Światy z pikseli. Antologia studiów nad gtami komputerowymi
aspektów gry jest pozawerbalna, bezpośrednia obserwacja stylów i technik reprezentowanych przez graczy jest nie do przecenienia, zwłaszcza jeśli nawiązaliśmy już pewną zażyłość z grą.
Jeśli chodzi o granie i style graczy, analityk gier ma do wyboru wiele opcji, uzależnionych od osobistego wyboru i gatunku gry. Typologia Bartlea oferuje cztery odrębne typy, z oszukiwaniem jako piątym. Połączone z osią doświadczenia nowicjusza, gracza okazjonalnego i zagorzałego, otrzymujemy piętnaście różnych sytuacji gracza (choć niektóre, jak „okazjonalny odkrywca”, mogą występować rzadziej niż inne). Moglibyśmy oczywiście dalej bawić się w kombinatorykę i dodać gatunek gry, podstawę teoretyczną (Lacanowską, feministyczną, semiotyczną, odbiór gracza itd.) i motywację (estetyczną, etyczną, kulturową itd.) i zbliżyć się do nieskończoności połączonych trybów i ujęć analitycznych, ale to będzie musiało poczekać na przyszłych badaczy. Zamiast tego zajmijmy się różnymi warstwami zaangażowania możliwymi w analizie gry.
Po pierwsze mamy grę pobieżną, gdy analityk bawi się grą przez kilka minut, by jedynie szybko zakwalifikować grę i „poczuć” ją, ale bez nauki poleceń interfejsu czy opcji strukturalnych. Następna jest gra powierzchowna, poprzez którą gracz/analityk uczy się wystarczająco wiele, żeby zrobić znaczący postęp w grze, ale zatrzymuje się, gdy go już osiągnie. Kolejna możliwość to częściowe ukończenie, gdzie osiągnięty zostaje poboczny cel lub jeden z nich. Całkowite ukończenie jest oczywiście możliwe tylko w grach o zdefiniowanym zakończeniu, inaczej niż w Tetris czy Space Invaders. Powtórna gra i gra ekspercka to warstwy, które zazwyczaj można osiągnąć po całkowitym ukończeniu, chyba że gatunek gry jest na tyle dobrze znany analitykowi, że nie zachodzi istotna potrzeba nauki. Graczem-ekspertem jest też zazwyczaj zwycięzca rozgrywek wieloosobowych. /, siódmą warstwą, grą innowacyjną, mamy do czynienia, kiedy gracze wymyślają całkowicie nowe strategie i grają w grę nie po to by wygrać, ale by osiągnąć cel środkami, o których inni gracze nie wiedzieli, że mogą to umożliwić. Klasycznym przykładem jest „rocket jumping” (rakietowy skok) w Quake, gdzie odpalenie rakiety w kierunku podłogi podczas skoku pchnie awatara gracza wysoko w powietrze, ale niemal każdy gatunek może dostarczyć tu przykładów. Słynnym przykładem jest „peon rush” (pęd robotników) w Warcraft II, kiedy gracz wygrywa wysyłając swoich robotników budowlanych by wybić budowniczych przeciwnika, zamiast robić postępy w normalny sposób gromadząc najpierw zasoby, budując koszary, szkoląc żołnierzy itd.
Jak analizujemy gry? Wszystko zależy od tego kim jesteśmy i dlaczego to robimy. Badacze, gracze, krytycy i developerzy - wszyscy oni mają inne potrzeby i potrzebują różnych metod. Sami badacze także mogą mieć różne potrzeby i motywy, jednak nie uniemożliwia to określenia wspólnych standardów. Z reguły zaczynamy od pytania badawczego, w rodzaju „jak wygląda rozgrywka w grze przygodowej?”, lub od znalezienia nowej gry, która nas zaintrygowała. Jeśli podstawa empiryczna naszej analizy nie jest jeszcze określona, wybieramy jedną lub więcej gier, aby nadać naszemu pytaniu cel. Musimy zachować ostrożność i wybierać nie tylko gry, które potwierdzą nasze hipotezy, ale także te, które potencjalnie mogą im zaprzeczyć. Nasz wybór powinien być dobrze uargumentowany i łatwy do wybronienia.
Czy potrzebujemy teorii? Może się to wydawać oczywiste, ale tak długo jak brak naprawdę wyróżniających się teorii gier komputerowych (lub - w zasadzie - jakichkolwiek teorii), ważniejsze wydaje się przedstawienie dobrze uargumentowanej analizy rozwijającej poprzednie studia i wchodzenie na nowe obszary analityczne. Importowanie i aplikowanie teorii z innych dziedzin, takich