Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi
się pomiędzy różnymi mediami - czasem swobodnie, czasem z wielkimi trudnościami.
Szachy należy uznać za jedną z najpowszechniej implementowanych gier, gdyż są dostępne jako gra planszowa, na komputerach, jak również rozgrywane bez patrzenia, gdy gracze notują przebieg rozgrywki w swych głowach. Sporty są dość wyjątkowe w tym, że właściwości ciała konkretnej osoby są częścią stanu gry. Oznacza to, że odróżnienie stanu gry od reszty świata jest mniej oczywiste i że reguły są mniej precyzyjnie zdefiniowane (stąd potrzeba sędziego)13.
Zauważmy, że istnieją różnice w sposobie przemieszczania się gier pomiędzy mediami. Gry karciane na komputerach powinno się uznać za implementacje, bo jest możliwe jednoznaczne mapowanie jeden-do-jednego wszystkich odniesień pomiędzy wszystkimi możliwymi stanami gry w wersji komputerowej i fizycznej grze karcianej. Gry sportowe na komputerach lepiej opisać jako adaptacje, gdyż wiele detali zostaje utraconych na poziomie reguł i stanu gry, ponieważ fizyczny model programu komputerowego jest uproszczeniem w stosunku do świata rzeczywistego, oraz na poziomie interfejsu, gdyż ciało gracza nie jest częścią stanu gry. Adaptacja piłki nożnej na komputery jest więc adaptacją bardzo selektywną.
Media gier wspierają gry na trzy sposoby:
1. Obliczenia-, to, jak medium gry podtrzymuje zasady i decyduje co dzieje się w odpowiedzi na działanie gracza.
2. Stan gry\ to, co śledzi aktualny stan gry.
Co zapewne jest sprzeczne z intuicją, bardzo trudno jest realistycznie zaimplementować fizykę czegoś takiego, jak bilard, piłka nożna czy kręgle w grach komputerowych. W rzeczywistości, gdy piszę ten tekst, kilka firm, takich jak Havok i Mathengine, poświęciło się wyłącznie dostarczeniu grom komputerowym symulacji fizyki.
3. Interfejs: to, na ile precyzyjny jest wpływ, jaki wywiera gracz na stan gry. Na przykład prosty wybór tak/nie to jeden bit, natomiast w rywalizacji sportowej poziom szczegółowości jest wysoki, gdyż sami gracze stanowią część stanu gry.
Rozróżnienie pomiędzy obliczaniem i stanem gry jest niezbędne, żeby wyjaśnić różnice pomiędzy niektórymi wymienionymi tu mediami gry. W kategoriach technicznych rozróżnienie na obliczanie i stan gry odpowiada rozróżneniu niskiego rzędu w komputerach na CPU (obliczenia) i RAM (pamięć):
Reguły | ||
Gry karciane |
Ludzki mózg |
Karty |
Gry planszowe |
Ludzki mózg |
Pionki |
Rywalizacja sportowa |
Fizyka + ludzki mózg |
Ciała graczy/obiekty gry |
Gry komputerowe |
Komputer (CPU) |
Komputer (RAM) |
Gry karciane/planszowe na komputerze |
Komputer (CPU) |
Komputer (RAM) |
Sport na komputerze |
Komputer (CPU) |
Komputer (RAM) |
Komputerowe szachy |
Komputer (CPU) |
Komputer (RAM) |
Szachy |
Ludzki mózg |
Pionki |
Szachy „w ciemno" |
Ludzki mózg |
Ludzki mózg |
Gry oparte na rytmie/tańcu |
Komputer (CPU) |
Komputer (RAM) |
Choć niektórzy autorzy ogłosili, że gry na zawsze pozostaną nie-definiowalne, mam nadzieję, że udowodniłem, iż gry mają ze sobą coś wspólnego, że możemy mówić o granicach pomiędzy grami i o tym,
57