Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi
Te punkty nie znajdują się na tym samym poziomie, raczej:
■ 1, 2 i 4 opisują właściwości gry jako systemu formalnego
■ 3 opisuje wartość przypisywaną możliwym wynikom systemu - cel, o uzyskanie którego musi starać się gracz
■ 4-5 opisują relację pomiędzy systemem i graczem (4 opisuje zarówno fakt, że gracz może wpływać na system gry, jak i to, że gracz coś robi)
■ 6 opisuje relację pomiędzy działaniem w grze i resztą świata. Każdy punkt zasługuje na dalsze rozwinięcie:
Gry mają reguły8. Reguły gier muszą być wystarczająco dobrze zdefiniowane, mogą być więc zaprogramowane w komputerze lub odpowiednio określone, by nie musieć spierać się o nie przy każdej rozgrywce. W rzeczywistości granie w grę nieelektroniczną jest działaniem, które zawiera próbę usunięcia jakichkolwiek niejasności w regułach gry: jeśli następuje nieporozumienie co do reguł gry, gra zostaje zatrzymana dopóki wątpliwości nie zostaną wyjaśnione. W grze wprowadzonej na rynek, developer (jak możemy się spodziewać) zagwarantuje, że reguły nie pozostawiają wątpliwości, ale co z grami niekomercyjnymi? Gra nieelektroniczną i „ludowa” (np. niekomercyjna) zmierza w kierunku pozbycia się niejasności, nie w tym sensie, że nie wymaga pomysłowości do grania, ale w sensie, że nie wymaga pomysłowości, by podtrzymywać reguły.
Często napotykałem sprzeciw wobec idei, że gry mają formalne reguły, zapewne dlatego, że przypomina to strukturalizm. Jest jednak różnica. Sądzę że, zwłaszcza w narratologii strukturalistycznej, poczyniono wiele błędnych założeń - opowieść nie opiera się na znajdującej się głębiej prostej strukturze; nie istnieje formuła na stworzenie wszystkich opowieści. Podobnie nie ma formuły na tworzenie gier. Ale każda gra jest formułą dla tworzenia sesji gry. Istnieje ograniczona liczba rozgrywek, które można rozegrać w „kółko i krzyżyk”, Quake III czy szachy. W Quake'u i szachach ta liczba jest po prostu dość duża.
i 46
To częściowo wyjaśnia związek pomiędzy grami i komputerami, a także fakt, że gra o kilku tysiącach lat tradycji daje się łatwo zaimplementować jako program komputerowy: tendencja do pozbycia się niejasności w grach czyni je przygotowanymi do implementacji w języku programowania.
Korzystając z pewnych koncepcji informatyki, reguły dowolnej gry można porównać do fragmentu oprogramowania {software), które potrzebuje później sprzętu {hardware), by go uruchomić. W grach sprzętem może być komputer, przyrządy mechaniczne, prawa fizyki, a nawet ludzki mózg.
Żeby coś funkcjonowało jako gra, reguły gry muszą dostarczać różnych możliwych wyników. To całkiem proste, ale żeby funkcjonowała jako aktywność grania, gra musi także pasować do umiejętności gracza (graczy). Przyjrzyjmy się tej partii gry w „kółko i krzyżyk”:
1. X umieszczony na środku. 2. O umieszczone poniżej. 3. X umieszczony w prawym dolnym rogu. 4. O nie ma wyboru, musi blokować lewy górny narożnik. 5. X umieszczony w kwadracie na środku prawego rzędu, tym samym zagrażając równocześnie dwóm polom (lewe środek i prawy górny narożnik). 6. w tym