Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi
Aarseth Espen (2004), Beyond the Frontier.: Quest Ganies as Post-Narrative Dis-cours, w: Marie-Laure Ryan (red.), Narrative Across Media, University of Nebraska Press, Lincoln, s. 361-376.
Aarseth Espen (2000), Alleguries o/.Space: The Question ofSpatiality in Computer Games, w: Markku Eskelinen i Raine Koskimaa (red.) Cybertext Yearbook 2000, University of Jyvaskyla, www.hf.uib.no/hi/espen/papers/space/Default. html.
Bartle Richard (2010), Gracze, którzy pasują do MUD-ów, w: Mirosław Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Aca-demica, Warszawa.
Eskelinen Markku (2001), The GamingSituation, „Gamę Studies”, vol. 1, issue 1, www.gamestudies.org/0101/eskelinen.
Koznack Lars (2002), Computer Gamę Criticism: A Methodfor Computer Gamę Analysis, w: Frans Mayra (red.), GDC Conference Proceegings, Tampere Uni-versity Press, Tampere, s. 89-100, także www.vrmedialab.dk/~konzack/tam-pere2002.pdf.
Provenzo Eugene Jr. (2001), Children and Hyperreality. Tl-ie Loss of the Real in Contemporary Childhood and Adolescence, culturalpolicy.uchicago.edu/ conf2001/papers/provenzo.html.
Turing Alan (1936), On Computable Numbers, with an application to the Enlschei-deungsproblem, „Proc. London Math. Soc.” Nr (2) 42, s. 230-265 (1936—1937); korekta ibid. 43, s. 544-546 (1937); także www.abelard.org/turpap2/tp2-ie.asp.
Turner Ben (1999), bez tytułu, przewodnik do UAC Labs, www.worldnyx.net/ bent/misc/uaclabs.
Dlaczego istnieje związek między komputerami i grami? Dlaczego gramy raczej na komputerach, niż z użyciem jakiejkolwiek innej nowej technologii, jak telefon, telewizor, kuchenka mikrofalowa, samochód czy samolot? Wygląda na to, że komputery wspomagają granie - wspierają i promują gry podobnie, jak prasa drukarska, kino i telewizja promowały opowiadanie. Ale jak wyjaśnić ten związek?
Moim zamiarem jest postawienie tezy, że istnieje klasyczny model gry - standardowy model tworzenia gier, który wydaje się stały od kilku tysięcy lat. O ile gry komputerowe1 początkowo niemal bez wyjątku opierały się na klasycznym modelu gry, możemy wskazać kilka sposobów, na jakie ewoluowały one od swych nieelektronicznych korzeni.
Choć próbowano stworzyć wiele definicji gier, celem jaki sobie tu stawiam jest stworzenie definicji gry, która będzie w stanie wyjaśnić co łączy gry komputerowe z innymi grami i co dzieje się na granicznych obszarach pola gier. Ale jak powinna wyglądać definicja? Prawdopodobnie jesteśmy zainteresowani zrozumieniem zarówno właściwości samych gier (jako artefaktu zaprojektowanego przez developerów gry), tym, jak wchodzimy w interakcje
Przez gry komputerowe rozumiem wszystkie gry rozgrywane z użyciem mocy obliczeniowej komputera: gry na komputery PC i Macintosh, gry konsolowe, gry na telefony komórkowe, flipery itd.