Światy z pikseli. Antologia studiów nad giami komputerowymi
momencie O przegrywa - a powodem jest to, że pierwszy ruch (pole poniżej środka planszy) był błędem.
To ogólna właściwość gry w „kółko i krzyżyk”: jeśli twój przeciwnik zaczyna od środka, zawsze musisz umieścić swój pierwszy znak w narożniku, inaczej przegrasz z choć trochę inteligentnym przeciwnikiem1. Przypadkowo wyjaśnia to dlaczego „kółko i krzyżyk” jest grą dla dzieci, i to w tym miejscu odkrywamy, że w grach istnieje aspekt subiektywny. Kiedy jesteś dzieckiem, „kółko i krzyżyk” wydaje się interesujące, bo wciąż uważasz możliwe wybory za wyzwanie dla umysłu. Kiedy odkryjesz zasadę, każda rozgrywka skończy się remisem. Zróżnicowany wynik zależy od tego kto gra, np. kiedy gracze zawsze uzyskują remis lub jeśli mistrz gry gra najlepiej jak potrafi przeciwko nowicjuszowi, to nie jest to prawdziwa rozgrywka, aktywność grania.
Wiele gier oferuje funkcje mające na celu zapewnienie zróżnicowanego wyniku. Na przykład go, golf czy bijatyki, takie jak Tekken, pozwalają graczom ustalić handicap (utrudnienie dla lepszego gracza) próbując zniwelować różnice w umiejętnościach. Kilka gier wyścigowych prawdopodobnie oszukuje - by usunąć różnice między graczami w Gran Turismno 3 gracze, którzy na torze rajdowym wloką się z tyłu, automatycznie jadą szybciej niż prowadzący, co pozwala na ich dogonienie.
Podobnie sami gracze mogą udawać brak umiejętności by wprowadzić pewną niepewność co do wyniku - gracz w Tekkenie może grać nieco nieskoncentrowany; gracz w wyścigach może po prostu jechać wolniej, a nawet odwrócić samochód; szachista może próbować szczególnie odważnych strategii. Możemy to określić mianem krytyczności organizowanej przez gracza {player-orga-nized criticality) - w ten sam sposób jak gracze próbują utrzymać reguły, gracze mogą także próbować podtrzymać pewność zróżnicowanego wyniku gry.
Wreszcie, policzalny wynik oznacza, że wynik gry jest projektowany tak, by pozostawać poza dyskusją, co znaczy, że celem gry Pac-Man jest zdobycie dużej liczby punktów, a nie „ładne poruszanie się”2. Skoro granie w grę, której uczestnicy nie zgadzają się ze sobą co do wyniku jest raczej problematyczne, podlega on takiemu samemu rozwojowi jak reguły gry - zmierzaniu w stronę braku wątpliwości.
Oznacza po prostu, że niektóre z możliwych wyników gry są lepsze od innych. W grze wieloosobowej pojedynczym graczom przypisuje się sprzeczne pozytywne wyniki (to właśnie tworzy konflikt w grze).
Wartości mogą być przypisywane różnym wynikom gry na różne sposoby: może być to zdanie na pudełku („Broń Ziemi”); może być stwierdzenie w instrukcjach dołączonych do gry; może być też zasygnalizowane przez fakt, że pewne działania przynoszą więcej punktów niż inne; przez skuteczność tylko jednego sposobu dokonywania postępów w grze i sprawienia, by coś się stało; lub daje się wywnioskować z sytuacji - zostanie zaatakowanym przez wrogie potwory zazwyczaj oznacza, że gracz musi bronić się przed nimi.
Istnieje tendencja, by pozytywne wyniki trudniej było uzyskać niż negatywne - to właśnie czyni grę wyzwaniem. Gra, w której łatwiej jest osiągnąć cel niż go nie osiągnąć, prawdopodobnie nie byłaby zbyt chętnie rozgrywana.
Wysiłek gracza to inny sposób stwierdzenia, że gry są wyzwaniem, albo że gry zawierają konflikt, lub że gry są „interaktywne”.
49
To wynikające lub pośrednie następstwo reguł „kółko i krzyżyk”: reguły tego nie wy szczególniają, to ich konsekwencja.
Niektóre z sędziowanych sportów, takie jak łyżwiarstwo figurowe, opierają się na dodatkowej warstwie sędziów przekształcającej jakościowy ruch łyżwiarza w ilościowy, policzalny wynik (zob. Suits 1995).