu widzenia jest to problematyczne, ponieważ hazard jest w istocie