Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi
przygotowania? Czy powinienem robić notatki podczas gry? Może prowadzić dziennik gry? A może po prostu zacząć i wejść w gi t,', a o krytyczną analizę martwić się później? Niektóre gry są szybkie, inne wolne - czy powinniśmy podchodzić do nich inaczej? Czy po winniśmy nagrywać samych siebie, gdy gramy? Jak zanalizować grę, w której nie jesteśmy dobrzy?
Dla niegrającego obserwatora sytuacja wydaje się prostsza. Ale czy rzeczywiście jest? Gdy patrzę, jak grają inni - jak poznam ich stan wiedzy przed grą? Jak wybiorę swoje tematy? Każda gra zawiern proces uczenia się, różny dla różnych graczy, uzależniony od wcze śniej zdobytych umiejętności, motywacji i kontekstu.
Richard Bartle (2010) dostarcza prawdopodobnie najlepszej jaI* dotąd analizy graczy i czynności grania. Przedstawia typologię czterech rodzajów graczy i opisuje, jak interakcje pomiędzy ly parni wpływają na atmosferę społeczną w grze. Te cztery typy lo poszukiwacze towarzystwa (socializers) - gracze grający by cieszył się towarzystwem innych graczy; zabójcy (killers) - gracze, którzy lubią prześladować innych graczy i polować na nich; wyczynowcy (achievers) - gracze lubiący zwyciężać i tryumfować oraz odkrywcy (<explorers), którym sprawia przyjemność odkrywanie sekretów i ukrytych mechanizmów gry, w tym także odnajdywanie i wyko rzystywanie pomyłek programistów.
Wydaje się, że Bartle stworzył ogólny model ludzkich zachowań w środowiskach wirtualnych, który z pewnością mógłby zostać wy korzystany do sklasyfikowania także badaczy gier. Jego typologia lo efekt aktywnych obserwacji pierwszych gier MUD, ale ten model działa dobrze także z innymi typami gier i nie tylko - również zja wiskami takimi, jak portale internetowe. W niemal każdym typie gry chęć zwyciężania, doskonalenia oraz odkrywania prowadzi graczy do kontaktów społecznych, szkodzenia sobie nawzajem,
ill iiw mających na celu zrobienie wrażenia na innych lub znaj-
......i rozwiązań uznawanych za niemożliwe. Złożona gra, taka
' /i iii. 111 i on, Deus Ex czy GTA3, może zostać z sukcesem ukoń-ii i i iągu dni lub tygodni, ale ze względu na otwartość symu-ii i /biot < iwą pomysłowość graczy, możliwość nowych odkryć jest l "Mi /ona,
I'm pi n kii I półtora roku gry w wersję demonstracyjną trybu wielo-'i<"" i l',<> Return To Castle Wolfenstein (mapa „Beach Invasion”), In /a się, że zaskakują mnie działania innych graczy. Akcja m i miejsce na plaży w Normandii, jeden zespół broni bunkra
............. żołnierze, pozostali grają aliantami, próbując zdobyć
ni a i ml strony morza. Kiedyś, ponad rok po premierze gry, ktoś I i y! /i można wykorzystać fakt, że przez pierwsze sekundy po I i ' ./1 niu przez medyka graczy nie można zranić. Można więc łi lei In " nad murem jeśli wskrzeszenie ma miejsce obok granatu, i \ M.i/ eksploduje. Tym samym popełniając samobójstwo gracz •I'! wygrać w nowatorski sposób. To bez wątpienia Bartkowski lip * i przy pracy, odkrywający nową strategię opartą na słabości • i y.leniu symulacji. To bynajmniej nie odosobniony przypadek ivyl ni /y'dywanie takich błędów jest typowe dla zaawansowanej
• i p wI i Niektóre gry, takie jak GTA3 wręcz nagradzają gracza nr I lnie innowacyjne działania, takie jak spektakularne skoki iim In ulem (popisy kaskaderskie). Dialektyczne ścieranie się in~ "■ n i• i u /a i potrzeby projektantów gry by wyważyć realizm i \ u diniść w symulacji można postrzegać jako główne źródło ■ •i , w iinsei po obu stronach. Gracze uważają odkrycie błędów d gruch za bardzo opłacalne, za to projektanci postrzegają pi i pin ni y odkrywców jako wyzwanie dla swej zdolności prze-
• h u iiii.i niepożądanych efektów ubocznych symulacji. Jest cienka ..... i pi uniędzy zabawnym, ale nieszkodliwym błędem, a grą zruj-
up pi zez graczy wykorzystujących błędy, zwłaszcza w grach
• Im, nilowych.
I d gi i i/nawca powinien podejść do gier z błędami? Jest jasne, że W• * y wśród nas będą cieszyć się z tego aspektu, a poszukiwacze
23