Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi
Dlaczego istnieje związek między komputerami i grami? Po pierwsze ze względu na to, że gry są zjawiskiem transmedialnym. Materialna podstawa niezbędna by zagrać w grę (jak projektor i ekran w kinie) jest w rzeczywistości niematerialna, gdyż gry nie są związane z konkretnym zestawem urządzeń materialnych, lecz z przetwarzaniem danych. Ponadto dookreślony charakter reguł gry oznacza, że komputery mogą je przetwarzać. Jest to więc jeden z dziwniejszych przejawów ironii historii, że gry grane i rozwijane przez tysiące lat tak dobrze pasują do współczesnego komputera cyfrowego.
Sześć cech gry jest niezbędne i wystarczające by coś było grą, co oznacza, że wszystkie gry mają te sześć cech i że ich posiadanie wystarcza, by coś uczynić grą. Choć możemy wyobrazić sobie dowolną liczbę innych zjawisk, które dzielą tylko niektóre z tych cech i jakieś inne, zawarta tu teza brzmi, że właśnie to specyficzne połączenie jest unikalnie produktywne, umożliwiając ogromne zróżnicowanie i kreatywność, które obserwujemy w grach.
Ten model gry jest podstawą, na bazie której tworzone są gry. Odpowiada celuloidowi w filmach; jest jak płótno dla malarstwa czy słowa w powieści. Model gry nie oznacza, że wszystkie gry są identyczne, lecz że tych sześć cech jest tym co gry wykorzystują by się od siebie różnić.
Wreszcie - rewolucja, którą przyniosły grom komputery jest jednym z ich największych wkładów w ludzką kulturę. Lubimy grać w gry, więc teraz gramy w gry komputerowe.
Tłumaczył Mirosław Filiciak
Podziękowania
Jestem wdzięczny Clarze Fernandez, Chaimowi Gingoldowi, Henryemu Jenkinsowi, Aki Jarvinenowi, Susanie Pajares Tosca oraz Ericowi Zimmermanowi za komentarze i dyskusje.
Źródło: Jesper Juul: The Gamę, the Player, the World: Lookingfor a Heart of Gameness. In Level Up: Digital Games Research Confe-rence Proceedings, ed. by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University, 2003.
Avedon E.M. & Sutton-Smith Brian (1981), The Study of Games, John Wiley & Sons, Inc., New York.
Bateson Gregory (1972), A Theory of Play and Fantasy, University of Chicago Press, Chicago.
Caillois Roger (1997), Gry i ludzie, tłum. Anna Tatarkiewicz i Maria Żurowska, Volumen, Warszawa.
Chatman Seymour (1978), Story andDiscourse: Narrative Structure in Fiction and Film, Cornell University Press, Ithaca.
Costikyan Greg (1994), I Flave No Words & I Must Design, www.costik.com/ nowords.html.
Crawford Chris (1982), The Art of Computer Gamę Design, www.vancouver.wsu. edu/fac/peabody/game-book/Coverpagc.html.
Goffman Erving (1972), Fan in Games, The Penguin Press, New York.
Huizinga Johan (1985), Homo ludens, tłum. Maria Kurecka i Witold Wirpsza, Czytelnik, Warszawa.
Kelley David (1988), The Art of Reasoning, W.W. Norton & Company, New York.
Salen Katie i Zimmerman Erie (2003), Rules of Play - Gamę Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge.
Suits Bernard (1978), The Grasshopper, University of Toronto Press, Toronto.
Suits Bernard (1995), Tricky Triad: Games, Play, and Sport, w: Morgan, J. William & Meier, V. Klaus (red.), Philosophic Inąuiry in Sport. 2"tl ed, Humań Kinetics, Champaign, Illinois.
Wittgenstein Ludwig (1972), Dociekania filozoficzne, tłum. B. Wolniewicz, PWN, Warszawa.
61