Światy z pikseli. Antologie! studiów nad grami komputerowymi
musi zmierzać do sedna i koncentrować się na elementach, które czynią grę interesującą - bez względu na to, gdzie się znajdują. Me toda Konzacka zapewne najlepiej sprawdza się, kiedy jest używana jako otwarty schemat, z którego badacz może wybrać dowolne 2-4 z siedmiu warstw, by na nich pracować, równocześnie ignorując resztę. Poza tym, aby uzyskać najlepszy efekt nie należy postrzegać warstw oddzielnie, lecz analizować je łącznie.
Wybór elementów do badania jest zawsze predeterminowany motywacją z jaką przystępujemy do analizy. Dlaczego interesuje nas akurat ta gra? Jaki jest cel naszej analizy? Biorąc pod uwagę wspomnianą wcześniej wielość potencjalnych perspektyw dyscyplinarnych wygląda na to, że lista motywów i interesujących badacza kwestii może być równie długa. Na przykład, ta sama metoda nie będzie zapewne równie przydatna do analizy masowych gier sieciowych, jak Ever-Quest, i puzzli/układanek, jak Tetris. Także koncepcja „gier komputerowych” jest dość słaba i znana z trudności, jakie sprawia przy próbach zdefiniowania w interesujący sposób. Czy uwzględnimy zdi-gitalizowane wersje tradycyjnych gier planszowych? A co z szachami rozgrywanymi przez e-mail? Zaprogramowani przeciwnicy do tradycyjnych gier (na przykład w elektronicznych szachach czy warcabach) rozrzedzają ideę jeszcze bardziej. Czy możemy wyróżnić gatunek „właściwych gier komputerowych”, który pozwoli nam wyłączyć poza nawias gry, które są cyfrowe w sposób trywialny i „nieinteresujący”, jak Milionerzy na CD-ROM-ie? Być może najlepiej byłoby w ogóle porzucić termin „gra komputerowa”, a w zamian spróbować znaleźć dla interesującego nas fenomenu bardziej odpowiednią nazwę.
Jedna z takich nazw mogłaby brzmieć „gry w środowiskach wirtualnych” (games in virtual environments)x. Ta etykietka pasuje do
Więcej na temat „gier w środowiskach wirtualnych" - zob. Aarseth 2004.
i*, i imI Ir Iris |m"/(•/ Drug Wars po r.vcr()ucsL, natomiast skompu-i. i y/nw.mc zabawki, jak 1'urhy, kostki oraz karty do gry w „oczko" u i i|.) wyłączone. Nieskomputeryzowane gry symulacyjne, jakMo-iii >i'i >1« zy Dungcons and Dragons, nie znajdą się poza tą kategorią, di in raczej zysk niż problem. Ponadto pokrewieństwo pomiędzy
......i a wieloma skomputeryzowanymi grami w środowisku wir-
lii ilnym jest niezaprzeczalne, uwzględnienie ich wydaje się więc ni/ sjji 11 ie.
Piorąc pod uwagę powyższe, jakie ogólne elementy znajdziemy w „grach w środowiskach wirtualnych"? Chciałbym wskazać na trzy wymiary charakteryzujące każdą grę tego typu:
■ rozgrywka (działania, strategie i motywy graczy)
■ struktura gry (zasady gry, w tym zasady symulacji)
■ świat gry (fikcyjna zawartość, topologia/projekt poziomów, tekstury itd.).
Niemal każda gra, od piłki nożnej po szachy, może być opisana poprzez ten trzyczęściowy model. Skoro gra jest bardziej procesem niż obiektem, nie może być gry bez grających w nią graczy. Skoro te gry polegają na kontroli i eksplorowaniu reprezentacji przestrzennej (zob. Aarseth 2000), gra musi mieć miejsce wewnątrz jasno zdefiniowanego świata gry. I skoro wszystkie gry zawierają reguły robienia postępów lub przegrywania, struktura zasad gry jest zapewne najważniejszym z tych trzech elementów. Bez reguł strukturujących działania, ale wraz z (wirtualnym) światem możemy mieć swobodną zabawę lub inne formy interakcji, ale nie rozgrywkę (gameplay).
Wszystkie trzy poziomy można dzielić dalej, np. rozgrywkę na działania, strategie, związki społeczne, wiedzę graczy, komunikację jako postać (in-character communicatiori), komunikację poza postacią (out-character communication) itd. Można je analizować oddzielnie lub łącznie: jak kombinacja określonej struktury gry i określonego świata gry (areny) wpływa na rozgrywkę? (na przykład jak zmiana grawitacji z 1 na 0,3 wpływa na grę?).