Świat pikseli Klasyczny model gry jpeg

Świat pikseli Klasyczny model gry jpeg



Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi

co grami nie jest, oraz że ma sens postrzeganie gier komputerowych jako najnowszego etapu rozwoju w liczącej tysiąclecia historii gier.

Zaproponowana tutaj definicja opisuje gry głównie jako oparte na regułach prawdziwe systemy, z którymi gracze wchodzą w interakcje w świecie rzeczywistym. To opis wyraźnie różny od innej popularnej wersji, która przedstawia gry jako fikcyjne światy. Relacja pomiędzy tymi dwiema perspektywami jest tematem dyskusji toczącej się wokół gier, w której udział biorą gracze i projektanci. W kategoriach teoretycznych kwestia fikcji w grach jest opisywana na różne, przeciwstawne sposoby. Erving Goffman proponuje zasadę nazywaną „regułami irelewancji” {rules ofirreleavan.ce) oznaczającą, że konkretny kształt fragmentu gry nie jest ważny. Staje to w sprzeczności wobec nacisku, jaki na bezpieczeństwo w grach kładzie Crawford, a także wobec pojęcia „fikcyjności” u Caillois. W obydwu przypadkach fikcyjny aspekt gier jest uznawany za istotny. Relacja pomiędzy regułami i fikcją w grach to obszerny temat sam w sobie, więc zostańmy przy stwierdzeniu, że to nie pytanie „albo-albo”.

Omawiając reguły gier, możemy odnieść dokuczliwe wrażenie, że gry składają się ze sprzeczności: skoro normalnie zakładamy, że zabawa jest aktywnością swobodną, pozbawioną ograniczeń, wydaje się nielogiczne, że decydujemy się zawęzić dostępne nam możliwości bawiąc się grami o ustalonych regułach. Po co się ograniczać, skoro możemy być wolni? Odpowiedź jest zasadniczo taka, że gry dostarczają kontekstu dla działań: kierowanie awatarem ma dużo więcej znaczeń w środowisku gry niż w pustej przestrzeni; rzut piłką ma więcej interesujących następstw na boisku niż poza nim; szybki atak jest możliwy tylko gdy istnieją reguły mówiące o tym, na czym polega atak; do wygrania gry potrzebne są reguły mówiące o tym, jaki jest warunek zwycięstwa; bez reguł w szachach nie byłoby szachów i matów, zamknięć czy obrony sycylijskiej. Reguły gry dodają znaczenia i umożliwiają działania przez ustanowienie różnic pomiędzy potencjalnymi ruchami i wydarzeniami.

Co po klasycznym modelu gry?

Choć gry komputerowe w większej części pasują do klasycznego modelu gry, także modyfikują i negocjują wiele spośród konwencji klasycznych gier. Widzimy, że gry zmieniły się. Skoro więc możemy mówić o grach jako dość dobrze zdefiniowanej formie, gry komputerowe modyfikują także klasyczny model gry, a ich historia w dużej mierze opowiada historię łamania tego standardowego modelu:

1.    O ile gry komputerowe, tak jak inne gry, są oparte na regułach, zmieniają klasyczny model gry, gdyż w nich to komputer podtrzymuje reguły. Daje to grom komputerowym dużą elastyczność, pozwalając wprowadzić znacznie bardziej skomplikowane reguły; uwalnia to gracza (graczy) od czuwania nad przestrzeganiem reguł i czyni możliwymi gry, w których gracz rozpoczynając rozgrywkę nie zna reguł.

2.    Koncepcja zróżnicowanego wyniku jest modyfikowana w sieciowych grach role-playing, takich jak EverQuest, gdzie gracz nigdy nie osiąga finalnego wyniku, a jedynie tymczasowy -kiedy wylogowuje się z gry.

3.    Symulacje o otwartych zakończeniach, takie jak Tlte Sims, zmieniają klasyczny model gry usuwając cele, lub - precyzyjniej - nie przedstawiając pewnych możliwych wyników jako lepszych niż inne.

4.    Z tradycyjnego modelu gry wynika, że gra jest wydzielona w czasie i przestrzeni - ma swój określony czas i określone miejsce. Gry oparte na lokacjach i gry gildii MIT Assassins burzą tę koncepcję, podobnie jak niektóre gry „świata realnego”, takie jak Majestic.

5.    Popularna praktyka umieszczania półoficjalnych „cheatów” (cheat codes) we współczesnych grach komputerowych oznacza, że gracz w wielu przypadkach ma swobodę modyfikacji pewnych z podstawowych reguł gry; gra zyskuje jakość stawania się placem zabaw lub piaskownicą.

59


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Świat pikseli wyniki jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad giami komputerowymi momencie O prz
Świat pikseli metodologicznie jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad gtami komputerowymi aspek
Świat pikseli podstawy gry jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad giami komputerowymi zarówno
Świat pikseli style gry jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi przygotowan
Świat pikseli nowa?finicja jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi dużym
Świat pikseli prestiż jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi jak literat
Świat pikseli antologia gier jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi „od ze
Świat pikseli?finicje jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi z grami jako
Świat pikseli?finicje nadal jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi 2«0 &
Świat pikseli Hermeneutyczne jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi konsek
Świat Pikseli Jasper Juul jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymiBibliograf
Świat pikseli konsekwencje jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi Elemente
Świat pikseli morrowind jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi towarzystwa
Świat pikseli reguły jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi Te punkty nie
świat pikseli, gra i gracz jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi Gra jako
świat pikseli granie transmedialne jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi
świat pikseli implementacje jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi się pom
świat pikseli metoda jpeg Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi Te niezależne
świat pikseli typologia gier jpeg Światy z pikseli. Antologie! studiów nad grami komputerowymi musi

więcej podobnych podstron